游戏设计基础总结

时间:2024.4.27

1. 游戏基本组成元素:玩(和游戏交互)、假象(魔法圈)、游戏规则(符号语言,可玩性,操作序列,任务目标,终止条件,结构)、任务目标

2. 游戏:虚拟环境,参与者,按照规则行动,实现至少一个,既定重要目标,娱乐性活动。

3. 游戏可玩性:达到目面对的挑战 + 允许玩家采用来克服挑战的动作 挑战:事先为玩家设定的不易完成的任务

动作:游戏规则确定的用来克服挑战并完成任务

4. 对称游戏:相同规则和初始条件

非对称游戏:不同规则获得不同的胜利条件

5. 竞争:相互冲突的任务

合作:相同或相关的任务

6. 视频游戏与传统游戏区别:隐藏规则,设置步调,呈现的游戏世界,人工智能(AI:策略,路径查找,自然语言的分析,自然语言的产生,模式识别,模拟人和生物)

7. 娱乐来源:可玩性,艺术享受,故事,风险和回报,新奇,学习,自我表现,社会交往,沉浸(战术、策略、叙述)

1. 设计:艺术+工程+手工艺

以玩家为中心:娱乐、移情

2. 关键组成:核心机制、用户界面(视角、交互模型)、故事引擎

3. 视角:用户界面显示游戏世界的角度

交互模型:玩家按键和作为结果的行动之间的关系(基于化身,多处存在,基于团队,桌面,竞赛)

4. 游戏结构:可玩性模式和shell菜单

5. 游戏可玩性模式:可玩性子集(挑战和动作)和表示该子集的用户界面(视角和交互模型)

Shell菜单和屏幕:不影响核心机制动作发生在shell中

6. 设计过程:概念设计,详细设计,调整(游戏平衡)

概念设计:获得游戏概念,定义目标人群,确定玩家角色,明确玩家实现梦想途径。

详细设计:定义主要可玩性模式,设计主人公,定义游戏世界,设计核心机制,创建附加模式,关卡设计,编写故事,原型测试。

7. 设计团队:

? 首席设计师:1整体控制,保证一致性

? 游戏设计师:*定义和记录游戏的实际工作方式:可玩性和内部机制 ? 关卡设计师:*根据游戏基本组件设计和构建关卡

? 界面设计师

? 作家:创建游戏说明或虚构内容(介绍、背景、对话)

? 艺术导演:首席艺术师,管理所有可视资产

? 声频导演:管理所有音频资产

8. 设计文档

? 高级概念文档

? 角色设计文档

? 世界设计文档

? 流程板:记录游戏的结构

? 故事和关卡进度文档

? 游戏脚本文档:记录游戏规则和核心机制,不包括实现和构建,首席程序

员写技术文档的依据。

9. 故事和关卡进度与游戏结构区别:一个故事可能只发生在一个可玩性模式中,一个游戏可能有很多可玩性模式却无故事,可玩性模式与故事之间无必然联系。

10. 设计师要求:

? 想象力:视觉、听觉、戏剧、概念、横向思考

? 技术知识:工作原理、设计和实现经验

? 分析能力:分析想法、问题、整个游戏设计

? 数学能力:内部经济设计、概率

? 美学能力:艺术知识和经验

? 常识和调查能力:历史,地理,人文等

? 写作能力:技术、故事、对话写作

? 绘画技能

? 协调能力

1. 游戏概念:打算怎样通过游戏可玩性娱乐某些人的一般想法

2. 概念文档:

–高级概念概述:两三句话

–角色或化身:一段话

–一个基本的游戏模式:视角、交互模式、主要挑战

–游戏种类

–目标人群

–平台和目标机器,特殊设备

–相关许可

–竞争模式

–故事;游戏流程

–游戏世界

–市场:对手分析、主要卖点、营销

3. 游戏类别:类别由挑战决定,与背景或游戏世界基本无关。

? 动作游戏:大多挑战是物理技能

? 策略游戏:策略性冲突

? 角色扮演RPG

? 体育游戏和交通工具模拟

? 建设和管理游戏

? 冒险游戏:故事叙述和探索

? 谜题游戏

4. 游戏可玩性是概念设计阶段的第一要务,概念阶段只确定是否需要故事

5. 游戏平台:家庭游戏机,PC,掌机,街机,手机和无线设备,电视

1. 游戏世界:虚拟、想象出来的游戏时间发生的地方。

目的:是提供探索和互动的环境。游戏世界对于核心机制了解不深的玩家很重要

2. 游戏世界维度(属性)

? 物理维度:空间维度,大小规模,界限

? 时间维度:可变的时间,反常时间,玩家调整

? 环境维度:文化背景,物理环境,细节,风格,过度使用背景,灵感来源 ? 感情维度

? 道德维度:道德决策,暴力表现

? 现实度

1. 自定义玩法:玩家可以改进代表自己的化身

? 化身选择:选择不同化身

? 化身定制:修改化身的外貌或能力

? 化身构造

2. 可修改属性分类:

功能属性:玩家可以更改、并影响游戏过程的属性

? 特征属性:决定角色的基本方面,变化很慢或根本不变

? 状态属性:角色当前的状态,可以频繁变化

装饰性属性:不影响游戏过程的属性

3. 受限的创造型玩法:玩家可以发挥创造力,但是受到一定限制

? 受经济限制玩法:创造需要经济资源限制

? 按物理标准创造:创造的物体要符合物理要求

? 美学标准创造:设定规则(服装颜色、面料等搭配),供玩家研究的趋势

系统(趋势信息),在线投票

4. 自由创造型玩法:可使用所有提供的设施,没有时间资源上的限制。游戏变成试验工具

5. 编故事型的玩法:玩家自己发明故事(关卡编辑器,机器人,游戏修改风险)

1. 角色设计目标:吸引人、令人信服、能了解、有个性

2. 玩家与模型关系:

? 指定化身:指定化身的外表和其他品质

? 非指定化身:没有指定化身的任何东西

? 控制效果:间接控制,直接控制

3.

4.

5.

6. ? 设计化身:完全非指定化身,部分指定化身,完全指定化身。控制方式:直接-木偶;间接-独立 艺术驱动角色设计:首先考虑角色的视觉外表 故事驱动角色设计:以角色的作用、个性和行为开始角色设计 视觉外表: ? 角色身体类型 ? 衣着、武器、标志性物品和名字 ? 调色板 ? 同伴:玩家额外的事情做,展示另一种性格,给玩家提建议的方式 角色深度: ? 展示角色个性:外表、语言和行为 ? 角色属性:核心机制的一部分,状态属性和特征属性,健康属性和等级属性,角色社会关系和感情状态属性 ? 人物维度:零维、一维、二维和三维 ? 角色成长 ? 人物原型 音频设计:

? 音效

? 声音和语言:词汇、语法和句子结构、口音、说话风格、说话习惯

1. 游戏包含故事原因:

? 增加娱乐性

? 吸引更多观众

? 增加对较长游戏的兴趣

? 有助于销售

2. 故事设计影响因素:

? 长度:游戏越长,从故事获益越多

? 角色:关注单独一个角色

? 真实度:抽象游戏故事较少

? 情感丰富程度:故事有助于激发更多的情感

3. 故事:一序列事件的叙述

好故事:可信、连贯、戏剧上有意义

交互式故事:玩家通过执行动作与之交互的故事。玩家事件、游戏内事件、叙事性事件

4. 叙事:叙述出来的故事事件,由游戏告诉或展示给玩家,叙事由游戏非交互式的、表现型的部分组成。把玩家不能控制的事件呈现给玩家

5. 阅读故事时的戏剧性紧张;玩游戏时的可玩性紧张。随机性和可重复性会损害戏剧性紧张

6. 故事讲述引擎:

? 核心机制:管理玩家事件和游戏内事件,玩家通过游戏挑战的进度 ? 故事讲述引擎:管理叙事事件,玩家通过游戏故事的进度

7. 线性故事:玩家不能改变的故事

? 要求的内容少

? 故事讲述引擎更简单

? 更不容易出现bug和矛盾

? 不允许玩家拥有戏剧性自由

? 能驾驭更加巨大的情感力量

8. 非线性故事:允许玩家影响未来的事件,改变故事的方向

? 分支故事

–实现昂贵:组合爆炸

–每一个关键事件(影响情节剩余部分的事件)必须分支到它自己在树中的唯一部分:关键角色死了

–玩家如果希望看到所有内容,必须重复玩游戏

? 返送故事:家戏剧性自由较少,不能避免某些事件的发生,结局可以有多

? 自发叙事

9. 游戏中故事引擎推动:挑战成功、旅行(移动触发引擎)、时间流逝

10. 非线性故事的情感限制:不能保证情感上最强大体验

基于化身游戏的情感限制:叙述角色不能过早死亡

11. 有底稿交谈和对话树:产生看似真实的谈论和回答序列,能以不同的态度投入游戏,故事的一部分

1. 界面设计一般原理:

? 一致:界面外观和功能

? 提供良好反馈:视觉和听觉

? 记住玩家是发号施令的人:不要剥夺玩家操作自由

? 限制一个动作所要求的步骤数目:个数和层数

? 允许简单动作撤销(不是所有多可撤销):撤销有限

? 最小化身体压力:常用和频繁使用的操作容易操作

? 不要考玩家的记忆力

? 元素分组

? 为有经验玩家提供快捷键

2. 玩家需要知道什么:在哪?干嘛?挑战?危险?前进?接下来?怎样? 玩家希望做什么:移动,观察,交互,暂停,保存,结束

3. 界面设计过程:

? 定义游戏可玩性模式

? 选择一个屏幕布局

? 告诉玩家需要知道的东西(视觉元素)

? 让玩家做想做的事情(控制机制:操作和动作之间的对应关系) ? Shell菜单

4. 管理复杂度

? 简化游戏:抽象、自动化

? 深度与宽度:宽阔界面、深长界面

? 上下文敏感界面

5.

6.

7.

8. ? 避免模糊:不能辨别界面作用,过于美工,熟悉材料 交互模型 ? 基于化身 ? 多处存在 ? 基于团队 ? 竞赛 ? 桌面 视角 ? 2D和3D:2D不能使用第一人称和第三人称视角 ? 第一人称视角:只在基于化身模型中使用,优点:不用显示化身、不需要移动摄像机和环境交互(爬梯子、捡起物体)容易。缺点:不能看到化身、不能看到化身表情、不能使用摄像机效果、某些体育移动困难(跳过一个深坑)、快速移动让玩家感觉不适 ? 第三人称视角 ? 空中视角:基于团队和多处存在,分为上下视角、等距视角、自由徘徊摄像机、上下文敏感视角 ? 2D显示:单屏幕,横向滚轴,上下滚轴,绘制好的背景 视觉元素 ? 主视野:窗口视野、不透明覆盖、半透明覆盖 ? 反馈元素:指示器(数字、针规、能量条、有色灯、小倍数、图标、文本指示器),微型地图,颜色的使用 ? 化身肖像:在一个小窗口显示 ? 屏幕按钮和菜单:反馈元素、叙事、对话等 输入设备:

一维:按钮和按键,压敏按钮,滑动开关,旋钮

二维:方向控制器,操纵杆,鼠标

1. 游戏有趣原则:

–可玩性第一

–不能正确完成一项功能就不完成

–玩家为中心

–忽略无趣的东西,或使之自动化

–忠于设计,专注

–和谐,优雅

2. 固有技能:没有时间压力克服挑战需要的技能水平

压力:感觉到时间对其能力的影响

绝对难度:克服挑战要求的固有技能以及时间压力组成

3. 常见挑战:

? 身体协调性挑战:速度和反应时间、精确度和准确度、对物理的直观理解、

时机和节奏、组合移动

? 逻辑和数学挑战:形式逻辑谜题,数学挑战

? 竞速和时间压力

事实性知识挑战

记忆挑战

模式识别挑战

探索挑战:空间感知挑战,上锁的门,陷阱,迷宫和不合逻辑的空间,传送点

? 冲突:策略,战术,后勤,生存和消减敌方力量,保护脆弱项目或单位,

潜行

? 经济挑战:积累资源,达到平衡,照顾生物

? 概念性推理和横向思考谜题

4. 动作:直接由用户界面解释的玩家输入造成的游戏世界中的事件

可玩性模式->定义和重新定义动作克服原子挑战的方式上->中高级挑战动作->角色动作

1. 核心机制:由精确定义了游戏规则的数据和算法组成

规则->核心机制->程序

程序使用核心机制文档编写代码

核心机制功能:

–控制游戏内部经济

–通过用户界面向玩家呈现主动的挑战

–接收玩家动作并实现它们的效果

–控制非玩家角色和人工对手的人工智能

–改变游戏模式

–向故事讲述引擎发送触发信号

2. 资源、实体(简单、符合)、属性、机制

事件:条件触发一次它就发生一次的变化

过程:动作序列,一旦开始就一直持续,直到被终止

条件:导致一个事件发生和过程的开始或停止

3. 经济:资源和实体量化产生、消费和交互的系统

? 来源

? 消耗

? 转换

? 交易

? 生产机制

? 有形与无形资源

? 反馈循环、相互依赖和死锁。相互依赖:若两个生产机制彼此需要另一个

的输出作为输入来正常运转;会导致死锁;租金-财产

4. 挑战和核心机制

被动挑战:纯静态的障碍

主动挑战:核心机制提供实体和机制

5. 动作和核心机制:玩家动作触发机制,数据伴随的动作

6. 设计核心机制:识别关键实体和机制,编写记录实体的属性和机制的功能的详细说明 ? ? ? ?

核心机制设计目标:尽量简单和优雅,寻找模式,然后一般化,不要试着让理论的一切都完美,关于细节程度的说明

7. 机制:关系、事件、过程和条件组成

十一

1. 难度4要素:技能、压力、游戏提供的能力、游戏内经验

2. 感知难度=绝对难度-(提供的能力+游戏内经验)

3. 相对难度:和玩家克服挑战的能力相关联的挑战的难度

十二

1. 关卡设计:

? 游戏发生的空间:将设计师的大体计划变得明确和具体

? 关卡的初始条件:可变特性的状态;人工对手个数;玩家控制资源数;什么地方可以找到资源

? 关卡内挑战的集合:构建合适空间,并将挑战放置在里面

? 关卡的终止条件

? 可玩性和故事的之间的相互作用:可玩性和叙事事件

? 关卡的美学和意境

2. 关卡设计一般原理:

–把一个游戏的早期关卡制作为新手关卡

–使关卡的步调多样化

–当玩家克服一个消耗了他的资源的关卡时,提供更多资源

–避免概念上的不合逻辑

–明确地通知玩家他的短期目标

–冒险、奖励和决定的后果很清晰

–奖励玩家的技能、想象力、智力和共享:奖励优秀玩家

–大奖励小惩罚

–一个人工对手的作用就是呈现出游戏的打斗然后失败

–实现对多种难度的设置

3. 特定类别的关卡设计原理

–动作游戏:步调多样化

–策略游戏:奖励计划(策略性思考)-预测对手的移动并为防守做准备 –角色扮演游戏:提供角色自我成长和玩家自我表现的机会

–体育游戏:逼真最重要(场地、队员)

–交通工具模拟游戏:奖励熟练的操作

–建设和管理模拟游戏:为初始条件和目标提供一个有趣的变化

–冒险游戏:构建和玩家位置和故事和谐的挑战(多章节)

–人工生命游戏:为生物创造交互机会

–益智游戏:给玩家思考时间

4. 关卡布局:

? 开放式布局

? 线性布局

? 平行布局

? 环形布局

? 网络布局

? 星型布局

? 组合布局

5. 气氛手段:灯光、调色板、天气和大气效果、特殊的视觉效果、音乐、环境声音、特殊音效

6. 关卡设计过程:关卡设计掌握3D建模和脚本系统

? 明确设计基础:背景、意境、关键可玩性活动和事件

? 计划:游戏可玩性,艺术,性能,编码

? 原型化:场景模型及出现物体

? 关卡评审:规模、步调、物体和触发装置的放置、性能问题、代码问题、

美学

? 关卡改进和锁定

? 移交给艺术师的关卡设计

? 第一次艺术调整

? 艺术品移交给关卡设计和评审

? 内容整合

? 调试

? 用户测试和调整

7. 关卡设计缺陷:

? 范围不正确

? 概念上不合逻辑

? 非典型关卡不可选

? 一次展示所有东西

? 忽略观众


第二篇:总结设计玩家游戏初体验的5个技巧


总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

对一款即将发布的游戏进行用户测试确实很困难,让我大开眼界。你总是发现玩家并没有按―应该‖的样子玩那些相当简单、有益而有趣的关卡。为了保证玩家按照他们―应该‖的样子玩你的游戏,你必须在玩家第一次玩游戏时就精心安排这个过程。

第一次玩游戏的经历是关键,因为玩家迷上游戏和学会游戏的核心循环都是在第一次游戏时发生的。最重要的是,你必须好好把握这个―第一次‖,否则后面的关卡内容就全浪费了,因为玩家再也不会碰这款游戏了。

做了一天的用户测试,我总结出以下要点:

1、从剧情开始

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

story(from deconstructoroffun)

你可以说我老土,但我确实喜欢在游戏中加入故事,因为可以给整个游戏某些确定的、有意义的东西,而不只是不经大脑的活动。这个故事可以通过一张图片、一段动画或视频讲述。只要不是用文本叙述的故事,我都觉得好。

2、一张图片胜过千言万语

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

Angry Birds(from deconstructoroffun)

你应该向玩家―展示‖而不―描述‖如何玩这款游戏。《植物大战僵尸》开发者George Fan认为,必要时只使用2个词,几乎不要超过8个词。所以不要再写游戏的指南了。没有人会阅读的!

3、教学:实践=1:2.5

基本上,当玩家第一次进入游戏时,游戏的首要任务就是向玩家显示自己的卓越之处和保证让玩家继续游戏。但另一方面,游戏还要趁机教会玩家如何玩。教玩家如何玩游戏是很容易出错的一个部分。

最常见的错误就是,教过头;也就是玩家一开始就被弹出窗口、聚光灯和文本连续轰炸。为了避免这种情况,你只需要把你希望玩家在第一次玩就能掌握的东西放在游戏初体验里,其他的则安排到后面的部分中。

根据我的经验,教学和实践的比率应该是1:2.5。例如(如下图所示),如果我想教会玩家射击,我会用一个让玩家射击聚光灯、浮动文本和箭头的关卡/任务作为开头。接着,我会安排2-3个关卡/任务(游戏邦注:取决于事件数据和玩家测试),让玩家在没有提示的情况下完成。之后,我将向玩家介绍其他游戏元素,还是让玩家在没有指导的情况下,利用刚才教授的知识完成2-3个关卡/任务。如果是一项补充技能,比如给枪装弹,你可以只安排一个教学任务再加一个综合任务,也就是让玩家利用刚刚学会的东西再加上之前学会的东西完成操作。

Presentation(from deconstructoroffun)

(关卡顺序是:1个教学关卡–2-3个实践关卡–1个教学关卡–1个综合关卡。)

4、星星(成就系统)

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

Starz(from deconstructoroffun)

星星通常用于评价玩家在某个关卡中的表现情况,以激励玩家再接再厉。用星星鼓励玩家追求极致当然不错,但这不是星星的唯一用法。

星星还可以用来吸引和留住甚至那些玩得不太好的玩家。你要做的就是,让玩家非常轻易就能拿到1颗星(游戏邦注:至少在第一轮关卡/任务中),以确保玩家不会因为觉得游戏难度太大而跑路。同时,那些玩得好的玩家可以在3颗星的刺激下追求更好的表现。

换句话说,星星系统应该与关卡设计相结合:一方面,新玩家不会被某个关卡难住;另一方面,老玩家又觉得有挑战性。

案例可以参考《摩托男爵》或《切绳子》(见下文)。

5、事件数据

最后,保证你收集到正确的事件数据。知道新玩家第一次游戏时,在什么时候、以什么方式、必须完成多少关卡/任务。玩家的游戏初体验总是有进一步提升的空间,你要做的就是显示数字。另外,你应该避免所有关于人们―觉得‖如何玩游戏和人们―认为‖什么可能是问题的讨论。只要给他们看数字!

案例:《切绳子》

我很喜欢Zeptolab在《切绳子》中设计的指导玩家游戏的方式。游戏首先通过一段简短而精致的动画向玩家介绍游戏的主角Om Nom,它被装在一口箱子里,放在教授家门口。这3秒钟的介绍动画播放完毕后,玩家就正式开始游戏了。

第1关是一个简单的介绍关卡,玩家从中可以知道如何切绳子和得到3颗星星。第2关的难度稍大,因为绳子数量多了,很难把3颗星都拿到。到了第5关,游戏引入新元素——泡泡。 泡泡介绍完后的4个关卡都没有指导,直到新机制出现。

《切绳子》做得最好的地方是,充分利用了星星系统。得到一颗星星就能进入下一关,非常简单,所以不存在卡进度的问题。同时,游戏又对玩家提出挑战,刺激他们想方设法拿到所有的3颗星星。

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

Cut the Rope(from deconstructoroffun)

前面4个关卡很简单,都是切绳子。第5关引入泡泡。第10关又新加入自动连绳机制。

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

twelfth level(from deconstructoroffun)

第12关引入弹性绳机制,而第16关第一次出现蜘蛛,第20关玩家学会如何同时切断几根绳子。

总结设计玩家游戏初体验的5个技巧

twenty-fifth level(from deconstructoroffun)

第22关教玩家多重接触,第25关很简单,玩家基本上可以拿到3颗星星。

逐关分析:

1、超级简单关卡,稳拿3颗星星。用一根动画手指教玩家如何切绳子。

2、同样的动作,只是没有动画手指了。超级容易通关,但不能保证一次性拿到3颗星星。文本建议玩家收集尽可能多的星星。

3、超级简单的关卡,没有提示文本。

4、简单的关卡。没有新元素。

5、引入泡泡概念。

6、引入泡泡爆炸的概念。

7、回到基础关卡。没有泡泡,也没有提示,只有绳子。

8、泡泡关卡。教玩家按重新开始按钮。

9、又是基础关卡,有泡泡和绳子。

10、引入自动连绳机制。

11、自动连绳关卡。没有提示,也没有说明。

12、引入弹性绳的概念。

13、回到正常的关卡,有泡泡和基础绳。

14、告诉玩家可以从暂停菜单跳过关卡。

15、第一个大关卡,玩家看不到小绿怪。摄像机将玩家从目标引向起点。

16、引入蜘蛛。

17、有蜘蛛的关卡。

18、没有蜘蛛的关卡。

19、引入限时机制。玩家必须在蜘蛛吃掉糖果以前将糖果送进小绿怪口中。

20、告诉玩家可以同时切断若干绳子。

21、需要同时切断若干绳子的关卡。

22、引入多重接触。

23、要求多重接触的关卡。

24、弹性绳关卡。玩家的速度要够性。

25、最后一关。很容易拿到3颗星星,为下一轮关卡开个好头。

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