真人大富翁(活动策划)

时间:2024.4.20

小小银行家 理财大富翁

——XX银行5-6月推广活动

目的

通过举办“小小银行家,理财大富翁”亲子游戏,邀请主城5—12岁孩子与家长共同参与,扩大XX银行知名度。

时间

20##年X月X日—X月X日。

地点

XXX区XX银行总部

流程

一、人员招募

1、招聘三个实习生,在学校、步行街、少年宫各设置三个招募点。

招募点物料:一个张桌子、两张凳子、一个易拉宝、DM单200张、报名表100份、书签、带活动logo的桌布、笔、广告伞。

2、在小区海报栏张贴海报、电梯广告。

3、免费发放理财产品广告书签。

4、收到报名表之后电话回访确定参赛人数。

二、现场执行

1、现场布置

现场布置:7:00—9:00.签到发号牌并抽选角色:8:00—9:00。9:00正式开始。

2、游戏过程

主持人宣布开始比赛。

裁判计分,主持人计时,每组耗时25分钟。

小孩父母共同参与,小孩掷骰子,父母背金币袋。

淘汰选手赠送一套纪念品套装(文具包、马克杯、t恤、帽子)。

胜出选手获得晋级牌,参加下一轮游戏。

3、周日赛事

现场布置同周六。

三轮游戏后决出冠亚军。

淘汰选手获得纪念品套装外加玩具购物卡。

三、奖品发放以及后续宣传

奖品

1、周冠军获得价值约2500元的5gXX金钱一枚。亚军获得价值约1000元的2gXX金钱一枚。

2、月冠军获得价值约5000元的10gXX金钱一枚。亚军获得5gXX金钱一枚。

3、其他未取得名次选手获得不同等级XX银行纪念品一份。

后续宣传

通过报纸以及网络新闻刊载,持续扩大影响。

附:游戏规则

真人大富翁游戏规则

一、角色:

A、医生:启动资金20000元。对医院免疫。每次到达银行取出500元利息。

B、 赌场老板:启动资金25000元,逢赌必输(转到1输100,2输200,一次类推。1—10)。每次到达银行取出600元利息。

C、 商店店主:启动资金20000元,私藏稀有土地许可证、保护卡各1张。每次到达银行取出500元利息。

D、 银行家:启动资金15000元国债,贷款5000元现金,赠送一张保护卡、一张网银卡。每十步还款1000元,六次还清。国债每轮到达银行取出2000元利息。

二、物品:

医院:停留一次

旋风:境外(使用九州卡买机票回到出发点。没有九州卡则耽误一次机会后自动获得XX九州卡)、医院、银行、捡金币

商店:保护卡(理财宣传册)、稀缺土地许可证、XX金币、转移卡。

银行:国债、九州卡、网银卡(远程购物20%手续费)。

赌场:转轮盘,买大小。赌场老板逢赌必输,其他人买单双,也可选择不买。

餐厅:每餐消费200元。

骰子:扔到几点走几步。

土地:挖金币。

三、规则:

1、 双人对战。

2、 从银行出发,方向人选。

3、每次到达对方已购买的土地,交过路费200元,已建好房子交过路费500元,装修好的房子每次交过路费1000元。

4、每块地卖价1000元,每间房子造价800元。每块金币价值200元。

5、稀缺土地必须先买许可证1000元。地价1000元。房子造价1000元。装修400元。过路费500元。房子过路费1000元。装修好1500元。

人员表

时间表

物品表

地图示意图


第二篇:大富翁


手游大赛项目:大富翁2之游戏规则

CIG手游大赛项目一:大富翁2之游戏规则

一、游戏简介

《大富翁2》是为手机短信爱好者设立的大型互动游戏,以其游戏性强、内容丰富、操作简便、语言风趣幽默而具有强大的市场前景,并备受玩家期待。《大富翁2》让用户亲身体会在北京、上海…等真实城市中和其他人彼此竞争打拼赚钱的紧张感觉;品味从富翁到乞丐的酸甜苦辣;见识导弹惊人的破坏力、摩天大厦吓人的价格和超级研究所的神奇效果;而且能时刻享受游戏中文字的幽默风趣。游戏设计了近10个各具特色的经典地图让用户完成。在每个地图用户都将会遭遇意想不到的意外事件,得到闻所未闻的卡片道具,让用户在整个游戏中充满兴趣去探索,让用户不断找到游戏的乐趣。在游戏过程中,用户需要跟其他用户建立各种各样或友好或敌对的关系,用户可以选择完成各种模式的游戏类型。

二、功能介绍

1、游戏模式(两种)

A.回合制:原有的游戏模式,主要是在一定时间限制内,玩家按顺序轮流前进 ? 玩家选择地图后,? 直接开始比赛,? 对手是NPC

? 挑战塞

B.即时制:新增的游戏模式,没有回合的限制玩家各自行动

? 玩家选择地图后,? 等待5分钟开始比赛,? 对手是其他玩家或NPC

? 挑战塞

为了让即时制游戏更加公平化,在游戏中增加了体力参数,每走一步,体力下降一定的值,每过N秒钟,体力增长一定的值;如果体力下降到临界点,则要休息以增加体力;

如果5分钟内不发任何信息,并对其托管

2、地图

北京、上海、广州、中国、香港、美国、欧洲、世界、火星、

1

3、关卡 九张地图共分为四关:

第一关: 起始资金 5万

第二关:起始资金 50万

第三关:起始资金 500万

第四关:起始资金 5000万

4、卡片道具

卡片的购买完全凭点数控制,即使有再多的钱而点券不够也是不能买的,所以要注意点数。为了玩家们对游戏的长远规划,卡片是可以随身携带的,也就是说每局游戏后如果不用的话,是不会作废的,再进入下局游戏时,可以继续使用。所以某些卡要珍惜某些比较难得的卡啊。不过随身的数量最多只能有8张。

编号 名称 用 途

11 免费卡 免交一次租金

12 均富卡 将所有人的现金平分

13 购地卡 购买对手一块地产

14 建房卡 使自己所在格土地升级一级

15 拆房卡 将对方房屋拆除一级

16 敲诈卡 得到被使用者5%资金

17 征地卡 将本格地产卖给银行,得到资金

18 均贫卡 将自己和指定对手的现金平分

19 停留卡 使自己在本格多停留一次,可以再次加盖

20 天使卡 使自己在本格的房屋加盖两层

21 恶魔卡 将本格对手的房屋完全拆除

22 路障卡 拦截经过本格的行人一次

23 命运卡 被使用者发生意外事件,后果无法意料

24 改建卡 将普通房屋改建为特殊房屋,共有4种特殊房屋

25 一步卡 使自己前进一步

26 二步卡 使自己前进二步

27 三步卡 使自己前进三步

2

28 四步卡 使自己前进四步

29 五步卡 使自己前进五步

30 骰子卡 能使自己自由前进1-5步

31 暴走卡 能使自己移动到更远的地方

32 复制卡 与任一一卡片组合,可以复制出一张本人已拥有的卡片

5、地产类型

a.大地产:可以选择建设方向,比如旅馆类,购物类,研究所类 每种的收钱方式不同,随着不同的阶段租金量不同,研究所类还有得卡片或体力的功能,主要为自己服务。其他两种主要是收钱。

b.特殊地产:四种 俱乐部(收点券) 银行(收手续费) 连锁店(越多越贵) 酒店(收租金和消耗体力)。

地产可以通过用改建卡进行改建,特殊地产不能继续加盖。

每种建筑和改建前的房屋等级有联系,以前等级高,改建后收租金或点数也越多

6、股票

游戏中设定了:中国移动、首都在线、三峡电力等,有代表性的数十种股票,用户在买房置地的同时可以随时进入股市炒股。

7、自动买房建地

当玩家的积分达到一定数量时,就可以试试这种方式啦,会让您倍感轻松。

8、博彩功能:

a.买彩票:如果想快速赚些钱,就靠它来试试手气吧。

b.拉霸游戏:可以赢点数。点数没有了,怎么办?那就看您的运气了。

总之,游戏中还有很多更精彩内容,还是让您自己亲自去体会一下吧。

三、指令集

玩家发送短信860到526378(移动),926378(联通)即可开始比赛。

JL 建立俱乐部

JR 加入俱乐部

3

JS 查看俱乐部 JQ 成员借钱 YQ 邀请成员 KC 开除用户 LK 退出俱乐部 LB 拉霸游戏

L1 查看股票名称 L2 查看股票名称 L3 查看股票名称 LF 看股票信息 LM 买股票

LN 卖股票

L 查看自己的股票 PA 选北京地图开始游戏 PB 选上海地图 PC 选广州地图 PD 选香港地图 PE 选香港地图 PK 选中国地图 PM 选美国地图 PU 选欧洲地图 PS 选世界地图

MS 选择游戏模式 P 查看地图 X 托管游戏

MM 买卡片

MN 卖卡片

H1 -- H13 HELP H 帮助GM 改个人信息

4

SM 改性别 WQ 查看卡片

W 查个人信息 J 看对手信息 FL 好友名单

BL 黑名单 K 使用卡片

FH 富豪榜

FR 新人榜

NA 找男玩家

NV 找女玩家

DH 导航功能

D1 建成住宅类 D2 建成科研类 D3 建成购物类

D 加盖

T 买彩票

HA HD 好友管理 BA BD 黑名单管理

A 登陆指令

QX 退订服务 Q 退出游戏

GB 高级游戏方式 GC 托管提示功能 G 前进

S借钱

FA 接受挑战

FBD 选择游戏开始阶段 FB1 原始阶段开始游戏

5

FB2 发展始阶段开始游戏

FB3 繁荣阶段

FB 原始阶段开始游戏

FC 看应战情况

四、Q&A

1、如何登录《强手大富翁》:

你发送短信860到526378(移动),926378(联通)即可登录。登录后系统将提示你如何游戏、聊天、查询美女帅哥,您可以直接发送P选择地图开始比赛,或发DH看看游戏导航。

2、姓名和性别

你首次进入游戏时,系统会送一个昵称给你。如果不满意,你随时可以发送GM指令来改变姓名和性别(指令GX女孙小美)。为了能让异性朋友更容易查询到你,建议使用真实性别。

3、用户号和虚拟手机号的作用

进入游戏后,系统会分配给你一个用户号和虚拟手机号。用户号是区别于其他人的唯一标志。说它唯一,是因为名子可能会重复,而用户号不会。而通过虚拟手机号用户之间可以用短信相互聊天,并且不会泄露真实的手机号码。

4、地图

游戏中有多个地图:北京、上海、广州、香港、火星大陆。每个地图中均设有:地产、商店、运气等场景,地产数量为30块至200块不等,并且每块地产都以当地的实际地名命名,如:在第一关北京中,以西单、东单、王府井等命名。

5、卡片

游戏中共设有均富卡、购地卡、陷害卡、敲诈卡等20种卡片,使游戏更具有智力性和乐趣。但要注意保管好自己的点券数量,没有它,即使有再多的钱也是不行的。卡片是可以带过关的。没有本届结束后卡片自动作废的情况了。不过最多只能带8张啦。 6

6、彩票

在游戏中,用户随时可以花费10元虚拟货币购买彩票,中奖率为90%,设有1000元、500元等多个奖项。

7、运气

在游戏中,用户可能遇到近百种意外事件。从而使游戏的意外性大大加强。

8、查询

用户可以通过简单的指令分类查询在线用户的情况,例如:性别、昵称、虚拟手机号等。

9、聊天

游戏中设定了完善的聊天功能。例如:查询好友名单、添加好友、删除好友、查询黑名单、添加黑名单、删除黑名单等。使用方便、安全保密。

10、股票

体系中共有18支股票,玩家需要细细分析股票的涨幅情况再做购买决定啊,如果您运气好,也许您会获得意想不到的结果。

11、地产类型

大地产如旅馆类,购物类,研究所类每种的收钱方式不同,随着不同的阶段租金量不同,研究所类还有得卡片或体力的功能。当您有了改建卡,您可以把大地产改建成特殊地产,如果建设得当,特殊地产会有事办功倍的效果。什么时候建什么类型,需要玩家仔细考虑啊。

12、游戏模式

回合制和即时制。回合制是在一定时间限制内,玩家按顺序轮流前进,另所有对手倒闭,就胜利。

即时制是没有回合的限制玩家各自行动,另所有对手倒闭,就胜利。不过不要一味的前进啊,注意自己的体力参数,体力过低,就要被迫休息了。

13、托管和退出游戏

如果累了想休息,你可以发X托管游戏,系统会自动替你继续进行,并且将胜负结 7

果通知你。也可以发Q退出游戏,想再进入的话,发任意字母都可以随时进入游戏。 大富翁Evolution架构设计案(Ver.0.4) 大富翁Evolution架构设计案(Ver.0.4)

贴出这套设计的最后部分,令附架构图数张,有需要我可PM。

1.总纲

大富翁Evolution是一个针对特殊的游戏(大富翁系列的后继作品)、特殊的时机(多平台发展机会来临之际)、特殊的环境所提出的关于"大富翁的未来形态"的设计计划。这个设计计划将包括两个产品:Ver.0.5为第一个产品,Ver.1.0为第二个产品。本架构设计案为Ver.0.4,是Ver.0.5的草案,也是Ver.1.0的未完成设计,

本案以大富翁Evolution的游戏理念为基础(详见《大富翁Evolution设计理念》一文)提出4个决定大富翁后继作品的架构理念,并且以这4点为中心将前4代大富翁的设计元素进行重新构建。这包括:地图和规则设计上的是"地图、规则一体化",ADVANCE MODE, 卡片、道具和骰子设定方面的"精简泛用"原则,符合大富翁游戏环境的操作界面。

"地图、规则一体化"是一切的前提。封闭模式下的大富翁在发展方向上就是不合时宜的,未来能够在市场上继续生存的大富翁将是玩家自己的大富翁,所以逐步实行开放式设计势在必行。之前我曾经提出过,前4代大富翁规则里面的根本,即操作、状态、事件的互相交错了构成在地图上出现的所有最基本要素——地图即是规则,规则即是地图。规则变,地图也要变;规则架构有多大,地图就有多大。开放游戏要素必须从整理、开放地图要素开始。

大富翁EVO所有的菁华都集中在ADVANCE MODE,它是一个阶段性的设计,同时也是日后大富翁的发展方向。前后的这么多游戏理念考虑和产品化考虑完全是为了开放性架构的实现,ADVANCE MODE的诞生就是实现的第一步。

"精简泛用"包含着"精简"设计原则和"泛用"设计技巧两重意思。大富翁做到了第七代,卡片数量的增多和作用的增强已经严重偏离了大富翁"老少咸宜"的游戏理念,但是一路积累下来的卡片设计又如鸡肋一般让人舍不得丢弃。为了解决这个问题,我提出以"精简泛用"为原则重新建构卡片道具体系,保证它们的存在不偏离大富翁的游戏理念。

在以键盘为主要输入设备的年代,大富翁2、3完全兼容条目式操作,但在4代以后,键盘只起到了快捷键的作用,鼠标成为唯一的输入手段。但是,鼠标只是个人电脑的标配输入设备,在其他的平台上则不然。就现阶段来说,有必要在PC平台上先行实现条目选择式操作与点击拖拉式操作的互相补充兼容,这将有利于如今提倡的单机多人游戏的进行,更有利于日后的移植工作的进行。

2.地图、规则一体化与大富翁发展历程

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我反复提到过的"操作、状态、事件"其实只是三个从众多大富翁游戏通则里面提取出来的概念,不止是大宇的大富翁系列有,其他的同类型游戏也有,可以说这些都不是具体存在的——所以我在"操作、状态、事件"交错图中指出"操作与状态的结合是卡片、道具、骰子","操作与事件的结合是事件触发要素(日历、行进路线等)","事件与状态的结合是影响状态的事件(例如运气、新闻)"。当然,只是认识到这一层次还不足够,我们必须看到的是,无论"卡片、道具、骰子"、"日历、路线"还是"运气、新闻",脱离了地图去空谈什么架构毫无意义,所有的规则要素最终还是靠地图把它们组织起来才能成为游戏的架构。为了深入谈这个问题,我们先从分析历代大富翁的规则与地图关系开始。

二代的架构奠定了整个大富翁系列的基础,所以我们要首先分析。我在这里先给出一份大富翁2的基本架构图——这份图呈现出来的并不是完完全全的大富翁2架构,而是我们现在从系列的高度回过头监视的"大富翁2"(下面说的"大富翁3"、"大富翁4"亦同理)。在这个架构里面,决定大富翁规则体系的实际上是"掷骰流程"里面掷出骰子会碰到的各种分支流程——同时也是在地图上的各种的建筑。这正是所谓的地图、规则一体化——通过改变建筑的组合,地图编辑者在体系上控制了整个游戏规则。这说穿了一点都不复杂,6代资料片里面所谓"飞弹关"就是用那样的原理做成的,只不过那种做法太低级了,我们现在是要真正把这样的变化引入到SIMPLE MODE的设立和ADVANCE MODE的定制里面。

再看看3代架构。最耀眼的设计当数道具的出现,它提出的使用实体化标识的进行妨碍系道具和进行系道具这两个大富翁系列中最重要的概念之一,让大富翁系列一举从纸上游戏电子版过渡到电子游戏。同时,作为卡片道具购买货币的点卷的出现和卡片道具形成一个新体系,而点卷的主要来源是地图架构上新出现的BONUES AREA(点卷奖励区域),而现金与点卷之间的限额兑换只能通过赌城进行,从而限制了卡片道具的持有量。在二代的"银行"出现过的"踩点"和"路过"也被作为最基本的行进条件出现在3代里面,它们区分了某些建筑的功能(见"掷骰行进流程增补"),同时也改变了某些功能的使用次数(例如,路过即可买股票明显令股市的使用更加频繁)。

4代主要是将3代的一些设计予以强化。在3代中出现的营业性机构到了4代开始崭露头角,它不再是千篇一律的收费站,有了清晰的效能分类和收费模式。搭配获利分红,股票涨跌等股本操作,营业性机构构成一个收益在地图之内,角力在地图之内外的新体系。功能性建筑用地呈现出真正的多功能,成了地产以外玩家投资的重点。新设计魔法屋的作用介于运气和新闻,但它的可操作性提高了新闻和运气事件(仅从效用而言)的出现频率并且为玩家提供了可供选择的指向性。4代最突出的变化是NPC,这又是一个大富翁区别其他同类型游戏的新设计,它强化了监狱和医院的作用,同时也为以后的游戏模式提供了新的发展方向——桃铁的几个新模式、Mario Party的一些固定设计也正是从NPC的出现开始的。

3 SIMPLE MODE

我在产品化说明中曾提及到简易模式的模版功能,联系我刚才说过的地图、规则一体化,便可得知这些模版是先由地图来决定,再通过规则调整来实现。设计简易模式首先是要体现出它作为模版的作用,其次是要体现出制作人与玩家在游戏规则上的一种由浅入深的交流。我就这点提出"大、中、小"的地图规则一体化设计理念,根据这个理念在大富翁EVO中建造3个体现出大富翁历代的变迁以及制作人游戏导向的模版。反过来说,以往大小模版都用同一套游戏规则的做法是不可取的,我们必须在现阶段就淘汰它——当然,基本规则还是通用的,例如"踩点"和"路过",卡片双向使用这样的基本游戏操作规则这些是肯定要保留的,否则玩家无法就模版的变化掌握游戏的全体架构。

小型地图的格局小,可容纳的建筑自然就少,所以在小型地图里我们完全应用大富翁2围绕钱币的单一体系,使得它的规则架构相对简单,适合游戏初学者和QUICK GAME。

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中型地图属于那种初具规模但是结构简单的地图,能够容纳一定的规则但是无法容纳太大的规则体系。我们为它选择大富翁3的简化型规则,开放点卷体系,功能用地和第二级交通工具,但取消营业性机构和站台(我们把站台和营业性机构整合放到大富翁4的体系里面去)——这将把股票定义为纯粹作炒卖之用的投资项目。这样的地图主要面向对游戏已经有初步认识的玩家,同时也面向对编辑地图不太熟练的玩家作为练手之用。

大型地图讲究的是高、大、全,对应最完全的大富翁游戏规则,即经过整理的、4代为止积累下来的全套设计。作为模版,宽广的版图和齐备的设施在最大程度上给予玩家大富翁的完全体系概念,帮助他们完成从进阶玩家到高级玩家的跳跃,

除了版图的相关设定以外,还有如游戏目的和NPC设定,这些内容我们将结合ADVANCE MODE作具体描述。

4 ADVANCE MODE

4.1地图规则一体化编辑

设立ADVANCE MODE的原因我说过很多,这里再重新强调一点:设立ADVANCE MODE的最终目的就是要玩家自己决定游戏方式。而现在,第一是因为我们的制作周期有限,第二是因为玩家对这个模式还没有深入的了解,所以我们先把ADVANCE MODE开放一部分,就是说现在的ADVANCE MODE是不完全的,是我们为了引导玩家故意屏蔽部分功能的ADVANCE MODE。所以,现在的ADVANCE MODE即使在规则上也有很多玩家不可改变的内容,例如地图编辑,卡片作用编辑等等都是没有开放的。现阶段开放的项目主要是地图、规则一体化理念的相关内容,同时实现对规则的编辑、存档、输出(输出至一个文档内让玩家自由交换)。

我一开始就提到过,此作的地图是固定的,就是大中小三个引导性模版地图,加上一个对应高级模式的高开放性模版,但是应用一体化理念开放规则的同时,我们不可能完全封闭地图。大富翁地图有一种可变特性,就是诸如运气、新闻等功能性建筑排布虽然相对规则,但它们对整个游戏规则体系有决定性的影响。现在我在ADV MODE把它们的排布和设定开放出来,让玩家在地图有限的功能性建筑空位上安排这些建筑,并且设定它们的属性开放出来。这些建筑的设定属性最主要是发生条件("路过、踩点")和功能设定,其中与游戏规则体系关系最深的就是功能设定。以下是一些功能设定例子可作参考:银行的功能设定有贷款和信用卡发放,有经过银行奖励金额和金额的变动规则;黑市的功能设定最基本的有买卖通货(钱币或点卷,决定点卷体系的存在与否),更深入的有贩卖的卡片、道具的数量控制和价格控制;运气、新闻里面可控制事件的"祸、福"比例;赌城可控制点卷兑换汇率,兑换数量上限。

我们把相当数量的规则开放以这样的形式绑定在功能性建筑上面,而且某些规则与某些规则再实行绑定,就可以比较方面的利用这种绑定设计模版。例如,在地图里面应用无点卷体系,只需在黑市里面设定为钱币通货,然后Bonus Area就会自动被封锁(注:赌城属于Bonus Area的一部分),这一目的就实现了。保持中型地图模版的股市单一化只需要保证地图上不放置营业性机构的存在(一旦放置,在股市中的股票种类立刻就出现变动;反之亦然)。黑市里面设置贩卖的卡片数量和运气、新闻等可能赠送卡片的事件相关联(通俗的说,就是黑市不卖的这游戏规则里就没有,黑市卖光的运气新闻也不送,对黑市的调整起到卡片体系的核心控制作用),避免小型地图的卡片使用过频可以通过"踩点、经过"改变卡片赠送机制。SIMPLE MODE模版的规则部分就是通过ADVANCE MODE的地图设定如此实现的。

4.2 胜负条件设定

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一般人认为,大富翁玩的都是DM(Death Match),胜负条件就是能否生存到最后。但我们的发展方向是大富翁的多人游戏,而且现在要着重实现单机多人游戏。玩大富翁的DM耗费很多的时间,总是要求几个人坐在同一台电脑面前做很长时间的游戏是不现实的,于是DM在这种情况下显得非常不适用。从开放性架构发展的角度来说,现在我们有了开放到一定程度的规则,就必需要对胜负条件有相当程度的开放。 "大富翁"类型游戏的胜负条件通常两种,一种是DM,另一种是计分。大富翁系列至今为止尚未引入有序的计分设计,那么我们现在试着来整理一些计分的相关单位和项目: 时限单位 资产项目 其他 天(回合) 现金 点卷 月 存款 走过的路程 年 地产 房屋数目 股票 总资产 "其他"属于日后可作发展的项目,在此作暂不考虑。由此我们可以看到游戏目的模式有三种,大富翁游戏默认的是DM(无时限、无优胜核定),其次计分模式,计分方式又分两种,一种是无时限的计分(其中一人达成胜利要求分数即为胜利),另一种是有时限的计分(规定时间内尽量往游戏目的发展)。要实现这三种模式,一、在游戏开始之前要有游戏目的设定界面,我们提供DM、计分这两种模式的选择,同时时限和计分项目放进去。二、达到游戏结束条件的时候作分数核算界面,把各项分数、名次、经过回合数统统亮给玩家。这两个界面是SIMPLE MODE和ADVANCE MODE通用的。

4.3 NPC设定

4代把NPC区别为具有主动行动能力的NPC和只能被动行动的NPC,前者是从医院、监狱里请出来的若干罪犯,后者是指随机决定出现位置的神明。这个系统今后还可以强化为像桃铁的贫乏神,并且以贫乏神为游戏内容重点的游戏模式,但现在我们把主要经历放在NPC的属性整理上——NPC的属性看上去是属于具体设定,实质上却因为NPC的效能很大而常常影响了整个游戏架构的侧重点。所以,发展这个系统是下一作的事,这一作我们只要在ADVANCE MODE实现某种程度的开发即可。

我的解决方案是这样的:具有主动行动能力的NPC(即四大恶人)有着和玩家相同的状态影响,就是说它们会被栏、被炸、被催眠也会被告,因为玩家行为而进了医院进了监狱就停留在里面转变为待雇佣状态。只能被动行为的NPC包括四大神(现在暂时取消大神,把大神的相关设定留到下一作的主动行动NPC化的改变里面去)和疯狗、过路强人、乞丐,它们的属性就跟地雷一样属于LAND MARK,它们本身没有任何状态附加(道具对其作用则有待设定)。在ADVANCE MODE里面,四大神的相关设定是一个月内它们出现频率(鉴于它们的特殊性,所以数量是不可以更改的,取而代之的是频率——它们被请走或者离开以后重复出现的次数),其他的几种则是数量控制。

大富翁Evolution产品化说明

1. 续作研发

在开展话题之前,我先提出一个最基本的大富翁制作理念:我们开发的是续作。续作意味着什么呢?我认为,要成为一个优秀的续作游戏有两个条件,第一是承前,第二是启后。

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大富翁做到了现在,特别是做到了4代,它已经有了很深的技术积累和群众基础。"承前"体现出来的是对玩家意愿的尊重,也是对以前的劳动成果的尊重。我在之前的文章里面讲过,核心玩家是大富翁游戏未来重点争取的对象,没有了核心玩家的支持这个系列在未来就会面临生命力枯竭的危险。然而,核心玩家,或者说玩过前作的玩家既然买了这个X代游戏,他希望的就是新作给他带来他熟悉的感觉,但是又让他感到新奇。换句话说,是一种不需要花太多时间上手、又能让人感到新奇的游戏体验,要获得如此效果就必须尊重前作的优秀设计。这是因为,大富翁作为一个做了近10年的系列已经有了一定的知名度和群众基础,玩家口耳相传的效应比起任何新作都要大得多,可以说是到了"水能载舟亦能覆舟"的地步。大富翁5、6、7犯的最严重的错误正是体现出制作人对核心玩家缺乏重视,轻易改动了核心玩家认可并且熟悉的设计甚至基本架构(回合制就是其中之一),导致了"4代以后我就不碰大富翁了"(众核心玩家语)的严重后果——玩家玩到一个品质差的新作,他只会觉得这是因为他做了一个错误的选择;如果他玩到的是他寄予希望的续作,他首先感觉到的就是自己遭受了忽视。这个时代的大多数人都不能容忍被忽视的感觉,何况是已经把许多愿望寄情于游戏的玩家——在制作立项阶段抛弃他们就等于抛弃大富翁作为一个系列的大部分积累,我们无论如何要贯彻大富翁最初的游戏理念。

如果说"承前"是为了不负现在玩家对大富翁的各种期望,保住大富翁的未来,那么"启后"就是设计大富翁的未来。续作作为续作有过去,有现在,还有未来。所以,设计续作的现在形态的时候必定要考虑到它的未来形态,如今看来大富翁的未来形态应该包括以下三部分内容:

1、发挥出PC平台优势。PC平台至今都是大富翁系列的"默认平台",在未来的一段日子里也将是大富翁未来形态的最基本平台。现在的大陆市场已经显现出了多平台发展的气象,如何发挥PC平台优势,抵消来自其他平台天然优势的威胁(特别是在机能上和操作方式上的优势)是我们现阶段不能不考虑的问题。

2、适合进行多平台移植。虽然未来能否进行多平台移植授权仍然是未知之数,但是随着日本游戏厂商开始着意挖掘大陆市场,大富翁系列在华人地区的影响力必然会受到他们的关注,所以大富翁的多平台移植也不能说是无稽之谈。从另一个角度来说,大富翁系属于相当适合多平台发展的游戏类型,设计意念上固守PC平台未免显得太过短视,从现在起我们要开始投入到这方面的思考里面去。

3、提升品牌效应,发展有利于开发周边产品、组织周边活动的产品特性。现在的大富翁系列研发仅仅局限于推出续作,但让同一系列的同一类型游戏过于频繁会对品牌形象起副作用,正如姚仙所言,"每年发布新作都是那几个,记者来问我我都不知说什么好"。假如大富翁的品牌效应比现在更为强势,大富翁系列的延续就能扩展到各方各面,例如像同类型的桃太郎电铁一般推出食品、玩具、影像,举办全国性比赛。大富翁EVO作为未来大富翁的原型,就要体现出有周边发展可能的产品特性。

大富翁EVO的"承前"着重坚持大富翁的游戏理念,即"既能让不太玩游戏的菜鸟玩得高兴,也能让玩游戏比较刁钻的玩家满意";"启后"是大富翁游戏理念的延续,在"承前"的基础上为大富翁系列增添新的发展方向和运营方式。大富翁EVO的成品本身不是Evolution,Evolution是指制作理念上的进化:从一个系列的高度去考虑设计问题,不是像现在似的搞完一作就完事了,要在每一作的设计中衍生提升大富翁系列市场竞争力的新特性。

2. PC平台与开放式架构

2.1平台特性

从这里开始我们谈平台应对策略。现在,谈到PC平台无可避免的就要牵涉到现在大红大紫的网游平台,有必要在此之前给予PC平台和网游平台之间一个清晰的界定。网游平台由Client和Server组成,其中Client可以是任何具备网络连线功能的游戏机、PDA、个人电脑。Client可能会是游戏手柄、键盘、鼠标、 12

触摸屏等任何一种,但它的操作对象始终是Server,通俗的说Client对于整个网络游戏架构而言起到的只是一个输入设备和显示器的作用,游戏内容的扩展局限在Server里面。反观PC平台,它的输入设备虽然是相对固定的,但是因为PC平台的开放性架构为游戏内容带来多种的扩展可能:输入设备的扩展——键盘、鼠标可替换成Joy stick或者Game pad;游戏方式和游戏人数的扩展——从单人游戏到单机多人游戏,局域网接入到互联网接入;游戏内容的扩展性——来自官方的"资料片"贩卖、游戏补丁,来自非官方的玩家定制游戏内容(其中最著名的就是CS)。从中我们不难得出一个结论:虽说华人游戏市场正处网络游戏时代,然而网络游戏架构总是倾向于在同一时间内以同一游戏内容争取最多的游戏参与人数,这与当前在世界文化产业范围内流行的、许多大师级人物提倡的个性化设计理念背道而驰,而PC平台的高扩展性正好符合这一设计理念的发展,并且已经由QUAKE、CS、SC、WORMS等证明了PC游戏朝这一方向发展的可行性。

回到大富翁这个题目上来。就目前所能见到的大富翁同类型游戏来说,虽还未能见到有往开放式架构发展的作品,不过同样是老牌系列的新作桃太郎电铁11(NGC)已经实现了基于开放式架构的半开放游戏模式——其中有产品发展策略上的考虑,也有家用机平台应对策略的考虑。大富翁系列基于PC平台的事实有市场方面的原因(大陆市场的游戏平台还相对单一),也有资本和技术实力方面的原因(开发家用机游戏的门槛毕竟还是比较高的),这些全都属于在短时间内不可改变的因素,所以在近期内大富翁研发以PC平台为主可以说是板上钉钉的事。因此,我认为把大富翁未来发展的起点定在PC平台是明智之举同时也是不得不面对的事实。那么,在此我们可以确定大富翁系列的研发将往PC平台开放式架构发展的阶段性方向前进。

2.2 游戏模式

大富翁不是网络游戏,但网络作为硬件在中国大陆也走向了普及,而且Diablo、C&C等一系列"类单机游戏"告诉我们网络对单机游戏扩展性确实有实质性的提升,大富翁再要发展就不能不牵涉到网络。而在网络环境下,大富翁的开放式架构摆在我们面前的是两条路:第一是基于单机多人模式,利用网络组织玩家以官方或者非官方的形式变更游戏内容;第二是基于互联网、局域网的多机多人模式。第二种模式曾经为大富翁5、6所采用,它的表现并不理想,其中最根深蒂固的原因是因为制作人为了适应此模式改变了游戏的最基本架构,这种举措偏离了贯穿该系列的游戏理念,具体表现为老玩家对"即时制"大富翁产生了极度的厌恶,该二作的游戏设定也只能够用"混乱"来形容。退一步来说,大富翁系列的单机多人模式尚有潜力可挖——不要说有无潜力,实际上是否健全都成问题。在尚未健全的单机多人模式上面加盖"多机多人"做出来的作品是不成熟的、不经不起任何考验的,事实证明大富翁5、6不仅在设计上错漏百出,而且并没有因为即时制的使用而换来任何的市场竞争力。诚然,我们不能就以往这些愚蠢的失败就判了多机多人模式的死刑,但这足够引起我们的警惕:仅就大富翁游戏的研发而言,千万不能在尚未成熟的游戏架构上面加入一种颠覆所有游戏规则的游戏模式,更不能轻易把新游戏模式当作游戏的主要内容。

经过以上的谨慎思考,即使今后是要以扩展性为研发方向,也要着重保持由前4代大富翁积累下来的单机多人模式及其设计,在此基础上大修小改,等到它有了相当的扩展性与完成度之后再去考虑发展别的游戏模式。而且,一个稳定而经过多年发展的游戏模式也是作为竞技游戏的重要特性,大富翁能不能朝娱乐平台的方向发展全赖于此。

2.3 大富翁EVO的开放性架构

具体到大富翁EVO计划里面,开放性架构的发展又应该进行到什么地步呢?之前我已经确立了单机多人模式的核心地位,要为绕这个核心作开放性调整,首先就是要以开放性思维去重新整理单机多人模式的所有要素。关于详尽分析与规划过程我将在《架构设计案》详细描述,在这一节我们先谈在整个计划里面半 13

定制与全定制模式的应用——在产品里面被称之为"简易模式"(SIMPLE MODE)和"高级模式"(ADVANCE MODE)。

我在这里特地说明:简易模式并不等同初学者模式,它一方面是一种游戏模式,另一方面它是一个开放性架构游戏的模版。作为游戏模式,"简易"意味着便捷,只需要作少量的选择即可进行游戏。在开放性游戏里面这样的模式又可以称作是模版——官方已经为其做了大量的设定和平衡工作,地图、规则、游戏目的都已经接近最优组合状态。开放性游戏不能没有模版,没有模版的情况下玩家面对开放性架构赋予他们的自由会不知所措,这时候模版就是制作人唯一可以倾注引导性的地方。根据大富翁系列的规则特性(详尽分析在《架构设计案》的"地图与开放性游戏规则"),它的模版应该具备一下特征:设计三种规模的地图(大、中、小),而且以地图规模作为界限,通过放置不同的建筑物建立规模不相同的规则体系,然后在这个建筑物体系里面对游戏规则作具体调整。在面向玩家的界面中,以地图摘要(说明建筑数量,地图规模等特征)、简要的规则说明(例如小版图中禁用机车和汽车)作为模版介绍,再加上人物选择和游戏目的设定,这就是简易模式的大致架构。

简易模式里面的模版,实际上就是高级模式里面的一种组合,这种组合被灌注着引导性,所以在高级模式里面我们就要着重消除引导性,让玩家有真正的选择自由。开放地图编辑、开放事件编辑、开发卡片道具效能编辑,甚至音效、音乐等等是未来开放性架构大富翁的目标。自然,这些事情不可能在一个版本里面全部做完,特别是现在我们还需要一个稳固的原型让我们去做扩展。也就是说,现在我们打造的高级模式是一个可扩展的原型,朝全开方方向发展但以半开放的形态推出。(具体内容参见《架构设计案》) 简易模式和高级模式唯一的共同之处就是对游戏目的的制定。大富翁从二代起就是基于单机多人模式游戏设计的,它是玩家为主导而不是以设计者的引导性安排为主导,COM的作用只是替代未能参与游戏的玩家,它的作用好比CS的BOTS。这决定了不论是半开放或者全开放模式下的大富翁游戏的游戏目的是必须开放的,具体到设计里面,就是诸如在起始阶段作为筹码的"资金"、"固有地产"等,作为胜负条件的"时限资产判定"、"绝对资产判定"又或是战至最后一人的"Death Match"都要向玩家开放。简易模式和高级模式在这这些项目上只有选择多少的差别(就在这里体现制作人的引导性设定),而没有开放不开放的差别。

3. 平台兼容性和单机多人游戏环境——界面的可定制化与条目式操作的应用

平台兼容性对于大富翁来说集中体现在两点:第一是跨平台移植的可能性,第二是同一平台不同使用环境。从硬件技术去谈平台兼容性还为之过早,在大富翁EVO里面,我们应该从最基本的设计——界面制定和操作做起。

在这里我们先来看看七代的界面。七代的界面在结构上来说还不错(在用色上还存在一些问题),但配合这个界面的是一个完全依赖鼠标的操作方式。鼠标操作在大富翁游戏里面显得非常有效,基本上可以只用鼠标即可完成任何操作,但与此同时它又是大富翁移植其他平台的最大障碍——鼠标不是家用机平台和移动平台的标准输入设备,而在鼠标的两大基本操作"点击"和"拖拉"里面,家用机平台的手柄无法流畅完成"点击"操作,使用触摸屏的移动平台难于完成"拖拉"操作。一个对鼠标依赖程度极高的界面显然不具备什么移植重复使用可能。

单机多人游戏环境鼠标的应用也是个问题。鼠标的放置位置一般固定在键盘的右上方,而这个位置并不适合多人同时使用,坐在一旁的玩家为了进行操作可能要求做比较大的动作(例如起身、弯腰)。相比之下,键盘操作无疑要便捷得多。更重要的是,键盘操作与手柄操作一样属于条目式操作而非鼠标操作的点击拖拉式操作,用键盘操作为核心设计的操作界面更容易兼容其他的输入设备。

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以上还仅仅是从操作方面来说。七代的游戏主界面有它的优势,它的优势就在于它是体现出可调整性,在低分辨率(800x600)下面它能够节省大量的画面空间,但同时它提供信息并不充分(缺乏状态显示,缺乏农历显示,也缺乏房地产、股票方面的资产数值)。单机多人游戏的过程存在的最大问题就是每个人的操作时间不能过长,不然就会拖长游戏进行过程。主界面上提供的信息不充分则会导致玩家难以就界面上显示的内容做出迅速的判断,需要反复调出各种窗口进行查看,而这种操作很容易会成为其他玩家厌烦的罪魁祸首。我称这种界面为"简约界面",大富翁2、3、4使用的界面为"传统界面"。比起简约界面,传统界面的显示内容固定,不可以像简约界面似的做出一些调整,占用画面空间也较多,但它能很好的解决提供信息不足的题,同时也兼容键盘操作。我现在使用的解决方案是:把两种界面结合起来,传统界面的置顶菜单条了可转换为大富翁7菜单风格的图标,左边的状态显示栏可以在游戏里面用鼠标点击实现往左下角缩小为简化信息栏,再将日历置于左上角。类似的可选择的游戏主界面才能适应不同的游戏环境。

游戏主界面以键盘操作为主,但在标题界面以及各种设定窗口里面反而应该着重鼠标操作。高级模式是PC平台大富翁的开放性架构的重要特征,高级模式的定制界面选项多,分类复杂,在这种情况下鼠标操作的精确度和选取速度就完全体现出来了,而且高级模式的定制一般是由一个人完成,不存在多人操作的局面,所以我们可以毫无顾虑的根据鼠标操作的特性(Drag&Drop)制定界面。

4. 卡片道具设计原则

4.1卡片和道具的区别

近几代的卡片和道具设计实在只能够用混乱来形容:频繁地改动名称,频繁地改动效能,甚至频繁地改动基本架构。面对这样的状况,我认为已经不需要再去归结5代之后的卡片道具设计,现在要做的是通过实行大富翁EVO,重新检视4代以前积累下来的卡片道具设定,以多种整理手段让它们能够在开放性架构游戏中起到很好的作用,在此基础上再考虑以完善游戏规则体系为目的增加极少量卡片。

"卡片"和"道具"在大富翁体系里面有质的区别,在3代里面它们就有了很好的区分:卡片属于便利系道具(桃铁的概念),便利系是指它的作用是改变游戏中某种对象的状态。它的效能触发特性有两种,一种是ACTIVE(主动触发),玩家直接在"卡片"栏中选取使用;另一种是NATIVE(被动触发),当满足特定条件的时候玩家方可选择是否使用。在三代里面,道具属于进行系+进行妨碍系道具——进行系是指决定人物移动步数的道具,如机车、汽车、遥控骰子、机票。进行妨碍系是指在地图上放置由人物行进动作触发的、影响人物状态的实体化标识(LAND MARK),路障、地雷、定时炸弹、导弹(如果我们把导弹的发射和生效时间分开理解的话)。机械娃娃属于反进行妨碍系道具,理论上也可归入进行妨碍系。信用卡则是本来与道具无关的设计,这里先不谈它。

便利系中ACTIVE CARD和进行妨碍系道具最大的不同就是它们的作用对象。ACTIVECARD的作用对象是地图上的所有目标,作用方式为点对点(虽然效果可能是大范围的,例如天使卡/恶魔卡)。进行系妨碍系道具的作用方式也是点对点,但它的作用对象是地图上的行进格,施加作用以后它将在地图上留下实体化标识。

将卡片和道具以这样的分类处理是很有必要的。分类首先能够给制作人一个清晰的制作分类概念,在以后针对卡片道具的调整和加入新设定的时候就不会发生基本概念上的错误。其次,分类也是给玩家一个清晰的功能分类概念,用"卡片"、"道具"——"非实体化"、"实体化";"便利系"、"行进系",如此一来整个游戏卡片道具的设定就能给玩家留下一个比较全面的印象,有利于上手,也有利于以开放性架构进行二次开发。大富翁EVO将要恢复3代的卡片道具分类,也就是出于这个原因。

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4.2 卡片的双向使用和精简泛用原则 大富翁系列不断推陈出新,卡片数量也是越来越多,由此造成的问题也实在不小。单纯从技术的角度来看,增加一个卡片只不过是增加些许工作量和调整平衡性的难度,但它对玩家的游戏技巧和规则掌握的程度要求却是大大增加了。增加卡片数量是为了丰富游戏的变化,这点可以理解,但如果这是强迫性的、画蛇添足式的改变就只能惹来玩家的不满。开放性架构,不,应该说高级模式的优势就在于它能够按照玩家的意愿去掉引导性和强迫性的设计,但仅仅是这样还不能彻底解决日益膨胀的卡片设计和丰富游戏内容之间的矛盾。 大富翁的ACTIVE卡片一直被设计为只能单向使用,这严重的限制了原有卡片的效能。为了追加更多的效能,每一代都不得不追加新的卡片。假如我们把原有的一些卡片从单向使用改为双向使用那会怎么样呢?以请神符为例,单向使用的请神符只能够为自己请来神明,于是请神符实际上是被限制使用的"福神卡"或者"财神卡"。但如果它能够双向使用,让请神符既能用在自己身上,也能够用在别的玩家角色身上——那它就不止是"福神卡"或者"财神卡",还能是"衰神卡"或者"穷神卡"。如此一来请神符的使用变化就番了一番,配合其他的卡片的游戏策略和技巧也番了一番。除了请神符,大部分的ACTIVE都能够应用双向使用,于是我们就可以在保持卡片设计在数量上不急剧膨胀的情况下大大丰富游戏策略内容。 双向使用是一种卡片使用的新思路,然而它必须构建在作用上被精简过的大富翁卡片设定上面,而现有的卡片设计在这方面还有所欠缺。注意,这里说的是精简而不是大刀阔斧的删除。在此,我提出精简泛用原则,其中精简属于设计原则,泛用属于设计技巧。泛用的卡片设定是指把几种作用集合到一张卡片里面,让这张卡片分别对应多种目标而产生不同作用。像"冻结令",我们可以让它成为"银行冻结令"和"查封卡"结合,把它用到人物身上的时候它就是"银行冻结令";把它用到地产上面它就是"地产冻结令"(查封卡)。通过精简泛用原则,我们也可以把Native Card的作用划分清楚:免罪卡的唯一作用就是免去所有涉及监狱的状态给予事件;嫁祸卡,顾名思义,它的作用就是转嫁灾祸,而灾祸的来源只有新闻和运气的事件——而且是除了牢狱事件的其他事件。总之,实行精简泛用原则首先要推敲卡片命名的字意以安排合适的效用,其次是考虑它和其他卡片可能发生的冲突,最后才是扩展它的作用或者整合历代大富翁其他卡片的作用。

4.3 Bonus Area

Bonus Area,是指把所有点卷赠送点、兑换点的一个区域性的集合,它往往以一个环状或者矩形的面目出现。自打三代出现了点卷设计,大富翁的地图设计里面就有了Bonus Area的概念。

对于制作人来说,Bonus Area属于地图编辑技巧,但它在开放性架构里面起到的作用又超出地图编辑的范畴。它的存在为玩家提供了非常强烈的、关于点卷来源的指向性信息,玩家在接收了这样的信息之后能够更加有意识的利用游戏规则操控游戏行为。但到了后面几作,Bonus Area的概念几乎就没有了,消失了,所有和点卷相关的触发点被任意安排到地图各处,点卷的主要来源成了宝箱,然而宝箱提供的点卷远远高出了其他点卷来源。不但游戏平衡性因此遭到了破坏,而且这样就弱化了玩家对点卷体系的利用,因为点卷几乎来自于"撞大运"(宝箱的排布是完全随机的)。基于以上理由,大富翁EVO将采用Bonus Area,并且强化它在这方面的独占性——由官方设计的每一幅地图,所有的固定点卷奖励触发点都将集中在Bonus Area,一方面这是增强玩家在这方面的策略针对性,另一方面这样就保证了地图的重复利用率——我们只需要在地图上作封锁设定,即可保证该地图在无点卷的规则设定下能够顺利使用。

大富翁EVO的底层设计理念

我做设计一般都是先从游戏理念的整理开始,今天帖出来这篇正是一套设计案中的游戏理念部分。这篇文章的诞生有它的原因,以后你们就明白了。

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1.设计理念的反思

1.1 "卖点"思维

自华文游戏行业逐步脱离作坊制作模式以来,"能做好一款游戏,但做不好一个游戏系列"已经成为华人游戏制作行业的普遍难题。与此同时,很多以思想成熟、资历深厚自居的游戏制作人纷纷将"能否将创意商业化"视作救命良方,视作是他们专业水准的体现。于是,他们将"卖点"思维方式应用到游戏里面,并且在游戏的最初设计阶段就提出若干卖点,并将实现卖点作为制作的目标。我对这种思维不以为然。

大富翁5以后的改制就是极好的范例。5以即时制为卖点,更以这个卖点为核心。先不提它的完成度、市场表现怎么样,总之它最终为后继研发留下了一个难题:花了一个作品的时间搞出来的这套即时制系统广受批评,那以后是留,还是不留?这个问题到了大富翁6也还是没有得到重视,其制作人为了应付交差,以另一个卖点,就是"即时制、回合制共通"取代原来"即时制"的卖点。"即时制、回合制共通"跟其他的卖点一样,实际上是一种敷衍了事——任何对大富翁稍有了解的人都明白,即时制与回合制的进行方式,更具体的说,就是即时制下的骰子、卡片与回合制下的骰子、卡片完全是两个概念的东西,光修改时间制绝对不可能在同一套地图、同一套规则设计上面构架真正的共通——与我们看到的一样,大富翁6 的回合制只不过是一个残缺的即时制,用某玩家来讲,是"即时制的赠品",方方面面比之2都远远不及。自大宇脱离作坊模式之后,卖点给大宇留下什么呢?大富翁四采用了不成熟、缺乏表现力的"伪3D";天之痕的所谓煽情,轩辕剑4的所谓能体现人物细微动作的3D最终流于形式;大富翁5、6的即时制几乎毁掉了整个系列在老玩家心中的形象。充斥着卖点思维的大宇为了包装,为了宣传,为了在首发的时候把游戏卖出去,把续作搞得既不能承上,也不能启下。

表面上,做不好续作是因为华人游戏厂商实力薄弱,技术力量在短期内无法提升,产品对应平台也极其单一(现在集中在PC、手机、网络)。但在分析具体系列产品的过程中,我们不难发现它们的策划是面向单个作品的,强调"卖点"的策划。如此的策划方式用在系列游戏上面,无形中就会浪费前作积累下来的设计积累。像刚才所说的大富翁5,轻易地抛弃了作为大富翁基本游戏方式的回合制,往一个至今为止还是遭到无数恶评的即时制方向发展,反而将本来还可以进一步发展的、已经为大富翁系列赢来无数掌声的回合制搁置一边。与大富翁题材相近的《桃太郎电铁》(Hudson)系列做到了12代,培养了非常稳固的玩家群,却始终保持回合制。比起Hudson这样的老牌厂商,大宇的策划实力只有更差没有更好——肆意浪费前作策划积累的虚火,到了大富翁6代已经完全爆发出来了。

产品生命期的角度来看,卖点思维无疑是短视的。卖点思维总是将设计抽象成点,以点的方式将游戏与市场联系起来,然后将制作重点和宣传重点都放在卖点上面。但我们考虑产品生命期的时候,总是不得不将产品和产品线、公司的策略面联系起来,成线、成面的去考虑。卖点仅仅是一点,考虑卖点就等同放弃全面的考虑问题。再者,卖点仅仅是卖点,为一时之需而设计的卖点对于游戏,至少对于系列游戏而言仅仅是包装。以卖点为中心的制作理念即是先制定包装,再考虑游戏的制作理念。问题是,包装的生命期在玩家从盒子里取出游戏那一刻就结束了,可产品生命期实际上远远不止于此。

1.2玩家需要

正因为产品生命期不会因为"卖点"的终结而终结,所以当年的大富翁5很快就陷入恶评如潮的境地,让很多人打消了买正版的念头。原因很多,但最明显的就是:像"即时制"这样的卖点玩家不需要。

玩家需要什么呢?这样的问题是不可以问的。游戏不是生活必需品,所以游戏里面的东西基本上没有什么是人们需要的。人们会买游戏,是因为游戏里面有一些东西确实能够吸引他们。从游戏制作者的角度来看, 17

是游戏制造了玩家的需要,而不是因为玩家有需要而选择了游戏。作为制作者,可以做的就是锁定一个玩家群体,然后千方百计去吸引他们。然而,宣传、造势能够加大吸引的效果,但如果拿出来吸引人的仅仅是卖点,那么玩家很快就会发现自己上当了,效果适得其反——游戏体验会真实的告诉他,游戏里面有什么东西是制作人匠心之所在,有什么东西是商人在宣传阶段故意卖弄的噱头。

仙剑3原本的"跳跃"设计就是一个特别糟糕的"卖点"。制作人最初的想法是,通过加上"跳"把A.RPG元素加进去,成为此作的一个卖点——可是,单单加进一个动作,在地图上弄进一些非跳不可的地方这样有意义吗?玩家很快就会发现,所谓的"跳"就是在某些区域多点一下鼠标,少点一下鼠标的区别,除此之外它跟游戏没有更多的联系了。我们看看RPG里面把"跳"用得最纯熟的Mario RPG(SFC):与仙剑3恰好相反,它没有因为跳这个动作的存在单纯地强调地图平面高低差(就是说跳的主要功能不是为了上下台阶),而是巧妙地把迷题与障碍的设计让"跳"有一个极好的发挥余地。以上这些都是设计技巧问题,我们也不妨假设仙剑3把"跳"的设计用得跟Mario RPG一样(实际上这是不可能的)——即使是这样,难道"跳"就不是画蛇添足了吗?Mario RPG的主角是Mario,跳跃是重现这个经典人物的重要动作,想不做进去都不行。但跳跃对于塑造"景天"这个人物,对仙剑3的游戏主题也是同样重要的吗?它只能是可有可无的。

用"卖点思维"做出来的设计不但可能是玩家不需要的,更可能是不符合当前研发技术条件的。最后"跳跃"因为程序上的Bug而无法实现,于是原本的"随处可跳"变成了"在特定地点按鼠标右键",这个设计彻底成了让玩家多点一次鼠标的蛇足。其实,即令是程序无Bug,可以预见这个卖点仍然不会有什么好表现。再次看看Mario RPG吧,Square在这个2D游戏上也能做出不俗的三维空间感,地图设计完全符合一个A.RPG的规范。反观仙剑3,美术水平还停留在用3D画2D地图的程度,根本无法兼顾动作元素。如此一来,"跳跃"设计即便能得以实现,其表达的内容也不过是"多点一次鼠标"而已——就现在仙剑3的成品而言,这个经过反复妥协的"跳跃"真是太难看了!

某日,我上去看了看巴哈姆特的大富翁讨论版,发现不少台湾玩家竟然在询问"哪里能买到3代"。作为已经做到了6代的大富翁,这不能不说是悲哀啊。浪费了人力和物力,最终却吃力不讨好,盲头苍蝇一样的"卖点"研发总是一次又一次的造成这样的后果。游戏的玩家在哪,什么东西才能吸引他们,制作人在游戏理念的形成阶段就要把"玩家的需要"作为重心来思考。

1.3大宇的底力

围绕卖点制作游戏,这在华人游戏圈,尤其在台湾游戏圈已不是一天两天的事情了。在这上面最成功的就是智冠。行内人都知道,智冠的产品质量参次不齐(有一说是99%是垃圾),但在台湾一直很吃得开,乃是因为智冠保持了产品低成本的情况下(其闻名的"小组制"),紧紧揪住卖点开展行销攻势(游戏杂志、电视广告、游戏代言人),再通过强力的渠道(例如7-11)把游戏卖出去。通俗的说,就是智冠有强卖游戏的能力。从这点来看智冠确实很成功,它成功把握住了台湾市场上对电子游戏比较孤陋寡闻,判断能力弱,消费倾向不确定的一群(例如国中生)。

大宇是不一样的,这从一个简单的事实就可以看出来了:以仙剑2的品质,其典藏版居然在首发的时候卖断市,同样的事情发生在智冠上面那就叫做奇迹。事实证明,大宇游戏的支持者主体是玩过大宇游戏、而且相信大宇品质的人。同时,大宇缺乏智冠这样的强卖手段,对不玩游戏、消息不灵通群体的影响反而没有智冠大。可见大宇的底力就在于它对争取核心玩家(或者说死忠玩家)有得天独厚的优势,这种优势来自于其优秀的游戏研发能力。仪仗这样的优势,在智冠用金钱铺路、"劣币驱逐良币"的攻势下,大宇也仍然能挺到现在,没有与其他的台湾本土厂商一同倒下。

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然而,现在的大宇究竟发挥底力没有呢?经历了仙剑2,我们明显能看到许多玩家对购买仙剑续作有了相当的迟疑,更有不少人声称"仙剑2我上当了,死我都不买仙剑3"。如果说仙剑2的低质还能归咎于大宇团队内部"地震",那么4以后的大富翁就不能不说是自砸招牌之作。7代在12月份就要上市了,从现在能找得到的资料来看,7代完全是从6代的"卖点"为基础的大修小改。难道大富翁可以这样做下去吗?

在大宇的支持者没有完全死心之前,一切都还来得及。作为一个大宇出品,一个做到了第7代的游戏,游戏品质对玩家群的影响早已凌驾于一切"卖点"之上。宣传对开拓新的玩家群有一定的效果,但如果为了配合宣传而轻率地作出决定,则很可能得不偿失地失去核心玩家群体。

2. 由大富翁游戏本质解析其玩家群体

2.1 回合制

大宇的大富翁来源于纸上大富翁,就是西方的Monopoly。Monopoly推出以后,世界上数个同类产品推出过。这些产品或者突出了Monopoly的地产买卖(《酒店大亨》),或者突出了它的"运气"、"机遇"(《幸福人生》)。然而,几乎所有的同类产品都坚持着大富翁最重要的游戏进行方式,即轮流掷骰子,依照点数行进、买卖、得失,这就是我们通常所说的回合制。

为什么唯有这一点是没有改动过的呢?让我们从玩家的游戏过程分析一下。目前我们能看到的所有大富翁游戏本质上都不是单人游戏而是多人游戏,而且几乎所有的大富翁游戏都依靠相互交流层面维持玩家的注意力。在大富翁游戏里面玩家一般做两种交流,一种是语言交流,例如游戏经验交流(讨论游戏对策),纯粹的感情交流(喧哗、抱怨等)等等,它基于玩家在文化上、在游戏过程中形成的共识;一种基于游戏过程的资源交易,例如买卖地产,交换卡片。语言交流增强了玩家的多人参与感,资源交易再将这种参与感导入到游戏里面,这就构成了从"玩家-玩家-棋盘"的交流层面。

除了交流层面以外,大富翁游戏还有一个操控层面。无论玩家是以何种方式掷骰子,它总会以某种形式影响棋盘上的要素——或者是棋子,或者是卡片,或者是现金流。当这些要素被影响了,其他的玩家也会因此而受影响,连续不断的相互循环影响形成了"玩家-棋盘-玩家"的执行层面。回合制的精髓就在于,它明确在时间上界定了两个层面的进行以投掷骰子的一刻为分界点,从而保证交流层面和操纵层面共同存在,并且相互作用。

大部分大富翁游戏都在设计上充分利用了这种作用,尤其体现在其命名方式上。Namco的名制作人岩谷徹(PAC-MAN的创造者)曾一针见血地指出:"如车类游戏中的驾驶游戏,有方向盘,加速与制动,还有挂档,退档,规则确实很难。但现实社会里也有汽车,大家对汽车是怎么样一个东西非常了解,已经有了很好的基础。这样就能很轻松地接受驾驶游戏。但是如果是在现实社会里没有汽车地情况下推出驾驶游戏,恐怕谁也不会去买。"回头看看Monopoly,为什么起点不叫"起点"而叫"银行"?为什么安全地带会叫做"公园"?现实里的银行不会无条件给钱,公园也未必不收门票,但贴近现实的命名确实简捷地把"经过得2000元"、"进入安全无事"这些操控层面的规则以一种似是而非的方式联系起来。更深入的,就是那种根据地价、收费给予的命名——Monopoly日本版本中的"银座"、中国版本中的"北京"是地价最高、收费最昂贵的地产,其他地产也都根据其价值依次对应了不同的城市、地区名称。这些设计都被4代以前大宇的大富翁继承下来了,而且更进一步的将这种命名理念发扬光大。像"直接送到某点,并且停留5天",在操控层面它包含了两个动作,一个是强制转移到某点,另一个是在此点停留5天,本来是很难被理解的,但一句"有伤风化"不但给了玩家一个他们非常熟悉的理由,而且还跟其他像"送监狱3天"的同类事件明确的区别开来,比起Monopoly的"直达最近的公共事业,付100倍租金"可真是进步太多了。命名代表了通过玩家与玩家,玩家与制作人的交流形成的文化共识。恰到好处的命名能让玩家玩者更快熟悉操纵层面的运作,更容易地产生 19

投入感。但诚如岩谷徹所言,如果现实社会根本就没有"风化",也没有监狱,人们的交流里面根本没有这些词汇,这样的命名就只能引起玩家的困惑。

可是,操纵层面的因素关联也实在是太多了!即使有了良好的命名方式,像大宇的大富翁,每推出一代都会加进新的设计,新的设计又会和以前的设计有新的关联,越来越多的关联很容易让玩家觉得"游戏太难了",故而浅尝辄止。然而,因为回合制本身是强制"轮流进行"的,"轮流"不但将交流层面和操纵层面置于两个不同的时间层面,还将一个玩家的操纵层面与另一个玩家的操纵层面置于以前后相连,却又绝不重合的时间段。简要的说,就是回合制可以让每一个玩家都有机会看清楚对手的行动,并且有足够的事件让他们做出应对。对于新玩家来说,这就有了边玩边向老玩家请教的时间,也有了学习模仿老玩家游戏策略的机会,通过实际体验迅速地掌握许多尽在不言中的游戏技巧——这可远胜于一头扎进只能以文字、图片说明的游戏系统介绍。对于老玩家来说,清晰观察对方的行为,充裕的策略制定时间也是非常必要的。能够利用棋盘上的各种咨询做出判断,正是他们区别于新手的地方。

2.2即时制

大富翁的即时制又是怎么一回事呢?如果说大5的即时制还不成熟,大6的即时制则算是成型了,我们不妨以大6为典型进行分析。

从策划的角度去看,大6的即时制的"即时"架构实现得并不困难。它把原本的交流层面和操纵层面放到了同一个时间层面,同时保留大部分原本回合制大富翁的地图设计与道具设计。制作者的意图很明显,他就是要借助即时制解决大富翁在网络多人游戏情况下游戏时间过长,玩家等待太久的问题。在这点上,他确实做到了。但与此同时,即时制又给我们带来了一个怎么样的大富翁?

"这就是比快!"

这是每一个玩过大富翁6的人都能感受得到的。无差别地把所有设计放到同一时间层面上的做法,把操纵层面拔高到了前所未有的地位。回合制下面的一切基于"轮流"的游戏策略已经完全不管用了,大6的实时控制要求玩家用动作游戏的策略去面对一切。游戏里面不鼓励一切交流——在一个动作游戏里面停下来敲字,甚至花心思去拍卖都是不智。屏幕刷新也跟上了一般动作游戏的速度,玩家能看到的就是操纵的角色头上源源不断升起一串串数字,任何在游戏过程中出现的事件、文字等都一闪而过,而且游戏鼓励玩者跳过任何的"无聊资讯"——如果你为了看看发生了什么事停歇下来,下一个吃飞弹的可能就是你。

在实时架构屏蔽了以往所有提升游戏表现力的手段之后,制作者不得不考虑引进别的设计元素以填充因为大富翁动作化带来的游戏策略上的贫乏。地价联动系统、小精灵系统和新的卡片系统就在这种情况下诞生了。这些系统确实丰富了游戏策略内容,但是同时也要求玩家掌握更多的游戏知识。但问题是,传统的大富翁的所有交流层面已经被侵吞了,在这种情况下进一步加进更多的元素,势必令到新玩家感到晕头转向——各种卡片道具建筑新设计呈叠加状出现,让原本的命名方式基本上已经跟其指代的设计脱离了关系,像电视台,简直就是一个事件发生大杂烩,各种小精灵的作用以及使用方式也不甚明确,这些都是让初学者感到相当困惑的。困惑的同时,又因为"即时"而无法像任何人求援,也没有办法参考别人行动,游戏过程因此而难上加难。

2.3大富翁对应的玩家群体

大富翁7也沿用了即时制,它的宣传文章里面是这样写到的,"在即時制規則裡,各個角色是同時進行且各走各的,不小心還會相撞昏倒,玩法刺激,適合喜歡嚐鮮的年輕人。"这呈现出了一种理解上的偏差:怎么"同時進行且各走各的"会变成"適合喜歡嚐鮮的年輕人"的系统呢?如果我是年轻人,有什么理由会让我选择 20

即时制的大富翁,而不是其他的即时制战略游戏呢?即时制的大富翁是传统大富翁的一种新的玩法,但把一种新玩法当作系列的新开发中心,当作是讨好"適合喜歡嚐鮮的年輕人"的设计也太不正常了——提高战略游戏进行激烈程度的即时制,是不是用在大富翁上面也能同样有效呢?假如我们能弄清楚以下这个问题,以上的一切疑惑都将不复存在:究竟大富翁是给什么人玩的游戏?

暂时抛开游戏系统不说,大宇的大富翁在人设上,画面色调上,文化氛围上,都是一种很纯粹的"全年龄向"格局——它与宫本茂的"玩具设计理念"类似,有着"可爱独特的造型,悦目的色彩",并且"不具备任何的危险性"而能让家长放心掏腰包。"大富翁"这三个字本身很容易让人联想到已经有非常知名度的Monopoly,没有玩过大富翁的人就会对其玩法、游戏元素(地产,金钱)有了模糊的认识——甚至有不少人是因为这个名称才开始认识这个游戏。大富翁的以上特性决定了它对中低年龄层有相当的吸引力,同时带有"男女不限,老少咸宜"的标识。这样的游戏就跟传统的纸上大富翁一样,首先是强调跟自己的家人、亲友、孩子一起玩,换句话说,大富翁首先是面向家庭的。

然而,作为一个续作,FANS也是一个不能不考虑的因素,FANS如今已经成了大富翁系列的销量保证。系列作的FANS总是期待着游戏的续作会有改进,大富翁的FANS也不例外。但正如前面所说的那样,FANS对系列作品是有一定了解的,更在此基础上对新作有所企盼,所以FANS较一般玩家更容易觉察到什么是改进,什么仅仅是卖点。FANS总是不喜欢被敷衍的,至少在表面上他们总是希望游戏能够如他们的愿望去改变。但我们不得不注意到,大富翁"面向家庭"的性质在相当程度上影响到了这一点——大富翁FANS较其他的游戏FANS有所不同的是,其他游戏的FANS倾向于续作绝对地符合他们FANS群体的口味,而大富翁的FANS则希望顾及他们的同时,也能让大富翁保持 "面向家庭"的形态。直接点说,他们始终希望大富翁是一个能够跟不那么懂游戏、甚至没有接触过大富翁的亲朋好友一同分享他们的游戏乐趣。这就是为什么在以往一段时间内,国内电脑游戏玩家向女友推荐的游戏首选是仙剑,其次是大富翁。

除了方才列举出的一些设计上的要素,大富翁所以能做到面向家庭,很重要的一点就是它在386年代就做到了"一套游戏,数人同乐"——在一台电脑上实现了多人游戏。在2.1我提到过"轮流"方式的层面切替,这可以说是4代以前实现单机多人游戏的核心。还有一点不能忽视的就是,完成度比较高的单机多人游戏进行过程有着非常强烈的演示效果。当年在E3上任天堂就是以单机4分屏对战的形式演示Mario Kart 64,获得了非常震撼的宣传效果,在后来的类大富翁游戏Mario Party上他们也故伎重施,照样取得很好的效果。类似的,以回合制为基础的大富翁单机多人模式让老玩家和新玩家、潜在玩家同时参与游戏,很好将人和人的交流方式与游戏方式结合起来,不花厂商一毛钱地达到了推广游戏的目的——即使只是在观看老玩家在玩,回合制的"轮流"行动至少让他们看清了大富翁的游戏过程,由此觉得"这游戏我也能玩啊",在一定程度上坚定了他们购买游戏的决心。

对于这样的玩家群体来说,像玩格斗游戏似的在短时间内争出胜负真的很重要么?

巴哈上的一个玩家如是说:"小時候5-6個人一起玩大富翁也常常玩到沒結局,當時卻很滿足。桃太郎電鐵為什麼破產了還可以玩下去,還可以用德政令把負債一筆勾消,甚至靠後面漸增的車站獎金翻盤。大富翁類型的樂趣不是光來自最後誰贏的結局,更重要的是其中成員的人性互動。"

人性互动体现在哪?就是交流啊。很不幸的是,以即时制为发展方向的大富翁完全否定了这一点。在一个比快慢、比反应的大富翁里面,任何的人性互动都显得次要,一切都要为输赢而牺牲,大富翁已经从休闲游戏被改造成为一个竞技游戏;更为不幸的是,除了大富翁5、6的制作人,恐怕没有多少人把大富翁当竞技游戏看待过。

3. 开始从"贩卖产品"到"提供服务"的转变

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"面向家庭的游戏"又是什么呢?仅用现在时解释这个问题是没有意义的,还要要追溯它的根源。在FC甚至更早的年代,街机游戏与家用机游戏在架构、面向人群、游戏内容都是相对一致的,而且不少家用机游戏都只是街机游戏的"缩水"版本。这种状况直至《勇者斗恶龙》这种家用机专用游戏,和依靠大型框架实现的体感游戏的涌现才结束。

我们先看看ARCADE。体感游戏的兴起改变了人们以往对街机"一个摇杆几个键"的印象,街机游戏的研发也逐渐由之前软件主导演变成"硬件为先,软件殿后"的局面。与此同时,ARCADE市场也开始了新一轮的筛选:凡是没有足够的经验完成街机框体设计,以及没有合适的制造工厂的厂商一律被逼到相对小的范围同台竞争。大量只靠软件吃饭的二流厂商惨遭淘汰,只留下有能力以一款机版开发出数套高质量游戏的厂商(例如CAPCOM和SNK)——用这样的制作方式才能将成本维持在一个比较低的标准上面。在这个时期,前SEGA社长中山隼雄对开发人员是这么说的:"我们做开发的人绝对不能听从市场部的人,因为他们总是关注现在最流行的,是符合当前市场需要的产品,可是我们需要开发周期,而当我们的产品被开发出来了,也已经变成过时的东西了。所以我们必须总是考虑未来的流行趋势,面向未来开发游戏,我们要做的是超出玩家想象范围之外的东西,我认为这才是开发的重点。但是目光也不能放得过远了。"可见在体感游戏时代的厂商因为要给不同的游戏制作不同的机台,投入比起单纯的软件研发有着成倍的增加,这迫使他们在考虑面向用户对象方面要有前瞻性:要做在未来能吸引玩家的游戏。

继体感游戏之后,真正引起业界思考的音乐游戏的热潮。带领音乐游戏走入黄金时代的第一作,KONAMI的BEAT MANIA始推行涉及盈利方面的游戏设计新理念:玩家可以通过选择模式和选择曲目自由调整游戏难度。基于自由调整的难度,玩家的游戏时间被固定在曲目数量上(一般是一币三个曲目)。这是有别于传统的关卡设计的——传统关卡设计是在游戏关卡中将难度逐渐提高,又或者加入对战设定。玩家会因为抵受不住难度的提升而game over,或者通过高明的游戏技巧延长游戏时间。这是一种公平但是不尽合理的设计理念:说它公平,是因为它预先设定好某种难度,以这种难度对每一个玩家提出同等的游戏技巧要求,以他们的游戏技巧决定他们的游戏时间。说它不合理,是因为并不是每个人都具备相等的游戏技巧,不少人甚至不具备任何游戏技巧。BEAT MANIA的成功一方面是在内容上(流行乐、DJ台本身对年轻组群有相当的吸引力),另一方面是它采用的游戏模式能让高级玩家满意,也能叫初学者尽兴,很大程度上杜绝了初学者"知难而退"的现象。

BEAT MANIA辉煌不但掀起了一个音乐游戏的时代,更警醒了那些下意识地把游戏做得艰深晦涩的制作人。最近,任天堂现任社长岩田聪曾不无担忧地说:"现在的游戏过于复杂,需要有相当的实力才能玩得好,这与时代的发展是背道而驰的。如果这种状态持续下去的话,日本的游戏产业将走向灭亡。"他在早些时候也承认,任天堂在Mario Sunshine(NGC)上也犯了同样的错误。岩谷徹在之后也提出这样的意见:"任天堂的岩田总裁此前就在经营方针说明会上说过"游戏过于复杂,吓跑了客户",这确实很有道理。随着硬件技术的进步,可以绘制复杂的画面、编写复杂的程序、组织复杂结构,但这都是那些热衷于技术的制作者做出的自以为是的产品。游戏玩家并不希望在玩游戏时非常辛苦。玩游戏的动机就是看能否通过自己掌握的知识与技术完成目标任务。因此,如果普通用户一开始连游戏要干什么都不明白,根本不清楚游戏的目的的话,游戏也就很难让吸引用户购买了。"

诚然,在游戏行业进入以硬件技术为主导的"次时代"之后,整个业界都感到自己与玩家之间隐隐有一层捅不破的白纸,制作人放眼未来但是漫无目的,"自以为是"逐渐成为不少游戏制作人的顽症(中国的制作人就更不用说了)。意识到这点以后,日本厂商开始重新认识自身与玩家间关系,因为。SEGA名制作人名越稔洋更在他的业界交流文章中斩钉截铁地提出:"未来的游戏发展将以"服务"为关键字。"这话太发人深省了。正是以"服务"为研发核心的游戏理念重新定位、打造新作,我们见到了VF和德比赛马系列皆被引入了有极强"服务"意味的磁卡系统和网络系统,其中德比赛马更成为SEGA上个财政年度的"黑字大功臣"。 22

不得不承认的是,ARCADE历来就是面向一个以"服务"盈利的市场,SEGA的先知先觉与此不无关系。然而,在以贩卖软件盈利的家用机市场又有没有借助"服务"提升自身优势的例子呢?这让人禁不住想起大红大紫至今的《口袋妖怪》和它背后的任天堂。

到现时为止,《口袋妖怪》系列仍旧做在移动平台上,而且内容还是停留在几MB容量的水平,但其销量却到了几千万的天文数字。跟我们看到的是,尽管《口袋妖怪》推出过数个版本,但在传统意义上能算是续作却只有一个(GBA上的红宝石、蓝宝石版本),其余的不是单纯调整怪物出现几率和NPC资料(黄、红、蓝),就是在此基础上配合有所改进的新硬件增加彩色显示(金、银)。我们通常认为单机游戏的FANS群体是依靠续作建立起来的,但这个观点对《口袋妖怪》完全不适用。更值得关注的是,就游戏系统上《口袋妖怪》是典型的日式踩地雷,战斗、捕抓全靠几率控制,没有如FF的表现力的同类游戏在欧美地区是注定失败的——但GB/GBC的机能却非常弱。难道《口袋妖怪》在全球范围的成功是靠"撞大运"吗? 就产品本身来说,《口袋妖怪》的品质是非常好的,但即使它发挥出了GB所有机能的极限,其市场表现顶多也就是百万作的水准。成就《口袋妖怪》成功的恐怕还是归功于任天堂围绕《口袋妖怪》系列做的种种动作。在日本本土上,任天堂为《口袋妖怪》实行了游戏杂志、玩具、漫画、动画的全方位周边产品热潮,其中以动画的制作给人的印象最为深刻:以前的游戏的动画化作品一般是挟游戏的流行风推出加大利润,《口袋妖怪》的不同之处在于它一方面起到了作为游戏周边产品的作用,另一方面它很好地祢补了掌机因表现力而对角色刻划力度的不足——没有动画,皮卡秋的影响力肯定不如现在。《口袋妖怪》的动画在欧美地区与《龙珠》等同步放映,许多人不知道有此游戏就知道了皮卡秋,所以《口袋妖怪》能得以顺利地推开。

仅仅是成功的推销显然不能造就《口袋妖怪》今时今日的成功。《口袋妖怪》设计部分强力妖怪的进化需要两台主机的数据交换,加之在该项目收尾时宫本茂向制作人提出:"如果用怪物出现几率的席位调整来制作多个版本会使趣味性和商业价值都得到提高。"为了实现这些设计的商业价值,任天堂一方面以"优胜者戳换强力妖怪"等活动牢牢吸引住了大批死忠玩家,另一方面开发出《口袋妖怪 竞技场》——它的内容仅仅是为口袋妖怪玩家提供将资料联动到N64的功能和一个3D的、完美表现妖怪对战场面的竞技平台。如果说这些还不能够体现出任天堂以"服务"为手段增值《口袋妖怪》的话,那么最近岩田聪的讲话则完全让"服务"二字浮出水面:"将于明年初推出两款面向便携游戏机"Game Boy Advance(GBA)"的《口袋妖怪》新作品,同时捆绑销售能让GBA玩家之间无线连接的无线适配器。价格与普通软件一样为4800日元(约合人民币320元),并且不收取通信费用。以前玩家需要使用线缆来连接GBA,才能交换角色或对战。通过换成无线连接,可扩大娱乐范围。"提供无线联机服务的《口袋妖怪》与网络ARCADE德比赛马正有异曲同工之妙,不同的只是掌机运用此类功能更胜一筹。

动画、游戏、活动、新的连接方式,可见《口袋妖怪》的软件本身仅仅是一个名为"口袋妖怪"的娱乐服务的核心,真正让《口袋妖怪》玩家数量如滚雪球般增长的手段却是"服务",而它的游戏方式只有改进而没有改变。回头看看我们的大富翁,自5代开始就不停地改变游戏方式,除了网络对战外引入的服务却近乎于0,这就算是为玩家着想过了吗?

鄙人一直认为,采用"即时制"与否其实不是一个单纯的技术问题,而是一个公司运营策划问题。如果大宇,至少是北京软星的领导层观念不更新,大富翁的研发将很难有更大的进展,未来这个系列面对的将不是能否盈利的问题,而是能否生存的问题,所以我才会花这么多笔墨针对大富翁的"即时制"作"小题大做"式的论述。

在一般人看来,华人游戏圈与世界的差距主要是技术上的差距。我倒认为技术还不是最主要的,华人游戏圈所以一直处于挨打状态,主要还是因为圈内的游戏制作意识早已远远落后于世界了。所谓的"面向电脑、 23

面向程序",就是华人游戏制作的这种闭门造车地立项、闭门造车地制作、闭门早车地总结经验的最佳总结。这样的游戏往往更像是用来演示的、用来增强投资者信心的、吸引消费者眼球的工具,而不是给人玩的游戏。这种把游戏当作水果罐头来做的制作方式就叫做"制罐"。在制罐技术上,大宇和智冠没有质的区别,所以无论大宇的研发实力是如何领先也无法把智冠抛在后头——很明显,"制罐"并不是大宇的特长。所以,大富翁的续作就更不能以"制罐"的方式延续下去了。

大富翁到了7代,它的游戏方式和形象在华人地区基本上是根深蒂固了,如果说再有发展的话,相信"服务"会是它的最佳延续。现在中国市场无可否认地进入了网游年代,不少人也提出过,网络游戏是"服务"而不是游戏。但是,就我目前见过的所有中国网游厂商对"服务"的理解仅仅局限在"客服"和"维护"、还有贩卖游戏的道具上面,但这些都不能增强大富翁的市场竞争力。要做出面向家庭、留住FANS的大富翁,就要以"服务"为核心,从立项、研发、二次开发、营销都紧密地围绕"服务"二字进行,摒弃无益于玩家更无益于自己的卖点思维,以优质的、面向家庭的娱乐服务在毫不长进的众多网游厂商中鹤立鸡群。以一种狭隘的,把游戏设计置于其他因素之下的态度做游戏,则"华人世界的Disney"只是一句无知的梦呓。要知道,令到Disney真正壮大起来的不是动画,而是全体Disney员工上下一心铸造的优质服务。

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