篇一 :俄罗斯方块游戏开题报告

俄罗斯方块游戏开题报告

届毕业设计开题报告

题 目

基于C#的网上汽车租赁管理系统的设计与实验 专 业姓 名班 级 09通信Y1 指导教师 查志琴 起止日期 2013.1~2013.6 20xx年 01 月 01 日

俄罗斯方块游戏开题报告

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俄罗斯方块游戏开题报告

俄罗斯方块游戏开题报告

师的指导下,由学生填写,经导师签署意见及系部审核后生效。

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篇二 :俄罗斯方块开题报告

蚌埠学院本科毕业设计(论文)开题报告

注:⑴ 开题报告由学生在毕业设计(论文)工作前期内完成,外语专业的开题报告必须用相应的语种写作。⑵ 开题报告须经指导教师审阅并签字后才能生效。 ⑶ 本表作为毕业设计(论文)的附件材料,装入学生毕业设计(论文)袋。⑷ 各教学系可根据专业特点,自行拟定本表中开题报告的写作提纲(标题),修订后报教务处备案并上传本系网站以供学生下载。⑸ 开题报告的写作字数、参考文献篇数等要求由各教学系参照兄弟院校同类专业的要求自行确定,并在本系的本科毕业设计(论文)开题报告格式模板中予以明示。

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篇三 :俄罗斯方块游戏开题报告

炎黄职业技术学院信息工程系毕业设计(论文)开题报告书

俄罗斯方块游戏开题报告

俄罗斯方块游戏开题报告

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篇四 :俄罗斯方块开题报告

毕业论文(设计)选题报告

俄罗斯方块开题报告

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篇五 :基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与开发-开题报告

本科生毕业设计(论文)开题报告

题目: 基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与开发 姓名:年级:专业: 网络工程 指导教师:姓名 学科

枣庄学院信息科学与工程学院制

20xx年11月

基于Java的俄罗斯方块游戏的设计与开发开题报告

说 明

一、开题报告前的准备

毕业设计(论文)题目确定后,学生应尽快征求导师意见,讨论题意与整个毕业设计(论文)(或设计)的工作计划,然后根据课题要求查阅、收集有关资料并编写研究提纲,主要由以下几个部分构成:

1.研究(或设计)的目的与意义。应说明此项研究(或设计)在生产实践上或对某些技术进行改革带来的经济与社会效益。有的课题过去曾进行过,但缺乏研究,现在可以在理论上做些探讨,说明其对科学发展的意义。

2.国内外同类研究(或同类设计)的概况综述。在广泛查阅有关文献后,对该类课题研究(或设计)已取得的成就与尚存在的问题进行简要综述,只对本人所承担的课题或设计部分的已有成果与存在问题有条理地进行阐述,并提出自己对一些问题的看法。引用内容要有标注。

3.课题研究(或设计)的内容。要具体写出将在哪些方面开展研究,要重点突出。研究的主要内容应是物所能及、力所能及、能按时完成的,并要考虑与其它同学的互助、合作。

4.研究(或设计)方法。科学的研究方法或切合实际的具有新意的设计方法,是获得高质量研究成果或高水平设计成就的关键。因此,在开始实践前,学生必须熟悉研究(或设计)方法,以避免蛮干造成返工,或得不到成果,甚至于写不出毕业设计(论文)或完不成设计任务。

5.实施计划。要在研究提纲中按研究(或设计)内容落实具体时间与地点,有计划地进行工作。

二、开题报告

1.开题报告可在导师所在教研室或系内举行,须适当请有关不少于3位老师参加,导师及所有同导师的同学必须参加。

2.本表(页面:A4)在开题报告通过论证后填写,一式三份,本人、导师、所在系(要原件)各一份。

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篇六 :开题报告 基于Java的俄罗斯方块游戏系统的设计与实现

贵阳学院毕业论文(设计)开题报告表

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篇七 :网络俄罗斯方块毕业设计论文开题报告

开题报告

一.    选题的背景

随着计算机技术的飞速发展,计算机硬件和软件成本的逐渐降低,使得人手一台计算机的梦想成为可能。特别是近几年,计算机的普及速度达到了空前的高度。计算机在我国普及的速度更是举世瞩目的,这一点可以从我国互联网用户数的增加速度看出来,而随着互联网的日益普及,高速移动互联、虚拟现实(VirtualReality)、实时三维影像等最新技术将被率先应用到游戏领域,从而带动在线游戏的爆炸性发展。在PC第三次浪潮、技术升级换代的大背景下,网络游戏作为未来娱乐业的主流地位得以凸现。

网络游戏从20##年进入我国四年来经历了从无到有,从无序到有序的曲折过程,从早期进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功到随后的北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市,再到由亚联游戏代理的《千年》在2001年2月开始测试,我国的网络游戏用户数也逐渐增多,而网络游戏的市场规模也成倍增长, 20##年中国网络游戏市场规模仅为3.1亿元人民币,这主要是以华义《石器时代》为代表的几个网络游戏贡献的,而到了20##年,网络游戏市场规模已经上升至10.2亿,一共上市运营的网络游戏也达到70多款。这些统计数字表明,在经历多年缓慢起步阶段之后,内地网游市场正在进入蓬勃发展的黄金时期。

网络游戏不但撑起了互联网的半边天,更对娱乐业、互联网的业务、电信、IT行业产生了巨大的影响。而网络游戏带动相关产业的发展更是惊人。

网络游戏促使娱乐市场的格局发生了重大的变化。据InformaMedia集团发表的研究报告显示,游戏将成为主流,全球游戏市场规模未来5年可成长71%,达到860亿美元,使用线上游戏的人数会不断增加。美国交互软件协会(IDSA)最近的调查表明,目前美国人最喜欢的娱乐项目是电子游戏。回答最喜欢游戏的人占被调查人中的34%,超过其他娱乐消遣方式而占居首位。从这些数据,可以看出网络游戏为游戏运营商,特别是具有自主产权的游戏厂商,如华义都取得了难得的发展机遇。

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篇八 :开题报告基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计

毕业设计开题报告

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