策划与策划团队的体会与心得

时间:2024.3.31

策划与策划团队的体会与心得

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  虽说仅仅就带2年左右的策划工作(其中有手机游戏策划、网站策划、网页游戏策划),但自己真正实实从事游戏策划的工作却是很短暂的也就半年多不到一年。不过通过一段时间的了解、接触和实践也逐渐形成了自己一些心得和体会。

  游戏策划

   之前有人问我一个游戏策划案怎么样写才是最好的,才算是完整的(其实也就是等于在问你有没有什么好的策划文档的模板)。首先我从不相信有这么好的策划模板。我的回答是: 怎么样写策划案不是问题,关键是怎么样写能让你最好的表达出你真实的想法。

  我认为一个能充分完整的表达你想法的策划文档,又能让专业人员准确无误看懂的策划案就是很好及完整的策划案。

  那么我就来说说我对于策划的理解,策划就是一个制造创意、想法、思路、方法等,然后用各种方式传达给相关的人,最后通过各种途径及手段来执行和实现想法、创意贯彻思路、方法等的工作。那么策划的关键就是“创造、传达、执行”这个三个方面的工作,而游戏策划只是策划中特定内容的一个分支。这个仅仅是我个人的看法和理解,闫凤娇迅雷下载地址。现在策划专业的书籍也有不少,我就不重复内容,我会尽可能避开讲专业的内容,就从实践和学习的过程中讲讲工作当中常常碰到的问题。

  创造力的缺失:这里我还用之前的西方人总结的创造力5因素来具体说明。

  A.专业知识技能 因为游戏策划的职业决定了我们必须是专业系统的知识与广阔知识面并重。 专业的积累不够,当我面试到资深的策划时候,他们也会说很少会找专业书籍来看,而只是在网络上看些网络文章与游戏测评。这个只能说不是不好,前提是你最起码应该先找些系统点的书籍对整个游戏策划的概念和理念有足够理解了,再去网络上看网文(网文就是同行网友自己的经验和方法等,具有很强的时效性或针对性,但肯定是不系统,而且有很多经验和方法都是具有局限性的,你如果完全照搬的话估计后果就很难想象了),这样你才能辨别出网文中真正对你有益的经验和知识。也许是社会过于浮躁而导致很多人毕业后就不愿学习,闫凤娇艳,但你如果也是这样的话。对于你来说就是很不利的,况且游戏策划之前还没有院校有专业课程等。这也是我觉得为什么很多人都觉得游戏策划这个职业群体的专业水准的水分太大的根本原因。

  知识面过于狭隘,过于强调个人喜好,创意来源单一。这个我想不用过多解释,策划是个对人综合素质要求很高的职业,所以培养自己广泛的兴趣、爱好是很有必要,保持一个足够强的好奇心去汲取和涉猎很多不同的领域及专业的知识都会为你带来更多创意的触发点。(这里让我想到现在很多人动不动就拿魔兽世界说事,没错!但我又在想要是没有魔兽世界了你是不是就做不出游戏了呢?难道我就只有这么一个借鉴对象和创意挖掘的地方吗?只看到这些的人是永远做不出魔兽世界的)

  B. 想象力 可以提醒的就是可以让在工作中或是其他时间有可能的话给自己时间留一点白,静下心来放弃理性的束缚任思维好好飞跃个,征途账号被卖家恶意找回征途答复太令人失看了。

  C.冒险特质 在策划方面需要的就是突破常规,凡事多想想有没有其他的方法和途径。任何阶段都要在尊重权威的情况下也不要迷信权威。

  D.内部动机 内心的原动力不够,多问问自己。这里常见两种不妥的情况: 玩游戏很多:但游戏玩的多,喜欢玩游戏还不足构成一个足够大的原动力。因为游戏制作过程是个并不轻松也不好玩的过程,如果只有这些很快你就会被你自己打败,求CS僵尸版的秘籍!!!。

  游戏很赚钱:本身就是冲着利益而来的,很赚钱的背后往往跟着的就是高风险。希望你不要被高风险立马吓呆了或是退缩了。

  作为游戏策划人的你应该多想想为什么你想从事这个工作?找出足够的强壮或多个支撑点。这样你才会有足够的内心原动力让你走的更远。

  E.创造力的环境 借助团队力量,这里的不仅是策划才有的问题。但策划也往往想一个人单干的冲动。经常会听到策划说,这个项目就我一个人来负责吧,不需要其他人介入,他们会干扰我的想法,或是他们没有办法理解我的想法。是真的吗?团队的创造力往往会数倍于个人的创造力。所以你必须多想想怎么样让你所处的团队哪里可以更多的帮助到你的项目,帮助到你完善你的想法。

  2.理性与感性忘记平衡:策划工作的难点,有时需要你既要用左脑做理性的思考又需要用右脑的感性去做出自己的判断。不过现在策划的工作分工上已经日渐明显而且有了很好的倾向。所以这个也算有了好的解决办法。但就算分开了很多情况下还是要注意两者之间的平衡,两者间失去平衡都会把你推倒危险的境地。

  3.急攻近利与忘记盈利的平衡:其实更多应该是市场、运营与项目或产品经理该去想的更多的问题,闫凤娇资料,而我经常会听到策划游戏的人,还没有开始就开始想要怎么怎么赚钱,怎么去忽悠玩家乖乖掏钱。同时也还有另一种情况就是一味我要做世界第一巨牛无比的游戏,做完发现忘记了该怎么赚钱怎么去创造价值。找个也是你需要去寻找合适的平衡点。

  4. 迷信自我与迷失自我:应该不是策划问题的命题,但策划人群中往往会看到这样两个极端的人,有人因以前所谓成功经验的光环照耀着,导致他会过度的迷信自己而忽略自动过滤掉很多好的想法和创意以及纠正游戏缺陷的机会。而迷失自我就是另一个极端,他就基本都是在上面的指导下去完成工作,甚至他自己都不知道工作要做成什么样子,应该怎么做。而完全迷失在其他人的建议和批评中。这个对于一游戏的设计师来说都是要时刻避免出现的。

  5.游戏丰富度的控制:我经常会在策划会议中遇到的问题,很多策划在游戏的执行阶段时的想法还就像放出去的野马根本收不住,最后为了所谓的游戏丰富,不停地往游戏里加内容。我很肯定这种敬业的态度毕竟他也是想做好游戏。但是可能这样的结果就是游戏无法收场,或最后然让游戏变的无比臃肿且复杂。极其危险!

  这方面我的经验的就是游戏在开发的前期工作我们做加法运算,一旦进确定后到实现和执行阶段我们就要做减法运算,不过这也不是绝对的只是相对谁为主。 后面也可以加入东西,但我希望你加入的时候想的足够清楚,加入后会增加多少的开发时间会存在多大风险,加入后是不是足够有效,是不是真的必须加不可?

  其次就是策划在游戏的开发前期一定要放开了跑(往往这个时候很多人很拘谨),因为你想你的饼足够大才能经得其减法运算啊,不然可能游戏作出来就变成芝麻了。

  6.回避测试不重视解决问题:不敢直面测试中自己策划的失误,或是游戏的缺陷。发现问题了第一反应就是这个是不是程序BUG或是图片错了,非诚勿扰美女闫凤娇。后面就是解决问题,往往都会忽略掉很多很小但很关键的问题。

  这里说点题外观点,我想说的“如果程序能保证游戏没有BUG,美术保证风格完全没有偏差的话策划也能保证自己没有失误。”说这个的意思也是希望其他环节人能正确的看待策划的失误,也许并不是他们不够努力。不过过失(过错可以分为过失和错误,过失往往是非人为的,错误往往是方法不对)也是尽可能去避免的但不是完全杜绝,发现后就要尽可去补救这个尤为重要。那错误就可能还是需要在修正的同时要反思自己的方法和思路,并必须避免以后出现。平常心看待自己的失误,才能有助很好心态去客观的直面它,然后去解决问题。

  7.重创新轻实现:这个往往是新手策划会常犯的错误,创新至上,石家庄那有卖跑跑卡丁车的游戏币的商展。但往往是这些创新是不记风险和成本的。如果是策划哦最初阶段这个就是对的(这里老手策划又可能会走到另一个极端轻创意重实现)。但只要项目开动起来后就必须转过来多注重项目的实现性。作为一个明智的策划应该理清项目所处的阶段,适时把自己调整到最佳的状态。

  8.重经验轻时势:这个是肯定是针对老手策划的,很多资深策划会很得意于自己在行业摸爬滚打的经验,这里我要提醒的是时变则势变,以前成功不代表现在一样管用有效,以前失败的就不一定不会是现在成功的途径之一。时刻关注技术或是行业动向与趋势都是一个合格策划该去关注的。

  9.重形式轻实质:很多情况下人们会容易被事物的新颖形式所吸引策划也是如此,而且有时一旦发现后就立马照搬过来,但他根本还没有搞清这个形式下的实质内容。导致游戏在很多情况下形式是无比的花哨且多样,玩家又迷茫的不知所云。

  10.重表述轻效果:其实也就是策划往往只会在意自己的表述而忘记表述的时候有没有达到自己想想要的效果?甚至有人都没有搞清楚自己想要什么样的效果,那么可见这样的表述是多么的苍白。这里表述的细致程度与重点突出即细致需要细致的,突出想要表达的核心。(这是我工作中比较常见的问题就是很多情况需要细致地方往往一笔带过,而需要找出重点提炼的地方却长篇大论任由人迷失在文字的海洋。让人很难以看清你的想法,或许他根本就没有想过那些地方需要细致,而那些需要重点突出。)这时既需要你理性逻辑分析也要很好条理性,还有就是要站在看的人角度去做调整,毕竟很多情况下的策划文档不是写给自己看的。记住原则:文档是要具有传达性的是给被传达人看的,而不是自己看(不过也有完全自己的分析用文档最好把自己文案做好区分)。

   11.重口头轻文案:这个是现在国内游戏行业的最常见的问题,很多情况下甚至游戏做出来的,却发现没有文档(估计老外知道了会觉得简直就是奇迹)。当大家想看看游戏资料时少的可怜,而且这个对于策划全面分析问题及累积经验都是很不利的。不过也有人常常会走到另一个极端认为什么都要用文案,汗!~好像写文案是不需要时间的,而往往面对面沟通3分钟的事情,非要写个半个小时再发个邮件。这个就是走到另一个极端。记住文案的作用就是:交流、记忆、分析。它不是万能的,天津哪里有卖天健祛疣灵的?,而且文案的表述也有它的局限性的。

  我的经验就是:策划的工作的根本之一就是传达你的想法。但这个传达是可以多种方法多手段(例如:有时候为了给美术表达一个动作,又无法语言和文字表述的很清楚的时候我就自己亲自做示范,因为这样最直观更容易理解),找出你认为最有效、成本与出错概率都能得到控制的方式,或许你会发现传达其实也是一门艺术。

  12.重内容轻规范:就是很多策划每天都在辛苦的埋头苦干的时候,很少去思考一些事情,其实有很多重复性很强的工作,完全是可以理出一些规范性的东西比如某些特定文档的规范格式就完全可以。两个好处:加快策划的工作效率及让传达的成本降低(看的人对规范的格式熟悉后就会很快找到他们想要的信息从而降低了传达成本)。

  13.重玩法轻体验:这里就是策划在策划游戏的时候,你肯定不止一次听到某个伟大玩法的将会取得成功,就像这一切都是真的一样。我这里并不是说“玩法”不重要,而是在你重视“玩法”的同时希望你多想一点你的受众(即项目定义的目标客户群)会因为你的新的玩法而获得什么样的“体验”。有句话丝毫不过分的说:这个时代早就已经是“体验经济”的时代。再牛的玩法创造不出好的用户体验都是徒劳。(而且游戏发展到今天有什么样的新玩法又是惊天地泣鬼神的呢?如果有而且你想到了我会很服气的膜拜你)

  14.重方法轻思维:其实这个不单是策划出现问题,其实很多人都会在工作中犯的错误。就是花了全部的时间都是在方法去改进工作的,但从来没有从产生这些方法的自己的思维方式上去做调整。当一个方法老是重复出现问题和失误的时候,我希望作为策划的你可以花一点时间从自己的思维方式上找原因然后调整。

  15.重感觉轻数据:这个就是东方人惯有的思维方式很少去采集数据和分析数据,而是大多凭条件反射的经验感觉去做决策,策划同样也会常常犯这个错误,这个往往是非常危险的。经验感觉的判断不是完全不重要要抛弃,但这个是需要有足够积累和沉淀之后才会有更为精准的直觉判断。这里也是想说一点完全个人的见解:如果你入行还没有2年以上就不要谈个人的感觉,这个往往都是肤浅或错误的。那就用数据帮你说话吧(不过这也不是说你就不能去培养自己这方面的感觉和直觉了)。

  16.重效率轻流程:策划是脑力劳动的活,不要把自己当成体力劳动的方式去对待。每天只盯着自己的那点工作效率。这里一个要注意自己工作的有效性,还有就是很多人为了自己效率徒快,经常偷工减料。(例如UI界面的设计我不止一次的看到很多人都会不做操作流程、不做操作界面整体规划,而就直接开始做原型。最后事情是做完了,但错误百出,前后矛盾。记住你是策划,如果你这样做的话你的工作让美术人员也能做,何必要你多此一举呢。)中国人往往都有小聪明却没有大智慧。其实归根揭底其实就是人性的使然“懒”,植物大战僵尸的一种辅助器。用苏格拉底话说:“不单只是不做事的人,还有那些原可做的更好的人,也算是懒惰的。”所以这个就需要大家时刻警醒自己要与人性的懒惰做斗争。

  17.重自己轻玩家:我相信我们在身边一定会听到某个策划说我认为这个关卡太简单了。这个设计实在是太白痴了。这样的声音我的耳朵里就没有断过,求《我和僵尸有个约会》中金正中的档案!,我希望策划们一定要搞清楚游戏是为谁做的?可以肯定的没有那个游戏公司会那么傻为你(和你代表的很少一部分的专业玩家)制作一个大制作的游戏。所以我希望做为一个专业的游戏策划一定要时刻谨记游戏是为谁做的。这里也不说你的感觉完全不重要,而是注意度?衡量和做决策时要多拿自己和游戏定位的核心用户做比较到底差异在哪里?做到两者平衡。

  18.重工作轻沟通:作为策划特别是一个主策又或执行策划,必须在做好工作的同时做好沟通,策划工作是要贯穿整个游戏制作的环节。所以你的沟通能力将是对于你的职业能力的一个重要衡量指标。如何跟美术、技术、市场、运营、客服沟通都是你必须要去积累经验和学习的。其实我的感觉就是当你要跟人沟通的时候那就先去了解他,当你对要沟通的对象一无所知时沟通是很难有效的。

  小经验(不一定对,它只是普遍的现象不要忽略独特的个体差异这个才是沟通的王道) 跟美术沟通:要用情动人,美术人员大多是偏感性且自尊心较强烈的群体,多倾听他们的自己的设计理念和想法或许会带给你诸多惊喜。

  跟技术沟通:更多要以理服人,你再动人不能实现也都是无能为力,事前做好数据和技术方面的了解对你都是很有益的。

  跟市场沟通:他们是很能说的群体,所以你认为精明谈判技巧或许都是显得笨拙的,但只要摆明自己的立场会对你帮助很大,他们的目的就是盈利,所以你一定要让他们感觉你是跟他们站在一起的(赚玩家的钱啊)。立场摆明后再说自己的难处,博得理解。

  跟运营沟通:他们工作是极其琐碎的且繁重的,所以长话短说,直切主题,表达意思越清晰越明白越好。

  跟决策层沟通:那么就是一个原则让上面对项目放心,怎么能让他们放心你就怎么做。

   策划团队

   这里我就只想说说策划团队相对独特的一些问题,而关于团队的问题其实还有很多可以说的,这个属于是管理范畴了我就不做探讨了。

  1.缺乏快乐与激情:是在无法想象一个整天疲劳不堪又阴沉着脸的人能做好一个游戏的策划的工作。那么策划团队也应该有一个充满快乐与激情的氛围,是个充满活力的团体。因为我们目的是要通过我们方式,制造和传达更多的快乐的体验给玩家。那么首先自己最好是个足够快乐的人。

  2.迷信经验、迷信技术、迷信权威等:在策划团队里经常多少会有这样氛围,就这个我想说的是任何迷信都会让你失去客观看待事物的机会,我们可以给予他们足够的肯定与尊重,但不须迷信。客观理性的处理问题和看待问题我觉得这个一个优秀策划团队应该具有的氛围。

  3.忽略创意收集与积累:我无论到哪里都会推行一个措施就是作为策划团队的一员每周都必须要有创意想法的思考。而一个策划团队如果有一个好的机制能把这些调动起来,源源不断产生创意的同时又能做好收集和积累,即成长了成员个人又让团队是不可能有做完项目后没有项目可以做的尴尬境地。

  4.重个性轻统一:游戏策划这个群体应该大多都是半路杀出来,很少有是真正的科班出生的,所以每个人都具有自己各种个性和习惯,显的尤为突出。那么这个不是问题,反而从激发思维的角度来说非常有益的。但我相信没有一部成功的电影看起来像2个人或是更多人拍的。无论团队里成员个性如何,但最后做出项目的输出想法一定要是统一且协调的(有个别不错个性想法自己保留放到创意数据库就好了)。其实我觉得看一个公司的策划团队如何,把他们常用的文档拿过来看看就能知道很多信息,也许都不必太多直接接触。

  5.重目标轻操作:我有去过一些公司,他们会说我们要做暴雪,我们要做最牛的策划团队。很多情况下就没有下文了但是怎么操作呢?。当我们喊出要做最牛的RPG的手机网游时,希望策划团队的人都要想想,接下来该怎么操作呢?做好目标管理的工作。

  6.缺乏总结及积累:这个也是我在工作也会忽略的问题,一个项目结束了大多人或团队因为疲劳就一下都完事大吉了。缺乏一个大家好好坐下来来检讨游戏项目制作中的很多问题和经验教训的积累。这样做对于一个团队成长并不是很有利。

  又不知不觉说了几千字了,对于游戏策划自己还是有很多想法和实际的操作的经验,希望以后可以可以做进一步的探讨。不过也很有可能我的策划生涯就此划上句号了……


第二篇:团队活动心得体会


阳光之行

——参加旗“关注课前准备,实施有效教学”团队活动心得

在大力提倡实施有效课堂教学的今天,很多教师很注重对教材的研究、对教学有效性目标的制定、对教学方法的探讨、对教学手段的革新等,力求提高课堂教学效率,优质高效地完成教学任务。但是,很少有老师关注课前准备对实施课堂有效教学的重要性,使得课堂的“有效性”在上课伊始就打上了折扣。为此我旗在:“关注课前准备,实施有效教学”上进行研修,开展了“新一轮新理念下中小学教师基本功训练----关注课前准备,实施有效教学”活动。主要是以团队的形式进行准备,以集体备课的方式开展。

我有幸成为旗教研室组建的“阳光”团队的一员,与来自不同学校的其他六位同仁开始“阳光之行”。我们团队针对《扁鹊治病》一课从六个板块即:“课标解读与教材分析——学习者特征分析——教学目标的确定——学生最近发展区的分析与教学流程的确定——教材处理与教学策略的选择——编制教学预案”集体备课,做课前准备,并将研讨过程呈现给参加继续教育培训的所有老师做范例。同时我们深入被培训老师们组成的各个团队中,边学习边指导。针对不同年级的教材的三种课型(识字课、精读课、略读课)与被培训教师共同进行课前准备,研磨中有了新的认识和理解,现把备课中自己及一些老师们在这六个板块中易出现的误区与问题呈现给大家,与各位同仁交流、共享,以使大家今后备课少走弯路。

一、 教材分析与课标解读

1、 太重人文性,对语言文字本身关注的不够,没有语文味。 王尚文老师在《语言?言语?言语形式》一文中说 “其他课程学的是言语内容,即教材‘说了什么’,而语文课学的是言语的形式,即教材是‘怎么说的’,我们要把教材和教学内容两个方面分拨开来,因为语文课真正的教学内容是隐含在教材中的‘言语形式’”。而我们总是忽视了语文教学的语文性,过渡关注人文性。如:在我们指导被培训老师们备二年级上册的《识字7》一课时,老师们把重点放在了教育学生保护动物上,而使得识字课要重识字这一特点没凸显出来。

2、没体现不同课型的不同特点。

我们团队在第一次备《扁鹊治病》一课时就忽略了寓言的特点,忽视了揭示寓言的定义。没能把寓言这一课型的特点注意到。

我们在指导老师们备三年级上册的《一幅名扬中外的画》时,也出现了这样的问题,这篇课文是略读课,应重在抓略读课特点,而老师们没有关注课文前的导读,对课标分析的过多,把略读课分析成了精读课。

3、分析教材没深入文本。

在分析教材时,老师们有些被框住,分析中形式多内容少。对文章的结构形式、重点段、识字训练点、语言训练点、朗读训练点抓的少。

4、对教材的横向与纵向分析流于形式。

经过这次活动,大家都知道我们分析教材还应该从横向与纵向上作分析。只是,我们分析时应该注意单元内容文与文或相关文章间的差异,如备《黄鹤楼送孟浩然之广陵》我们应该注意这一单元的内容都是围绕“人间真情”这一主题展开的。而其它几篇课文的各自特点应该拿出来分析,与本首古诗比较。还有就是我们以前学过的关于送别的文章或古诗,也应该与这首古诗比较。但老师们没区分,比较。

另外与本文无关的可不提。比如:在备《一幅名扬中外的画》时我们有些老师提到了学过的《画家和牧童》也是写名画家画画的事,这就是多余的。

二、 学习者特征分析

这一部分出现的主要问题是老师们对学生的起点水平分析没结合教材特点分析,分析的过于理论化,没从学生的实际水平、现有能力与情况出发,分析的没有针对性。如备二年上册《识字7》的拍手歌,对于拍手歌孩子们并不陌生,因为游戏中就玩过。这一点老师没提到。还有我们在分析时不能说学生“应该”达到什么水平,而应该说“已经”达到什么水平。

三、教学目标的确定

1、确定目标没有依据,没有理由,目标、重难点确立不准。 我们在确定教学目标时要以课标为依据,要符合教材的编者意图,要以教材分析和学习者特征分析为基础,以教参为辅。而很多老师则按教参照抄照搬。

2、 目标的确定与教材体裁特点不相符。

如:在备《黄鹤楼送孟浩然之广陵》时,很多老师把入情入境的朗读古诗这一目标定为正确、流利、有感情地朗读古诗,这一目标就与古诗特点不相符。

3、目标的行为动词使用不准确。

为了体现教学以学生为主体,我们应该注意使用行为动词。比如“培养学生自学能力”应改为“学生自学能力得到提高”。

4、教学目标,重难点过于人文性,缺少工具性。

我们的语文教学应凸显语文教学的特点,而不能把语文课上成思想品德课。所以教学目标的确定应多关注语言,多关注文本自身的特点。

四、学生最近发展区分析与教学流程的确定。

我们搭建的小台阶要为实现教学目标服务。而我们老师搭建的小台阶过于容易或过于复杂难以实现。并且没能体现出教学重点。教学流程与最近发展区不相符。

五、教材处理与教学策略的选择

1、老师们不能依据教材分析使用教学策略,使策略与教材分析脱节。

2、没注意针对不同课型使用不同策略。

如备《识字7》把其当成了朗读课,把文本内容处理太多,《一幅名扬中外的画》一课,老师们把生字词以及文本的学习处理的太细。《黄鹤楼送孟浩然之广陵》没把握古诗特点,没结合图画、注释、背景理解诗意。

3、没把学法融入策略中。比如针对略读课应多用自主、探究的学习方式等。

六、教学预案的编写

教学预案要以以上五大板块为基础,与之相符。而我们老师做的有些肢解。

总之,以上各个环节都是相辅相成,环环相扣的,不是独立存在的,我们在集体备课时要将课标要求内化于心,要以以上六大板块为切入点,使“课前准备”真正服务于“有效教学”。

我们的活动暂时结束了,但我们的行动才刚刚开始,我们的各个团队将不断努力,不断探索,使我们的小语教学像“阳光”一样灿烂。“阳光之行”将永不停息!

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