毕业设计市场调研报告

时间:2024.4.27

毕业设计市场调研报告

—二维动画与三维动画发展调研

姓    名:               学    号:    

学院 (系):  艺术学院            专    业:动画         

班    级:          指导教师:

一、调研目的:

从1906年的第一部动画片布莱克顿 《滑稽脸孔的幽默相》诞生至今,随着科学技术的迅猛发展,动画的表现手法也越来越丰富。因此,从不同技术手段上将其分为两种类型,即二维动画和三维动画。本次调研从二维和三维动画的现状和发展两个方面结合市场以及观众对动画影片的需要,深入探究二维与三维之间的关系及其设计表现的发展趋势。

二、调研时间:

20##年2月8日—20##年2月15日

三、调研地点

天津国家动漫产业园

四、调研方法

    参考文献和网上调研相结合的方式进行调研

    吴健《二维动画与三维动画谁主沉浮--二维动画、三维动画比较研究》 艺术教育-20##年02期

    约翰·巴克斯特,和平等译《斯皮尔伯格》海南出版社,1999年2 月:469.

    约翰·巴克斯特《斯皮尔伯格》海南出版社,1999 年2月,第469 页.

    孙立《MAYA 学习的革命》兵器工业出版社,2005 年11月,第三章,第31 页.

五、调研内容

1.二维动画与三维动画发展历史

二维是平面上的画面,二维动画是对手工传统的一个改进,通过输入和编辑关键帧;由计算机生成中间帧;定义和显示运动路径交互式给画面上色;产生一些特技效果;实现画面与声音的同步;控制运动系列的记录等等。

三维动画又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。

目前,理论界对二维动画和三维动画之间的关系存在这两大派,一方面,认为三维技术是二维影片的表现手段,不能独立成为动画影片的一个类别。另一方面认为三维技术动画片更具有吸引力,未来必将取代二维动画片。二维动画传统手绘动画,是通过绘制每一帧画面,最终用摄像机扫描仪合成连续画面。而三维动画是通过电脑所安装的软件界面来操作所要制作的动画造型、背景、灯光等元素。有人把所有三维制作图像称为动画这是一种误读。三维是一种技术,只有当这种技术和动画相结合时,才能成为三维动画。

2.二维动画的现状与发展

二维动画在动画发展历史上有很重要的历史地位,直到20世纪90年代三维动画的崛起,迫使传统二维动画面临新的困境。从迪斯尼的卡通《米老鼠》到宫崎骏的抒情动画,二维动画在观众中一直有很强的号召力。但是随着三维动画不断涌入影院,逼真的人物冲击力很强的画面,美丽的场景征服了太多的观众。

在20世纪90年代的动画影片中我们可以发现二维动画背景开始采用三维技术。这种尝试为动画影片带来了更多的可能性,导演更喜欢运用颜色绚丽,事物真实的三维背景。任何艺术形式的动画都应该顺应历史,传统手绘动画也不例外。然而,在影视传媒充斥的当今,二维动画影片能否在视觉上突破是决定其低迷现状的根本。

二维动画的发展趋势。发展至今二维动画始终保持平稳状态,看迪斯尼的逐渐衰败便是最好的证明。在电影产业高速发展的好莱坞,动画电影中标准化的人物,程式化的剧情模式化的音乐使观众厌倦。但是在二战后崛起的日本却逐渐站到了领头的位置。奇幻的故事,精良的制作。典型的人物造型,优雅地音乐成为世界观众的新宠。但是由于,现今动画已经发展成为模式生产的动画所以很难说不会重蹈迪士尼的旧辙。所以必须在风格故事上不断创新,视觉画面上不断下功夫只有如此动画才可以不断进步。

        

          图1   米老鼠                   图2  宫崎骏作品

艺术史上,绘画没有如同某些人预言的那样随照相术发明而消亡,电影没有如同某些人预言的那样随电视的普及而末路。二维动画作为一种艺术形式而言,不应该消亡也不会消亡。二维动画与三维动画会优势互补,共同发展。二维动画的发展前景仍然一片生机,只要努力寻求新的结合点,与三维技术更好的结合,就一定能够在今后的动画史上大放异彩。

3.三维动画的艺术状况与发展

    人类的创新推动着社会的进步与发展。当今,由于电脑技术的突飞猛进,虚拟空间三维技术进入了一个崭新的阶段。

当今三维动画的状况动画,是将差别很小的系列画面,按照一定的速率播放,就是动画,而三维动画是在二维动画的基础上发展起来的,通过虚拟的空间来表现立体的系列画面。三维动画是数码科技的体现,以其逼真生动的视觉效果;清晰稳定的动态显示;越来越成为各行各业不可或缺的得力助手。三维动画的表现形式也是多样化:包括动画短片,如《怪物史莱克》《玩具总动员》,动画影视片头如《新闻联播》,栏目包装《小天鹅》,动画广告如《脑白金》,动画音乐电视片如各种MTV、网络动画等等。

   

         图3  脑白金广告                   图4  怪物史莱克

这些三维动画中,同时都要求具备角色,场景,道具,无论是任何一种类别,它都具有与实拍影片的区别———富于想象,做出现实生活中做不到,拍不出,看不见的事情,即所见均为虚拟化的一种视觉传达艺术。三维动画源于二维动画,它从二维到三维,从低到高,其发展及为迅速,从软件的发展速度上看,可略见一斑:以MAX 为例:92 年 DOS 系统下的 386———96 年的三维SSTUDIOS———97 年三维 MAX2.0———三维 MAX 3.0———三维MAX 4.2———三维MAX5.0,5.1———三维MAX6.0———三维MAX7.0———三维MAX8.0更新很是迅速,现阶段,PC平台上的其它三维软件也是推陈出新MAYA,SOFTEREMAGE/XSI ,LIGTHWAVE 这些都是三维动画创作的利器,我们学习软件的目的是为了创作优秀的动画作品,别让软件技术束缚了自己的创意。

     

           图5  怪物史莱克                      图6  玩具总动员

    MAYA 与动画赋予无生命的物体、图像或者绘制图片等以生命的活力,就是动画的原始内涵。一般而言,动画采用非直接源于现实生活的形象表达运动的艺术。在动画中,运动的幻觉通过快速现实静态画面或者画面序列来实现。在Maya 中,电脑动画的制作过程可以分为以下几个步骤:预先制作过程、制作过程和后期制作过程。这也是大多数动画软件遵循的固定步骤。但是,在具体的实施过程中,可以采用不同的形式及不同形式的组合变化来完成。三维电脑动画的制作过程包括一系列具体的步骤:建模、激活和渲染着色。首先建立三维场景中的人物、物体和环境的模型。这个时候,就可以充分发挥制作者潜在的创造力和想象力,充分地运用Maya 中现存的NURBS、多边形建模工具创建“演员”。一旦演员和物体的建模工作完成,就可以将它们统统搬上“舞台”。接下来的工作就是对“演员”采用不同技术的激活手段,包括设置关键帧、路径、关联和动力学等等。总之,必须对“演员”的动作进行数字化的运动采集。动画的结果可以通过数字式的“翻书方式”在屏幕上进行预览。建模和激活完毕以后,就可以进行渲染着色工作。电脑的渲染是借助于摄像机、灯光和材质纹理来完成的。动画最基本的一点就是能够随一定的时间间隔而变化。在Maya 中,几乎任何东西都会随时间变化,即所创建的任何东西都可以被制成动画。Maya 是基于节点的结构,在有数值的节点中任何属性都是可做关键帧的。在Maya 中关键帧的制作是在特定时间帧上将一个数值分配给节点属性。因为帧是变化的,所以属性值也是变化的。例如,基本属性Visibility 实际上是一个数值为0(关)或1(开)的值,因此,它能做关键帧并且能做动画。

    关键帧制作这个概念来自于经典二维动画制作,高级动画制作者只以固定的帧间隔画出动画对象的一些重要姿态,这些重要姿态就叫关键帧;初级动画制作者承担并绘出在关键帧之间的所有帧,这些帧就叫做中间帧。在Maya 制作动画时也会出现类似的情况,只不过用户是高级动画制作者,只要建立制作动画的关键帧位置,电脑便会自动画出中间帧来。在Maya 中,另一类的动画制作包括机动检验和运动捕获。其中,机动检验实际上是一种关键帧动画制作,而运动捕获是指从现场演员表演中创建功能曲线的一种方法。在动画制作领域有不同的动画等级,最基本的等级是做一个从A 处运动到B 处的物体,这是任何人都能做得到的。另一个级别涉及到学习和灵活使用一定的动画制作原理,如挤压、拉伸、预测和帧形成等。尽管电脑动画制作课程开始在这个领域提供教学,但是二维动画制作教学仍然是学习这些东西的最好地方,如果想成为一个动画制作者,就必须学习这些原理。然而,使角色活起来的能力就不仅是只会些动画制作原理就行了,一个成功的动画制作者还应对时限的把握有很好的理解。

4.二维动画与三维动画之间的关系

数码三维或二维的技术同样,它所制造出来的东西,如果不能传递人的情感和信息,那么它就是只能昙花一现。在画面上传递人的情感,必须通过人们所熟悉的形象,而不是陌生的造型。人类在生活中从小就看书,看连环画,二维的画面对他们来说只意味着这样一种日积月累的经验和习惯,即便你告诉他三维的画面要比二维的好,但是这又有什么,看动画片的人不是为了学习关于空间的新知识,而是为了消遣,为了寻找一种最能够放松身心的方式。这就是为什么三维的图形不能取代手绘二维动画,而在今天纷纷要向二维动画靠拢的原因。如果在某一天,我们的社会能够向儿童们提供具有三维图像的连环画———就如同我们在影片《星银岛》中所看到的那样,那时成长起来的一代人,恐怕能够比今天的人们更能接受三维数码技术所带来的新的图形和新的美学观念。

       

     图7 二三维结合 宫崎骏作品            图8  玩具总动员 手绘图

    动画电影永远不会因为它的手工有力工具,或者也可以将其视为手工制作动画片中的一种。因为数码技术的强大而宣称新时代到来的人,多少有一些对人和技术关系的误解。即便是数码技术能够创造出有别于今天所有绘画方式和工艺手段的造型和影片,我们也能够断言,完全属于电脑的东西不会受到人的青睐,人们也许会有一时的激动和好奇,也许会因为创新而受到表彰,但人们最终不会把自己的情感维系于机械或数码。除非人们深刻改变自己,但这样的故事只存在于动画片之中,而且在一般的动画片故事里,都还要等机器变得像人之后,才有可能发生情感的沟通。

综上所述,我们不难发现,无论是成功的二维动画影片《狮子王》,还是最卖座的三维动画影片《海底总动员》,他们都具有感人的情节,深刻的主题,典型的角色,悠扬的音乐,等等表现手段。也就是说,动画影片获得成功的条件不是表现形式的技术,是二维还是三维,而是影片的感人时代气息。所以,我们不应该把二维技术与三维技术割裂开来,对立的看待,而应该正确地认识到,二维动画与三维动画二者之间并非取代关系,二者各具优势,应该相互借鉴,相互促进,共同发展,从而达到提高动画影片质量的最终目的。并且只有处理好两者之间的关系,才能使之更加适应未来动画市场的需求。

六、调研总结

通过这次市场调研,使我对动画制作技术的二维和三维发展及现状有了进一步的了解,学到了很多与动画有关的理论知识和制作技巧,为此次毕业设计提供了很多创作思路,我在此次毕业设计中利用动画制作技巧结合市场发展趋势与毕业设计的作品相结合,尽量创作出一部符合艺术审美和适应社会需要的优秀毕设作品。

附录:(再将一些没有在报告中体现出的调研资料,如收集到需要展示出的图文资料及市场调研问卷等,并做个性化编排页面)


第二篇:毕业设计市场调研报告范本


毕 业 设 计

市 场 调 研 报

毕业设计市场调研报告范本

毕业设计市场调研报告范本

毕业设计市场调研报告范本

专业名称 视觉传达设计(动画设计方向) 班 级 10级动画X班 学 号 XXXXXXXX 学生姓名 题 目 XXXXXXXX 完成日期 20xx年3月7日

山西大学商务学院艺术设计系

二零一四年三月

目 录

一、导言

二、课题基本情况介绍

三、调研情况介绍

调研的方法和内容

市场调查,这部分应包括对方案实施地点进行分析调研,分析出其地理位置优势与恶劣、周边环境情况、所在区域商业发展情况、所在区域政策、经济及产业环境、经营目的与范围、消费对象、顾客心理、设计定位、市场预测等。

四、课题考察归纳总结

课题存在的突出问题及设计上应注意的问题

五、主题思想定位

六、参考文献

一、导 言(三号黑体)【另起一页】 从卡通的词源上,我们就能够确切地获知,卡通作为一种艺术形式最早起源于欧洲。而在近代欧洲,有两个促使卡通出现的重要历史条件:首先,资本主义萌芽的发展,壮大了市民阶层的力量,导致社会结构的重大变化。其次,自文艺复兴运动以来,自由开放的艺术理念开始为社会所接受。这两个条件的相互作用,使得传统绘画走下了中世纪的神坛,日益接近平民的审美趋向,给以简御繁的卡通画提供了产生的社会基础。在二战前后,虽然欧美卡通产品依然占据着世界卡通市场的主流,但是由于经济社会和大众文化的变革,卡通艺术在全球范围内的发展,也呈现出前所未有的全方位、多元化的发展态势。无可否认的是,一股卡通业的新浪潮正在兴起,并将席卷全世界??(小四宋体)

调研时间:(前面空两个字符)

20xx年2月23日—20xx年3月7日。

调研地点:

XX市XX商圈、商品城。

调研方法:

实地考察、问卷、网络搜集、阅读文献资料。

考察内容:

动画角色设计及衍生产品设计发展及现状。

调研目的:

在确定调研课题开始,就必须明确自己要做的课题,从而在调研设计阶段明确调研的目的。了解市场上的各种动画设计,收集各种资料,为自己毕业设计和毕业论文作好准备??

二、课题基本情况介绍

我选择的课题是角色设计,即通过自己的调查独立创作完成一款卡通形象。

具体内容是自己设计一款可以涂鸦的卡通形象,并结合自己的手绘加以自己的想法附加卡通形象以设计感。我希望能突破市面上出现的各种卡通形象的设计特点,设计出有我自己的特色。我要通过自己的“TOY”卡通形象设计让大家了解的这款卡通形象,消费者可以根据自己的喜好在上面进行涂鸦,表达自己的一种情感,赋予卡通形象以生命力??(小四宋体)

三、调研情况介绍

在本次调研中我主要是搜集各类卡通形象进行比较,鉴赏和学习。了解市面上的各种卡通形象,还有了解消费者喜欢什么类型的卡通形象。通过自己的调查,我更加深对自己所要创作对象的内容、性质、特点 和消费者对象等等作出正确的判断,了解卡通形象实质??(小四宋体)

四、课题考察归纳总结

值得注意的是,近年来,一些非欧美国家的卡通业也正在获得长足的发展,其中最为典型的就是以中、韩、日三国为代表的东亚卡通业的崛起。在中国,“中国学派”的出现,把民族文化与动画艺术有机的结合在一起,创造出一部部美轮美奂的动画精品,在世界上为中国卡通界赢得了尊重与赞誉。韩国的卡通艺术基础相对薄弱,但是通过与日本卡通界的交流与合作,也逐渐建立起了自己的风格和影响。日本卡通业在经历着半个世纪的高速发展之后,不但确立了独具特色的卡通风格,而且还建立了完整的产业链条,成为日本文化娱乐产业的重要组成部分。随着“全球化”的逐步推进,日本卡通也正在以新的姿态走向全世界??(小四宋体)

五、主题思想定位

我们设计师在完成设计的同时,要不忘营造卡通形象设计中从整体到细节,从无序到有序、从空间到时间;从抽象到物化、从逻辑思考到幻觉遐想、从卡通形态到传达语境 ,这是一个富有诗意的感性创造和具有哲理的秩序控制过程??

卡通形象标准造型的色彩与其性格塑造也是息息相关的。根据色彩设计人员确定的色法和色彩指定,经过上色之后,角色的标准造型就呈现出五彩斑斓的色彩。通常动画角色造型的色彩设计采用的颜色种类较少、配色简单。当某种颜色在设计与配色中占的比例较大时,动画角色就给人以该颜色为基调的色彩感觉??(小四宋体)

整体呈现出白色的卡通形象给人和平的感觉;呈现出红色的卡通形象给人热情澎湃、妙趣横生以及容易亲近的感觉;呈现出黑色的卡通形象给人神秘冷酷、严肃认真、恐怖的感觉;紫色的卡通形象给人优雅高贵的感觉??

这些规则对我来说具有一定的参考价值,有助于我选择出最佳的色彩表现形式来强化“TOY”卡通形象的性格,从而提高观众对角色的认同度??

六、参考文献【另起一页】

A.连续出版物

[序号] 主要责任者.文献题名[J].刊名,出版年份,卷号(期号):起止页码.

[1] 袁庆龙,候文义.Ni-P合金镀层组织形貌及显微硬度研究[J].太原理工大学学报,2001,32(1):51-53.

B.专著

[序号] 主要责任者.文献题名[M].出版地:出版者,出版年:页码. [2] 刘国钧,郑如斯.中国书的故事[M].北京:中国青年出版社,1979:115.

C.会议论文集

[序号] 析出责任者.析出题名[A].见(英文用In):主编.论文集名[C].(供选择项:会议名,会址,开会年)出版地:出版者,出版年:起止页码.

[3]孙品一.高校学报编辑工作现代化特征[A].见:中国高等学校自然科学学报研究会.科技编辑学论文集(2)[C].北京:北京师范大学出版社,1998:10-22.

D.专著中析出的文献

[序号] 析出责任者.析出题名[A].见(英文用In):专著责任者.书名[M].出版地:出版者,出版年:起止页码.

[4]罗云.安全科学理论体系的发展及趋势探讨[A].见:白春华,何学秋,吴宗之.21世纪安全科学与技术的发展趋势[M].北京:科学出版社,2000:1-5. E.学位论文

[序号] 主要责任者.文献题名[D].保存地:保存单位,年份: [5]生.地质力学系统理论[D].太原:太原理工大学,1998: F.报告

[序号] 主要责任者.文献题名[R].报告地:报告会主办单位,年份: [6]冯西桥.核反应堆压力容器的LBB分析[R].北京:清华大学核能技术设计研究院,1997:

G.专利文献

[序号] 专利所有者.专利题名[P].专利国别:专利号,发布日期:

[7]姜锡洲.一种温热外敷药制备方案[P].中国专利:881056078,1983-08-12: H.国际、国家标准

[序号] 标准代号.标准名称[S].出版地:出版者,出版年:

[8]GB/T 16159—1996.汉语拼音正词法基本规则[S].北京:中国标准出版社,1996:I.报纸文章

[序号] 主要责任者.文献题名[N].报纸名,出版年,月(日):版次. [9]谢希德.创造学习的思路[N].人民日报,1998,12(25):10 J.电子文献

[序号] 主要责任者.电子文献题名[文献类型/载体类型].:电子文献的出版或可获得地址(电子文献地址用文字表述),发表或更新日期/引用日期(任选) : [10]姚伯元.毕业设计(论文)规范化管理与培养学生综合素质[EB/OL].:中国高等教育网教学研究,2005-2-2:

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