《暗黑破坏神3》炼狱必看:防御属性及减伤效果权重分析

时间:2024.2.11

《暗黑破坏神3》炼狱必看:防御属性及减伤效果权重分析

讨论伤害减免这个问题,我们少不了公式,我知道大家都不喜欢看公式,但是公式真的很有用,例如你的IPAD,就是由无数个公式组成的,我们享受科学的成果时理应对产生这些结果的公式更亲近一点。 减伤公式=怪物攻击力*护甲减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*抗性减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)*闪躲率+格挡值*格挡率+怪物到下一次攻击前的补血量

这个总公式是平均公式,由于其中闪躲和格挡是随机性的,所以此公式的结果是取得了平均值的结果:

1.护甲减伤率=护甲/(护甲+50*敌人等级)

2.抗性减伤率=抗性/(抗性+5*敌人等级

3.敏捷 0-100 0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率

敏捷 100-500 0.025% 每一个敏捷点带来的闪避率

敏捷 500-1000 0.02% 每一个敏捷点带来的闪避率

敏捷 1000-8000 0.01% 每一个敏捷点带来的闪避率

4.格挡 格挡数值 格挡率

5.补血 秒回 击中回血 伤害百分比吸血

6.体力 生命值 不解释

7.智力 10智力1抗性,不多解释

8.力量 1力量=1护甲

我们来逐项分析这些有关防御的公式,

减伤公式=怪物攻击力*护甲减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*抗性减伤率+怪物攻击力*(1-护甲减伤)*(1-抗性减伤)*闪躲率+格挡值*格挡率+到下一次被攻击前的补血量

我们由护甲开始,让护甲作为优先计算减伤(其实加法计算顺序无所谓),紫字代表了护甲减伤,这很好理解,我们将护甲做为优先计算的减伤方式,减伤后剩余的伤害为怪物攻击力*(1-护甲减伤)。 蓝字代表护甲减伤后,剩余伤害与抗性减伤率的乘积,即抗性追加减伤(如果我们优先计算了抗性,那么这里就变成了护甲追加减伤),护甲,抗性,敏捷,这三个属性无论我们优先计算哪个结果都不会变。

同理红字代表了前两项计算完成之后,剩余的伤害被闪躲的追加减伤,事实上,闪躲的减伤方式是随机的,你可能连续闪躲,也可能连续被打中,这也是WOW中的坦克不喜欢这个属性的原因。

黑字代表格挡减伤,这里格挡值和格挡率的乘积代表了格挡平均值,事实上,他也是一个随机的减伤方式,由于格挡与前三个属性的判定方式不同,所以他是最后判定的,例如1000攻击被护甲敏捷抗性减少之后剩下了2000点,那么如果格挡值是1900,格挡率是20%,那么你就有20%的机会格挡掉1900点伤害,结果就是你可能直接受2000点伤害,也可能只受到100点伤害,那么对于炼狱击中的大量伤害来看,怪物一下10W的攻击,就算前面减伤后剩下2W,这2000点的格挡值还是不够看的,况且他们发生的几率最好的盾也只有30%,所以对于盾牌格挡这个属性目前优势不大,但这是盾牌免费的属性,性价比还算不错。但反过来说,如果一个高富帅的家伙进炼狱能让金怪攻击伤害减少到4000以内,那么盾牌格挡对对于他来说就是无可比拟的神属性,因为这种情况下他的装备其他属性都已经收益递减到极限了。 绿字代表回血,可以算作是一种变相的减伤,他的作用有时间限制,本次被伤害与下次被伤害之间的回血量,可以看做是你本次被攻击的减伤。例如吧本次被攻击受到了2W的伤害,怪物攻击间隔是1秒,而你的生命恢复800/秒+击中回血1000点X武器攻速1.5+吸血5%—你的伤害20000X0.05X攻速

1.5=800+1500+1500=3800点伤害,如果怪物伤害结果是2W,那么3800/20000=19%,也就是说,通过吸血,你的减伤追加了19%。我的法师就是,靠吸血和钻石皮肤刷炼狱A1,很多精英都是顶着杀,没血了开钻石皮肤,钻石皮肤没了血又吸回来了,很HAPPY的,但如果是A2的3个蓝怪,同时打你,一下6W的伤害,那么这3800点的减伤也是不够看的。如果你放风筝,回血能力也会大打折扣,所以当你的主减伤属性护甲抗性和敏捷不够时,吸血减伤和格挡减伤都是浮云。另外吸血的好处就是空血了找垃圾怪吸满,在回去对付蓝怪,但是这种机会不多。还有就是这3种回血方式对法师都管用。

下边说说堆属性的权重,首先保持10比1的护甲和抗性还是有道理的,但是个人感觉抗性远比护甲好堆,抗性里边物理抗性是最好的,因为怪物的普攻和炮轰都是物理攻击。我的法师现在抗性开护罩达到900,而防御值刚到6000。

下边解释一下为什么10比1是有道理的,例如假设你的抗性是500,护甲是0,按照抗性减伤率=抗性/(抗性+5*敌人等级)这个公式,设怪物60级,你的减伤率是500/(500+5*60)=62.5%,那么在500抗护甲0的基础上,再增加1000护甲收益大,还是100抗收益大呢,我们先计算100抗的收益,按照公式,500+100/(500+100+5*60)=66.7%,减去之前的 62.5%,66.7-62.5=4.2%,提高100点抗的情况下减伤提高了4.2%,那么提高100抗换成提高1000护甲呢?我们知道之前的减伤是62.5%,那么之前剩余伤害是1-62.5%=37.5%,我们只要算出1000点防御追加的伤害就可以了,按照公式1000/(1000+50*60)=25%,表明剩余的37.5%伤害被减少了25%,所以减少伤害为37.5%*25%=9.4%,对比之前的100抗减少的4.2%,可以看出在500抗0护甲的前提下,提高1000护甲是提高100抗的收益两倍还多。所以结论是,当护甲和抗性某一项高的情况下,提升少的那项,收益比较大。不过根据经济原理,如果你拿盾牌还好点,如果你拿副手武器,那么你会更加容易的买到全抗装备,想达到护甲抗性10:1是有困难的。举例子说明,如果你900抗6000护甲,换装备的话给你一件全抗60的衣服和一件多出600护甲而没抗性的衣服,你就应该选600护甲这个。

护甲和抗性是 10:1,10:1 这个数据完全是因为护甲和抗性公式如出一辙,那么他们与敏捷的比例关系又是什么呢?

我们列出闪躲的计算公式,可见这个公式与上两个大不相同,因为敏捷属于主属性。

敏捷 0-100:0.10% 每一个敏捷点带来的闪避率

敏捷 100-500:0.025% 每一个敏捷点带来的闪避率

敏捷 500-1000:0.02% 每一个敏捷点带来的闪避率

敏捷 1000-8000:0.01% 每一个敏捷点带来的闪避率

我们分析,一件60最高全抗的衣服,对应的敏捷最高随机数大概是 150,这个是个人观察,我没有准确数据随机表。

那么600全抗的情况下,对应敏捷是1500

我们计算一下600全抗好,还是1500敏捷好:

600全抗减伤=600/(600+5*60)=66.7%

1500敏捷减伤=100*0.1+400*0.025+500*0.02+500*0.01=35%

我们可以明显看出,1500敏捷带来的闪躲减伤远没有600抗多。

不过以全身装备来看,恶魔猎手和和尚除外,500敏捷还是比较容易达到的,一件装备既带抗性又带敏捷也不是没有,如果我们能附带500敏捷,就可以追加20%的闪躲减伤,关于FS职业敏捷多少够这个平衡点,我想公式中已经明显给出了500这个合理数值,500以上收益更少了,所尽量买一些附带敏捷的抗性装备比较好。

至于回血,击中回血,吸血这3个属性,尤其击中回血,攻速高的话收益是最大的,你的装备越好,这3个属性也就越值钱,我的武器上就同时有击中回血和吸血两个属性,感觉刷炼狱A1有效,刷炼狱A2也是扯淡。

原文地址:/article/html/11686.html


第二篇:暗黑3


《暗黑III》有新内容吗?

我们非常喜欢原版《暗黑破坏神》中的黑暗、阴沉氛围以及令人沉迷的打宝游戏机制。《暗黑II》又增加了更加多样化的地图和怪物,更多不同的职业,以及大量独特的新元素,这些元素后来也成为了《暗黑破坏神》的独创代名词(例如宝石、符文、套装等等)。 两款游戏前作为其续作出了主要的游戏特征要求:随机化关卡、无情屠戮的怪物、在世界中不断刷新的不同事件、独特的任务、成吨的装备、以及一个关于高阶天堂与烈焰地狱的史诗故事,此外还有处于两方之间倒霉的人类英雄。

《暗黑破坏神III》是这一系列经典元素的继承者,而且我们添加了更多的新元素到游戏中,以保证构建出我们心目中的庇护之地世界

战斗:更快、更活、更险

《暗黑III》中的战斗延续了固有的模式,即点中咆哮、尖啸的敌人,然后就看着它们死掉——但现在的杀戮感会更加充实和强烈。每个职业的多种防御技能意味着更多的战术可行性;药水的冷却时间机制的引入要求你要谨慎地选择你的目标,选择你携带的技能与控制战场一样重要,生命之球的加入强调了机动性的重要,生死只在一瞬间。

优化的操作

《暗黑III》在经典的《暗黑II》技能快捷条基础上增加了新的控制选项,将快捷键和鼠标键的技能完全自定义化,让你在战斗中能更快地使用你的技能。

职业和技能

《暗黑III》一共有六种职业;其中五种是庇护之地之战的老兵(野蛮人、巫医、猎魔人、武僧、魔法师),另一位是在“夺魂之镰”资料片中新加入的圣教军,其拥有许多碾压敌人的破坏性技能。每一种职业都有独有的能量体系统以及特点鲜明的战斗风格。

怪物和物品

《暗黑III》与《暗黑I》和《暗黑II》相比拥有更多不同的全新怪物,这些怪物都拥有自己的特殊破坏能力,其中一些玩家比较熟悉,而另一些则是全新的。虽然《暗黑III》的随机物品变化性与前作没有太大改变(尽管我们包含了传说物品),但我们却添加了数千种新的组合,其中许多组合具有独特的能力以及之前从未有的属性。

武器和装备类型,比如猎魔人的单手弩和巫医的符咒,不但完美符合现有武器库的风格同时也为供各职业带来了更多专属的独特风格。

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