学校桌游吧创业计划
1.项目背景
桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。
2.桌游益处
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:
补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。
脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量
也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。
2.3行业特点: 1. 游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;
2. 游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;
3. 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;
4. 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;
5. 游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
6. 游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”
2.4行业发展
桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。
在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。相信桌游之路在我国也会越走越长。
2.5行业前景
桌游在20xx年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。
第二篇:关于《关于开展“MM百万青年创业计划”和“第五届中国原创手机动漫游戏大赛”联合进校园活动的通知》的通知
关于开展“MM(Mobile Market)百万青年创业计
划”和“第五届中国原创手机动漫游戏大赛”联合进校园活动的
通知
各省级团委学校部:
为了在信息化时代更好地迎接和应对互联网和移动通信技术发展带来的机遇和挑战,共青团中央与中国移动集团确认建立战略合作关系,重点在联合实施“MM百万青年创业计划”、举办中国原创手机动漫游戏大赛、建立校园电子团务综合应用平台和培养大学生骨干等方面进行长期合作,并将开展联合进校园活动。现将有关事宜通知如下:
一、“MM百万青年创业计划”简介
MM是Mobile Market(移动应用商场)的简称,也是中国移动集团移动互联网战略业务和商业模式创新的平台。该计划以MM为依托,结合共青团服务青年特别是大学生就业创业的中心工作,为青年重点是大学生创业者提供一系列免费的创业教育、培训和激励,提供一定数量的创业和就业岗位,打造一套基于移动互联网开展自主创业的环境和机制,共同帮助大学生接受就业创业锻炼和最终实现创业就业梦想,并通过征集、传播健康向上的作品和内容改进思想引领工作。具体方案见附件1。
二、“中国原创手机动漫游戏大赛”简介
为建设和引领健康的网络文化,激发全社会尤其是青少年一代的创新激情和创造能力,共青团中央与教育部、文化部、工信部、中国移动集团、湖南省人民政府联合举办该项赛事,目前第五届比赛正在进行中。大赛重 1
点在全国高校中动员大学生积极参与手机动漫游戏体验活动,征集动漫作品和创意,尤其是在动漫名校中扶持原创团队,鼓励并促进大学生就业创业。活动具体方案见附件2。
三、联合进校园活动的主要内容
为充分整合资源和实现优势互补,“MM百万青年创业计划”和“第五届中国原创手机动漫游戏大赛”的校园推广和活动开展将联合进行,主要包括以下内容:
1.优作创意征集赢:面向全国高校专业和非专业学生通过设置“美丽人生”、“青春励志”等主题,征集手机应用、手机动漫、手机游戏等创意和作品,通过网上在线提交方式,可同时参加第五届中国原创手机动漫游戏大赛()和MM创业行动计划()的各类奖项评选;
2.MM创业培训会:结合KAB课程培训计划和YBC青年创业项目,在高校校园通过开设讲座、沙龙、选修课和设立体验活动区等方式,举办MM理念宣讲会和手机动漫创作技能培训交流等互动活动,传播创业理念和基础知识。同时开设在线培训认证体系,颁发统一认证证书。
3.创业实践大行动:对于学生提交的优秀作品经主办方审核、测试后可同时进入中国原创手机动漫游戏大赛公共服务平台下载及MM销售或者在飞信、139社区发布,获得实际收益;对于优秀创意,主办方将指定开发团队进行定向开发,或提供基础孵化工具帮助学生进行加工、创作、转化和合成,经审核、测试后统一在中国原创手机动漫游戏公共服务平台及MM创业计划官方网站销售。
4.创业实践扶持汇:中国原创手机动漫游戏大赛设立动漫创业基金,对优秀获奖者给予资金支持;“MM百万青年创业计划”每年为学生提供10000个在移动及有关知名企业的实习机会;在有条件的重点院校建设大 2
学生创业孵化基地,优先开展创业培训和创业实践活动。
5.创业之星海选秀:通过海选方式评选“大学生移动创业之星”,对在活动中表现出色、成绩优异的学生或学生团队给予专项奖励,获得电子认证和“移动创业之星”的应届大学生,优先进入移动人才库。
四、有关工作事项和要求
1.实施单位。联合进校园活动由团中央学校部、中国移动集团共同主办;中国移动互联网基地(广东公司)承办;各省级团委学校部、中国移动集团各省级分公司、拓维信息系统股份有限公司协办。各地由省级团委学校部牵头与省级移动公司、拓维信息系统股份有限公司成立省级组委会,负责本地活动的组织实施和推广,各省组委会名单请于9月25日前上报团中央学校部。
2.活动时间。20xx年9月至20xx年6月。
3.参与对象。活动面向全国所有普通高校、高等职业院校、民办高校开展,有条件的中专、中职学校也可以参与。
4.激励机制。组委会将对各地、各高校的活动开展情况进行评比,每年表彰10个省级团委、10个省级移动公司和10个标杆学校,并颁发证书和奖金。
5.推进会议。为充分落实好联合进校园活动,团中央学校部与中国移动集团将于9月下旬召开省级组委会专项工作对接和部署会。具体会议通知另发。
6.有关要求。共青团组织与移动集团建立战略合作是双方着眼长远发展做出的重大决策,联合开展“MM百万青年创业计划”和“第五届中国原创手机动漫游戏大赛”是具体落实战略合作的重要内容。各省级团委学校部、各高校团委和各省级移动公司要高度重视,把联合进校园活动作为服务学生成长发展、促进学生就业创业的重要工作来抓;要广泛动员、 3
精心组织、整合资源、通力合作,把各项工作落到实处。
全国组委会办公室联系人:
王 良(团中央学校部,010-85212180)
宗 航(中国移动数据部,136xxxxxxxx)
徐 析(拓维信息公司,139xxxxxxxx)
手机动漫大赛官方网站:
MM创业计划官方网站:
附件1:“MM百万青年创业计划”实施方案
附件2:“第五届中国原创手机动漫游戏大赛”实施
方案
共青团中央学校部
二O一O年九月七日
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附件1:
“MM(Mobile Market)百万青年创业计划”
实施方案
为促进青年特别是大学生的就业创业,探索更好地利用新媒体开展思想引领工作,共青团中央和中国移动将联合实施“MM(Mobile Market)百万青年创业”计划。具体方案如下:
一、行动主题
“型”动创造未来
二、主办单位
主办单位:共青团中央、中国移动通信有限公司
承办单位:中国移动互联网基地(广东公司)
协办单位:各省级团委、各省级移动公司、拓维信息公司
三、实施时间
首年计划自20xx年7月至20xx年6月。
四、参与对象
以全国高校、高职为主,兼顾中专、中职学校在校学生,涵盖社会青年。
五、主要内容
结合共青团中央服务青年特别是大学生就业创业的中心工作,以中国移动移动互联网战略业务和商业模式创新平台Mobile Market(移动应用商场,简称MM)为依托,为青年重点是大学生创业者提供一系列免费的创业教育、培训和激励,提供一定数量的创业和就业岗位,共同帮助大学生接受就业创业锻炼并最终实现创业就业梦想,打 5
造一套基于移动互联网开展自主创业的环境和机制,并通过征集传播健康向上的作品和内容改进思想引领工作。
1.创业实践行动
(1)鼓励有手机和互联网应用开发能力的创业者,在MM平台提交软件、游戏、主题等应用,通过主办方的测试后进入MM销售或者在飞信、139社区等发布,获得收益,通过技术创业。
(2)鼓励有创意才华的创业者,在MM平台提交创意,主办方撮合创意者和开发者双向选择;针对其中的优秀创意,主办方指定开发团队进行定向开发,通过创意创业。
(3)鼓励有文学艺术创作能力的创业者,提供诗歌、小说、散文、漫画、摄影、书法、绘画等原创内容,主办方提供基础孵化工具帮助学生进行加工、创作、转化和合成,统一收集、审核和销售,通过内容创业。
(4)对于中国移动自有的产品(如飞信等)和基础能力(如位置等),鼓励创业者开发头像、秀、表情、客户端外挂等,主办方统一收集、评审和买断,通过合作创业。
2.创业培训
(1)实地培训。结合KAB课程培训计划和YBC青年创业项目,选择部分学校开设网络和手机应用开发选修课程、讲座、沙龙等,对学生进行技术和创业培训,包括KAB基本知识、YBC基本知识、MM基本知识、OPHONE技术、Widget技术、美工、策划、交互设计、电子书制作、动漫制作、音视频制作、游戏开发、软件测试、包装、客户体验、互联网营销、消费行为分析、知识产品保护、创业管理等近20项内容。
(2)在线培训。通过中国青年网和中国移动开发者社区互相建 6
立链接,提供在线培训,通过注册、在线学习、获得学分、通过在线测试后,获得相应的电子认证等。
3.思想引领
(1)通过设置“我与祖国共奋进”、“美丽人生”、“青春励志”等主题,在作品和创意征集活动中征集青年尤其是大学生喜欢的、各种形式的健康向上的内容。
(2)通过中国青年网、MM、飞信、139社区、手机彩信、139说客、139邮箱等互联网和手机新媒体,广泛传播上述内容。
4.“创意进中职”活动
以适当方式进驻中等职业学校宣传和推广本创业计划,吸引中职学生的关注和参与。预计每个省份覆盖30所中职学校,每个学校宣传周期为1-2天。
六、工作目标
1.第一年的行动计划实施力争覆盖3000所学校,每所学校平均发展500名创业者注册并参加在线培训,在此基础上树立10所标杆学校。
2.结合团学组织“就业创业见习基地”建设,各级移动公司和活动支持单位,至少每年提供1000个现场实习岗位,吸引推广志愿者参与。
3.每年至少培训100名创业培训教师。
七、激励机制
1.组织评选年度“大学生移动创业之星”和优秀应用等奖项。具体的评选和表彰办法,另行确定。
2.组委会将对各地、各高校的活动开展情况进行评比,每年表彰10个省级团委、10个省级移动公司以及10所标杆学校,颁发证书 7
和相应奖金。
八、有关事宜
1.在学生参与创业的过程中,中国移动集团将采取措施保护学生的知识产权和其它合法权益,防止侵权盗版等不法行为。
2.行动计划实施过程中,充分利用主办单位的媒体以及各高校校园广播台、校园网等进行广泛宣传动员,扩大影响力,营造良好的活动氛围。
3.此行动计划为期三年。
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附件2:
“第五届中国原创手机动漫游戏大赛”实施方案
为建设和引领健康的网络文化,激发全社会尤其是青少年一代的创新激情和创造能力,共青团中央与教育部、文化部、工信部、中国移动集团、湖南省人民政府联合举办,拓维信息公司协办的第五届中国原创手机动漫游戏大赛已于20xx年1月28日正式启动,具体方案如下:
一、大赛主题
动漫新时代 G3新生活
二、组织架构
主办单位:
文化部、工信部、教育部、共青团中央、湖南省人民政府、中国移动通信集团公司。
承办单位:
文化部文化产业司、工信部软件服务业司、教育部高教司、共青团中央学校部、湖南省委宣传部、湖南省文化厅、湖南省经信委、湖南省教育厅、共青团湖南省委、湖南省广播电视台、湖南移动、中国移动手机动漫创新产品基地、中国移动手机游戏产品基地。
协办单位:
拓维信息、湖南卫视
三、赛事时间
20xx年1月28日—20xx年1月31日
四、赛事目标
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1. 征集作品:为手机动漫游戏业务发展征集作品,以动漫连载作品、动漫系列作品、精品单机游戏为主要征集目标。
2. 挖掘团队:扶持一批优秀手机动漫、手机游戏创作者与创作团队,培养原创手机动漫、手机游戏创作精英。
3. 培育市场:培育一批忠实的手机动漫、手机游戏用户,重点发掘、培育高校市场,带动手机动漫游戏业务的发展。
五、赛事主要内容
1. 作品征集海选
通过大赛组委会招募和互联网自主征集两种方式,面向全社会动漫爱好者、企业及工作室征集适合在手机终端播放、展示的漫画、动画和游戏参赛作品,通过在全国范围内开展作品的海选和传播工作,挖掘一批精品的手机动漫游戏作品,培养手机用户的使用喜好与习惯。
2. 手机动漫创意赢
组委会设立200万奖励基金,用于奖励创作者,鼓励其进行作品创作,最终实现大赛三个“一”的目标:汇聚一批精品动漫内容,扶持一批优秀动漫人才,培育一批忠实用户群体。手机动漫创意赢主要针对高校学生群体。在活动期间,重点通过开展高校落地活动,组织学生自主提交作品、参加原创定制、命题创作。获得组委会审核通过的优秀作品,将通过大赛进行首发。同时,大赛组委会还将与创作者达成合作协议,成为签约画手,得到专业的包装和培养,迈出实现创业的第一步。
3. 手机动漫游戏体验行
在大学生入学的高峰时期,结合“Mobile Market创业行动”,通过丰富的活动进行作品推广,扩大赛事的影响力,在全国范围内刮起 10
手机动漫创业旋风。面向全国约1000余所高校,以“一呼百应”现场作品推广活动为轴心,辅以创意涂鸦墙、COSPLAY秀、游戏PK赛和业务体验等相关环节。
六、赛事奖项
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