游戏推广

时间:2024.5.8

游戏推广

1.1 市场分析

1.2 客户群体分析

2.1 推广的三个阶段

2.2 推广类型细化

2.2.1网吧推广

2.2.2地面推广-小区,企业

3.1 比赛活动-比赛宣传,比赛形式及注意点

市场分析

随着网络,计算机技术的发展,特别是电脑设备价钱大幅度下降,XX地区在生活节奏不紧凑的情况下,民众逐步开始接触电脑。 市场调查结果表明,经济收益较好,拥有购买能力及网络消费能力的群众很早已经意识到网络的重要性并开始接触电脑及网络,相互讨论的话题开始涉及网络娱乐,侧重棋牌类休闲娱乐平台,虽然对比较热门网络游戏类,网络购物等方面兴趣暗淡。这一类客户群主要的上网活动集中为两方面:1,观看新闻,本地论坛;2,棋牌类娱乐休闲。

而稍年轻一代,85至90后这一代的年轻人,对于网络游戏的兴趣远大于休闲类,但对于他们只能在线下进行的本地游戏仍然抱有浓厚兴趣,表示期待本地游戏的平台开发,同时也反映了一些对现有休闲平台的看法,意见及不满。主要归结于现有平台的游戏规则不符

合现实情况,不够刺激,让这一类玩家兴趣大减。

以上这些情况,对于闽北地区发展大武夷棋牌游戏平台十分有利。

客户群体分析

(一)从年龄层次来区分,以成年人为主,学生群体较少,从XX地区民众年龄结构分析,主要分为两类:1,18~28岁男性玩家,女性偏少;2,28~55岁玩家,男女对棋牌游戏的兴趣差异不大,年龄越大的女性对棋牌类娱乐活动越热衷。

(二)从职业来区分,网络棋牌游戏的玩家主要是工作闲暇时间较多,工作相对悠闲的人员,如:企事业单位,政府部门,小店老板等。XX地区城市节奏松散,对于推广棋牌游戏十分有利。

推广三阶段

(一)推广第一期(4月~游戏正式上线)

1,游戏正式上线前1~2个月,与本地官方性质网站大武夷新闻网合作,在新闻网大项目栏增加棋牌项目专题栏,借新闻网的官方性质增加玩家对棋牌游戏平台的信赖;

2,新上线的三款本地游戏进行全市网吧冠名大赛活动; 3,与新闻网论坛合作,开设本地论坛棋牌版块;

4,在全市网吧张贴海报,将客户端安装到网吧游戏栏目里,并专设调试人员随时解决网吧内平台游戏出现的安装或使用问题,保

证一段时间内其他游戏平台质量低于大武夷棋牌;

5,针对市区条件比较适合发展棋牌玩家的居民区,单位和公司进行人员地推;

6,结合福建百度省总代理给出的SE0方案,增加对各大门户搜索网站的蜘蛛使用率;

7,在全市所有楼屿广告加大播放棋牌游戏宣传光盘时间长度和次数;

8,制作推广卡。

附:推广卡方案:

1,推广卡制作:增加谜语有奖问答或其他类型噱头,在接触游戏前与玩家产生互动。 2,派遣人员到经济条件较好的小区或待遇较好的单位及企业赠送推广卡。

3,联系电脑设备销售好的友情店面协助发放推广卡,要求安装系统时直接安装上游戏并赠送推广卡。

4,联系各类宽带安装人员安装宽带时协助安装游戏平台同时赠送推广卡。

5,搜集有上网条件的宾馆,酒店等,在每台电脑上安装游戏并应客户要求赠送推广卡。 6,发送人际关系或异业合作模式,寻求大企事业,政府单位人员协助进行宣传,拓展推广员和发放推广卡。并针对其领导赠送大面额推广卡。

海报宣传:

1,游戏上线:着重宣传平台LOGO,名称,以图像效果吸引顾客。

2,游戏活动:20xx幸运大转盘活动;20xx砸金蛋活动

3,平台服务理念超前: 1,同时拥有全国特色游戏和本地特色游戏;

2,每升一级均可获得奖励,6级后每日领取游戏币卡;

3,24*7小时全天客户服务;

4,花一份的钱满足两份需求(购买道具获得银子)

4,区别于其他棋牌游戏平台,多样的节日活动,多样比赛活动。

(二)推广第二期(游戏正式上线后3~4个月)

1,与闽北日报合作,在报纸版面上刊登棋牌游戏相关新闻。 2,为玩家架设论坛及QQ玩家群。

3,制作平台游戏安装光盘。

4,借助市委组织部,工会,体育局联合举办棋牌比赛。

(三)推广第三期(玩家数量稳定增加时期)

1,平均在线人数达到每款游戏200人或总人数5~700人时,为企业举办冠名大赛或将网吧冠名大赛模式继续进行。

2,借助比赛势头,同时举办一些网友见面会或其他同乐活动,增加游戏亲和力和玩家归属感。

网吧推广方案

? 在XX市所有网吧电脑上安装棋牌游戏客户端,前1~2周内加设人员协助网吧棋牌游戏的正常运行,出现BUG或不可解决的情况时实时反映。

? 结合网吧比赛情况进行包机宣传活动。

? 发展网吧营业员成为推广员,并检查推广卡在网吧的开卡使用情况。对网吧推广员进行制度化管理,逐步完善推广员制度。

? 在网吧桌面上增加平台广告;醒目位置(收银台,出入口,楼梯拐角,厕所拐角)张贴宣传海报及活动公告, 海报及公告要求清晰简练,让玩家能及秒内拥有产品概念。要求网吧内张贴约10张海报,主要张贴位置为:收银台,出入口,楼梯拐角处等。网吧外墙及对外出入口,张贴不少于四张海报。

? 记录网吧主流游戏,网吧配置,机器数量,由网吧负责人或业主处获得联系方式,结合效果评估做推广总结。

附:活动网吧选择:

1,有一定玩家基础,可以通过老玩家带信任的网吧;

2,网吧业主比较配合的网吧;

3,有潜在客户的网吧,如校园,厂矿,乡镇所在地周边的网吧,闲职人员较多,

存在潜在客户较大的网吧,投入更多的时间进行炒作,预热宣传以及现场指导。 县市,乡镇网吧推广执行:

1, 通过渠道商招募推广员,进行培训后配合公司下派人员进行当地推广活动。每个推广县市区域,圈划出三至四个重点推广的乡镇及社区,每个重点推广乡镇及社区作为公司自行推广的地区,该区域派公司专职人员,负责基础推广和活动执行,公司部门负责人进行考核和效果评估。

2, 推广员培训要点:对游戏平台的充分了解,可以随时为玩家解答平台优点及与市场现有平台的特点区别及优越性;对当地网吧覆盖率,上座率,网吧分布,高校活动,重点推广单位的充分了解。

3, 公司下派专职人员每日工作借宿后呈交一份当地工作日叫发送到公司部门负责

人邮箱,需包含内容有:网吧宣传覆盖率及已覆盖网吧资料,培训进度,活动效果,当地渠道商配合程度等。

网络及其他推广

? 1,借助大武夷新闻网的官方角度开设版块对棋牌游戏平台进行诠释,实时新闻及相

关内容报道。

? 2,大力发展前期的固定QQ群,有区别于普通玩家群,主要为各类能接触大量人群

的客户或推广员,做好网络客户群的铺设和调节。

? 3,开设本地论坛,在游戏正式上线前进行炒作。

? 4,楼屿传媒,每日黄金时间(如上下班高峰期)重复播放棋牌宣传内容。 小区推广

? 针对XX经济条件较为宽裕的小区进行海报宣传,并向其居民发放DM单及筛选玩

家进行发放推广卡。

? 挑选人流量大,网吧客户群体大的区域(入小区出入口,学校门口,超市门口等)

及网吧,贴放宣传海报,条幅,活动宣传及发放DM单。

企业推广

? 与大型企业联系,赠送推广卡,发展其内部人员成为我们的推广员,在推广中期为

其举办冠名大赛。

? 赠送推广卡方式详见推广卡方案。

? 效益较好的单位或群体,但无法与之产生合作,尝试发展其员工(有机会接触较多

人群的工作人员)成为我们的推广员。

? 与市委组织部,工会,体育局共同举办冠名比赛。

比赛活动

比赛宣传:

1,地面推广,根据地推总结挑选区域发放DM单,同时结合市委,联通,电信,移动,动漫联盟(文化局)及闽北数码电脑城关系进行有针对性的张贴海报及发放比赛账号。 2,大武夷棋牌网站,大武夷新闻网,棋牌论坛,点卡销售平台提前10至15天进行炒作和发放少量比赛账号。

比赛形式:比赛分为海选、复赛、总决赛三个部分。

? 海选在当项游戏服务器中进行,不单独开设服务器.按照当天游戏数据进行选拔.按照

设立条件进行选拔.

? 海选规则:

? 每日胜局数前三进入复赛

? 每日游戏时长第一名进入复赛

? 活动期间胜局数前一百名进入复赛

? 海选期间,使用___________(某种合作渠道冲值)累计超过200元或者一次性充值

超过100元获得直接进入复赛资格.

? 海选时间为: —— (为时 个月)

? 复选淘汰赛:通过海选的选手可参加复选比赛。复选结束后选出比赛金余额最多者

从高到低排前 名进入牌王之王最终争霸赛。

? 复选规则:

?

?

?

?

?

?

?

? 随机排座,四人(三人)一桌进行比赛 进入复赛的选手需进入活动页面激活ID,获得 万比赛币 复选时间在海选结束后的一周后开始,持续 天。 复选选手增加“复活”服务,每次收费 元.选手需通过_____(某种合作渠道冲值)才可获得本项服务.每次复活可将选手比赛币恢复到 万,可以继续进行比赛. 复赛结束后比赛选手的游戏币可等值兑换为金游银子。 总决赛:由复赛淘汰赛最后出线的16强牌手,将最后争夺冠军,大型比赛活动总决赛选择线下模式进行。 总决赛规则: 进行线下比赛形式,随即抽取编号进行比赛。

线下比赛及包机宣传时注意要点:

1, 提前2小时到活动现场,再次检查客户端能否正常进行游戏,并要求所有包机提前

半小时预留,所有电脑画面是游戏的选择服务器画面,切换画面是我们官方网站注册页面。

2, 活动当天要求网吧内海报覆盖率超过80%, 以塑造主题网吧的形式给玩家思维导

向。

3, 每场活动执行时间内活动专员应为2人,1个班小时前,一位活动专员负责在网吧

外发放游戏DM,告知该网吧免费包机体验活动时间和奖品,另一位再网吧内应对参与活动的玩家所提出的疑问,重复宣传产品特点及活动内容,并记录参与活动人员的联系方式,配合并监督网吧准时开始活动。

4, 开始包机宣传活动时,一位活动专员在网吧内进行现场指导,进行比赛时,可适当

带动现场气氛;而网吧外人员不得停止进行活动宣传,同时随时准备补充离开免费体验的玩家。

5, 建议活动专员的宣传,带动气氛部分由女性负责。

6, 所有活动记录以照片,录像形式保存。

奖品内容:

(待定)


第二篇:游戏总结


大(一)班游戏总结

20xx年x月

时间过得很快,一个学期即将结束,我对我们班的创造性游戏做个总结。 我们两个老师能认真学习新《纲要》,贯彻执行《纲要》的精神。在教育活动中突出以游戏为主,充分体现幼儿在游戏活动中的主导地位,尽可能为幼儿创设良好的游戏氛围,让他们在轻松愉快的活动中获得知识,培养交往、合作等能力,以促进幼儿综合能力与个性的和谐发展。

上学期,创造性游戏结合到自制性游戏活动以来,活动的时间充裕了,活动的场地也比以前宽阔了,针对上学期班内存在的问题,开学初,我们制订了相关的计划,做到每月新开一个游戏主题,每周有侧重点,并注重了集体教育与个别辅导的有机结合,特别是卫生环境卫生教育。现将具体情况做法总结如下:

一:增添趣味性的游戏成品、半成品,吸引幼儿参与创造性游戏。

我们两个老师为了让幼儿积极主动参加到创造性游戏活动中,这学期我们增添了许多较有趣的游戏成品、半成品从此吸引幼儿参与活动的兴趣。如:春天到了,服装店新开张,进了羊毛衫、毛线裤;鲜花房开出迎春花、桃花、柳条;生活劳动区给春装钉钮子;夏天到了短衣、短裤,各种各样美丽的裙子、帽子都上了服装店的柜台; 鲜花房开出荷花;语言区多了猜宝箱、飞行识字棋、翻翻卡、划拳猜字、识字分类、插小花等等。这些活动吸引着幼儿,幼儿识字兴趣提高了, 识字量也增加了。小剧场里也内容丰富多彩,制作的《金鸡冠的公鸡》、《小蝌蚪找妈妈》的头饰,幼儿用了又用,戴了又戴,使用率非常高,表演能力提高了。

由于我们两个老师创设了适宜的游戏环境,新增添了游戏道具,丰富了游戏材料,幼儿才会积极主动地参与到游戏中去。这样一来有助于幼儿多种能力的发展。

二:注重游戏的导入及评价活动,增强游戏过程的指导。

我们两个老师为了突破游戏流于形式,也为了激发幼儿对角色游戏的兴趣,我们摘游戏活动中注意游戏的导入,活动来得趣、来得实在。它对幼儿参与整个活动有很大的激励。所以,在每次活动前,我们都会精心设计游戏的导入部分,使之更好地调动幼儿游戏的积极性、主动性。如:以导游的形式引入主题,以突发事件作为线索引入主题,以拍照、开张、招聘等活动展开。一方面在激趣的同时进

行新授游戏的讲解,指导玩法。另一方面,便于解决问题所在。、

游戏过程中,教师间接调控游戏的作用非常大,我们常会扮演角色参与到游戏中,巧妙地指导游戏,引导幼儿创设游戏情节,协调偶尔发生的矛盾及各类问题,及时发现游戏中存在的问题,为评价及下次活动的开展埋下伏笔。

在评价活动中,我们常采用师生共同的方式进行评价活动。善于发现游戏中幼儿的闪光点,加以表扬,使之形成一种风气,又不忘总结游戏中存在的问题,及时加以分析、讨论,得出解决问题的方法,以使幼儿扬长避短。

三:游戏活动中存在的问题及不足。

在大班下学期中,幼儿通过角色游戏活动,各方面能力都得到发展与提高,特别是谦让意识、卫生习惯明显提高,但是近阶段时间来自主游戏与幼小衔接有些脱节,不知如何才能溶为一体,更好地发展幼儿的潜能。

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