跑得快
应用介绍
? 跑得快打一副牌时,也称为
"关牌",主要流行于江浙一带,大学校园当中亦很盛行。
【玩法:简单易懂】
每位游戏者都要想方设法将自己手中的牌尽快打出去。谁先打完所有的牌,即为胜方。
【规则:速度出手】
游戏规则类似北方流行的"锄大D"。此游戏得目的是想方设法地将自己手中的牌尽快打出去,谁先把手中的牌出完,即为胜,其余3个对手此时得负分。负方手中所剩的牌的张数为负分基数,剩牌13张基数乘4倍;剩牌>=10张基数乘3倍;剩牌>=8张基数乘2倍,赢方得分为3个负方的负分之和,但记为正分。
【总评:#9@k大师】
小小#9@k却是包含各种打法与规则,喜欢这种地方类型#9@k的玩家不妨一试身手。
【基本信息】
作者:大风车工作室
版本:1.1110
语言:中文
【更新内容】
1.75版本:修改游戏玩一下会卡掉,强制关闭问题。 更新时间:2014-08-13 系统:Android 2.1.x以上
跑得快下载:/ku/
跑得快礼包领取:/ka/
关注便玩家手游网官方微信公共账号(shoujiyouxilibao)免费赢取礼包!
第二篇:棋牌游戏技巧
记忆力杂谈
古希腊人非常崇拜记忆力,认为它是女神妮莫辛的化身。妮莫辛是所有女神中最漂亮的一个,宙斯跟她呆在一起的时间最长,共厮守了9天9夜,结果她生了9个缪斯女神,分别主司爱情诗、史诗、赞美诗、舞蹈、喜剧、悲剧、音乐、史学和天文学。在希腊人看来将活力(宙斯)注入记忆(妮莫辛)就会产生创造力和智慧。现在我们用来称呼记忆法的专用术语"记忆术"--mnemoncis,就是由女神妮莫辛的名字演化来的。
古希腊人认为提高记忆力的方法的基本原理就是:"你要记住某件东西,就把它同你已知的或固定的东西联系在一起,并且要依靠你的想象力。"这说的其实就是我们今天说的"联想",而在他们那时更多是叫"想象"。
为提高记忆效率,在联想的过程中要加入以下要素:
1、色彩。
2、想象。
3、节奏。
4、动感。
5、感受。
6、性。
7、顺序和条理。要记忆,光靠想象是不够的,你还要把他们按照一定的顺序和条理分门别类得装起来,这样当提取时也很方便。否则,
杂乱无章会弄得一团糟。
8、编码。为了按一定的顺序记忆东西,可以按照事先编好的数字或其他固定的顺序记忆。也就是我们现在普遍用的数字编码法。
9、立体感。
其实,古希腊人的这些记忆原则和方法原理与我们今天谈的同时运用左、右脑记忆材料的方法是如出一辄的。我们知道左脑主管逻辑思维、语言、计算、排序和分析等功能,右脑主管想象、色彩、立体、空间、节奏等功能,如果我们在记忆时充分调动左右两脑的功能来同时参与记忆,那么就会很容易记住所学内容。古希腊人虽然没有我们今天的科学理论,但他们已经触到了提高记忆力的科学方法和原理。古希腊人、古罗马人那时已经在不自觉地应用这些科学的记忆方法了。 家牌力的表达
帮家在整个牌局进程中起到辅助庄家把牌局往更有利于己方的局势推进,以获得己方牌力的最大效能并最终取得牌局的最大利益或把损失减少到最小的作用;所以帮家对庄家牌力的阅读和自己需要帮牌的程度合理推断显得尤其重要,在庄家交换牌权过程中就必须更准确的表达自己的牌力(偏牌除外)。
关于详细的信号、策略和技巧在第一篇中已经陈述,这里仅分阶段简要说一下帮家应注意的问题。
开局阶段:帮家根据自己的主副强弱、报牌情况和所打级数位置和庄家的第1手牌合理推断庄家牌力和策略后,通过信号或垫分及第1篇中所讲的策略和技巧准确表达自己的牌力。如果是强副,则应积极表
示进手位置,上手帮忙庄家跑完适当的副牌(切记一定要在庄家需要的范围内帮副,不可一味盲目强拉长副,应考虑是否保留部分副牌待庄家回手处理后再作决定是否再次拉出这些副牌帮庄跑未跑完的副或是小主);如果是弱副,就需要防止边家强副大出产生较大的破坏后果,在庄家出大牌时极力跑分,并在交换牌权过程中尽力压制边家上手。
中局阶段:帮家应根据己方所剩的牌力和外面所剩的分值在全局策略下,判断是继续出剩余最大副或是否需要捅乱边家的长套,或适当让出几手牌让边家出牌,或是立即帮忙清主。
终盘阶段:帮家更应极力协助庄家控牌,使庄家或自己(保底方)在需要进手时处于尾家或弱势边家之前强势边家之后。
主牌控制举例
①边家打出副牌损失在可控制范围内的强主,己方都应该先打完强副、短副,以便将吃或更好的推动牌局形势发展,然后强力调主;一旦构成己方每人绝一门副,那么交换上手削弱边家强副,而己方只耗费小主又跑调主分,是非常划算的。
②己方主散长但无制高控制牌BJ,为了保底保持强副不打,而直接清主,每次副牌上手都调主,在一定张数的单牌调主后便可采用小对调。
③庄家3门副强分多,主特弱,可考虑将主埋底,只留具有控制力的
主牌BJ、SJ,通过对家控制某圈牌而跑分。
④下家级主对亮牌,初期调主自己可用副级主顶他,逼他拆正级主对或下王,为对家从主牌上手赢得更多机会,或是减少下家对己方的威胁。