魔法门之英雄无敌6各族使用心得

时间:2024.4.25

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魔法门之英雄无敌6各族使用心得

首先说一说各个种族的优劣特点:

1.圣堂。

所谓一个版本一个神,H6里的圣堂在1.2版本之前都是处于相当尴尬的一族,到了1.4却已经修正得非常非常强大了。H6里圣堂的特点在于,它是最考验摆位、走位和战术配合的种族,考验玩家多方面的能力。如果说瀛洲在走位和战术上的要求也很高的话,那么圣堂和瀛洲相比的不同点就在于,瀛洲走位好了可以给敌人造成巨大压力,走位不好的话也尚可一战;而圣堂的话如果布阵走位弄好了可以使圣堂占尽优势甚至几乎无解的地步,但若没有弄好的话圣堂会是六族之中死得最惨的一个。简单来说就是很极端。另一方面,传统的各种恢复、复活技能,以及高昂的士气,在H6的圣堂中依然保留。新手玩的话,不是十分推荐用圣堂,虽说圣堂适合稳扎稳打,但若在细微层面出差错的话,是很容易出事的。

2.亡灵。

用一句话来描述亡灵一族的特征,就是“万事俱备,只欠爆发力”。英雄无敌系列里亡灵从来没做过弱族,6代中亦是如此。三远程二飞行一传送一地面,搭配可谓相当完美。个人觉得亡灵三核心与其他族的核心兵相较应该算得数一数二的了。亡灵擅长削弱敌人,擅长复活,本身慢速,加之没有士气,因此亡灵缺少输出的爆发力,而适合打拖延的战术。在H6里也确实,任何一族要想和亡灵打拖延或龟缩战术,都是伤不起的。另外,6代里的因为士气高昂而奖励的额外行动,其杀伤和速度均折半,因而6代里爆士气已经没有前作中那么牛了。这种新的士气奖励体制对亡灵来说算是占了个小便宜。总之,亡灵很全面,兵种素质不低,加上各种复活,从初期扩张到后期决战都是好手。其初期利用吸血鬼的极限扩张流更是人中翘楚。新手拿亡灵来上手也是非常舒服的事。

3.地狱。

3、5代的地狱都比较尴尬,但是到了6代我觉得可以很自信地说地狱终于翻身了。虽然6里的地狱仍有一些技能和生物偏弱或者鸡肋,不过和前几作的地狱比起来完全是另一个档次了。地狱就是所谓的“没纪律,有运气”,意即士气不

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怎么样,但暴击率高。另外地狱的高伤害和召唤门都是其拿手好戏。长久以来使用地狱的玩家都不是很多,虽然有很多人喜欢这个族,但实际对战中很少出现。不过我觉得这次的6代里,地狱有完全不输于其他族的能力。兵种伤害高,加之召唤门的各种卡位骗反,与地狱打一场仗你会发现战场上全是地狱的兵,比5代还恐怖(6代的战场变小了)。不过地狱的弱点也一直没“改掉”:脆皮,无医疗兵种,前期扩张压力大,不出高级兵熬不出头。新手的话不建议使用,不是地狱不强大,而是其各种战术和兵种技能的巧用不易被掌握。不过话说回来,H6的地狱真的不是以前那个容易被欺负的地狱了。

4.瀛洲。

瀛洲是到目前为止我用起来最顺手的一族。特征是出手快,魔防高,控制手段丰富,但是生命值在各族中垫底。瀛洲相较于其他种族,还有一个特点是它的每个兵种在战场上都有很鲜明的分工,谁是做输出的,谁是肉盾,谁又是“一次性”兵种,一目了然。这也为瀛洲带来了一个麻烦:容易被针对。瀛洲专司水系和气系魔法,这样在对抗亡灵的战斗里有点吃亏。最后,是瀛洲的最大弱点,无飞行或传送部队,因此攻城战中会相当难受。说了这么多弱点,也许你会认为这族太弱了,其实不然。瀛洲打野外遭遇战相当拿手,并且扩张速度非常迅速(如果是有海图就更快了),其擅长的控制流打法会让对手感到相当头疼。瀛洲的各兵种特色分明,虽然意味着容易被针对,但这也让瀛洲在兵种配合方面强于其它4族,基本没有各自为战的时候。瀛洲也有医疗兵种,而且是持续医疗型。新手的话用起来难度不大。

5.据点。

兽人在H6中依然非常强势。其特点也正像H5当中那样,尽量利用其迅速的出手和极高的攻击力打击敌人。据点的兵种速度都不慢,攻击力和出手速度在种族特技的支援下都可以达到5族之最。据点和地狱一样,都没有医疗兵种。但是它令人印象深刻的冲入敌阵肆意破坏的打法,以及在暴力输出方面力压其余4族的姿态,很好地弥补了没有医疗部队的不足。要说其弱点,就是怕被各类心智魔法控制和玩弄,并且其本身生命值不高还要进行冲锋式的打法,因此非常不适合打消耗战。新手玩据点还是有一定困难的。

再来是兵种评价

圣堂

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1.禁卫。

禁卫完全就是辅助肉盾的定位,而且相当称职。圣堂在排兵布阵时都会考虑到禁卫的承担伤害和保护输出的作用,甚至可以说圣堂的布阵与走位水平大部分都是看禁卫的。值得一提的是圣堂在前期暴禁卫也是一种战术。将禁卫海分三队,互相保护着齐头并进,无论是防护能力还是保护输出能力都堪称一绝(除非遇到地狱犬)。在暴禁卫的同时,努力在城中憋出光灵,之后圣堂就可以很舒服地走双线扩张了。当然,传统的靠禁卫弩手和祭司扩张的打法也是很强力的。

2.弩手。

弩手和之前3代的神射手或5代的弩手相比差了很多。在初期MF时弩手尚可一用,不过其在扩张时作为核心输出的定位已经成为过去式了。圣堂三核心中我一般是出祭司和禁卫配合打野,或者直接暴禁卫,弩手我都是不造的……升级后的弩手还容易误伤自己人,这在走位布阵方面会直接影响玩家的考量。

3.祭司。

圣堂前期相当实用的医疗部队,本身的魔法伤害也相当高,而且升级后的祭司特技“平和”也很好用。一般来说就是让禁卫冲锋在前,祭司在后方给其治疗。总之有了祭司使得圣堂的无损MF相当容易。

4.光灵。

真正精英兵种中的精英。高攻高速,攻击后返回并且不受反,再加上自带驱散和目盲,使得它与圣堂其余精英兵种相比抢尽了风头。要说弱点的话只能说它的仇恨值太高了,想灭圣堂必须先灭光灵,如果在残局中仍留有不少光灵,那圣堂基本上就可以赢了。如果你打的是野怪是光灵,那么必须加倍小心。在圣堂布阵体系当中,一般是将光灵置于重重保护里,然后惬意地输出。圣堂需要出的第一个精英生物也非光灵莫属。

5.狮鹫。

同样的和弩手一样,风光不再。也许是因为血变薄了,又也许只是因为有光灵抢风头的原因。不过确实在对决模式中狮鹫都活得不长。

6.骑士。

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仍然是个廉颇老矣的兵种。境遇和狮鹫一样。圣堂准备出第二个精英时,狮鹫和骑士都是可以任选一个的,看个人喜好和战术思路而定。

7.天使。

能力在冠军兵种当中相当中庸,也许是因为拥有技能审判之剑的原因,基础伤害也不算高。总之,圣堂的进攻核心在于光灵,天使的话在圣堂各兵种中的战术地位还是比较尴尬的,堵远程倒是很拿手的。

亡灵

1.骷髅射手。

前期扩张中相当好用的输出单位,不过本身太脆,在决战中的表现差强人意,一旦被近身就跪了。建议出,但是不建议出得太多。除非你的战术思想是主出亡灵三核心,那么骷髅射手的地位还是很重要的。

2.幽灵。

亡灵三核心中的中流砥柱,本身作为医疗部队能力不低,而且医疗可以同时伤害敌军,自身又有伤害减免。虽说到后期决战时其医疗量和伤害量都比较弱了,但前中期扩张时幽灵的功劳是相当巨大的。尽早出,多带无害。

3.食尸鬼。

本身的伤害相当地高,而且非常能抗,是属于拿给幽灵治疗的绝好对象。属于那种用来拖住敌人并趁机造成高伤害的角色。但另一方面,如果你没有主出亡灵三核心去扩张的打算,可以晚出食尸鬼,留着那笔开销去孵精英。

4.吸血鬼。

没有了攻击不受反,吸血技能被弱化,但有了个更适合极限MF的技能,即选择防御后可以躲掉第一次受到的攻击。这使得CC在MF大体积近战兵种时得心应手。为何是大体积?因为一旦CC站在角落也就只有一队敌人能摸到它了。限定近战兵种是因为防止敌人是分队远程。当然,这样的MF有相当的风险,比如敌人暴士气,或者某些生物特技可以克制,诸如剑圣的四连斩等都是不吃这一套的。不过,无法回避的是,它为亡灵开双线提供了极好的物质准备。但是CC

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的这个特技在决战时又形同虚设,并且6代中CC的速度不快,仅仅出手速度看得过去罢了。(顺带一提,CC这次的造型简直就是阿尔萨斯嘛~)

5.巫妖。

作为亡灵三远程之一,没有了之前大体积带来的尴尬,不过也没有了群伤的死亡之云,巫妖的表现可谓中规中矩。其输出能力其实是相当可观的。不过问题在于,当精英里出了CC后,你会觉得宁愿憋蛛女出来,而不是憋同为远程的尸巫。所以决战时我身上带的尸巫都不是很多,没有成为一支很强的生力军。

6.拉玛苏。

亡灵打削弱型战术的典范,全身都是削弱敌人的技能。拉玛苏属于那种打野时不怎么好用,但决战时相当强势的生物。与亡灵交战的话一般就是先干掉拉玛苏,否则靠着它的大体积卡位使你的兵种生命持续流失,拖下去会相当棘手。

7.蛛女。

亡灵的终极兵种向来不给力,不过到了6代,终于打破这个规律了。蛛女的能力和技能都相当强悍,可远程可近战,有削弱技有控制技,输出能力也不弱。多的不说了,用过了就知道。

地狱

1.狂魔。

很强悍的兵种。嘲笑技能加上免疫心智,本身能力也比较平衡。用召唤出的狂魔将敌人伤害减小是相当有用的办法。地狱在前期基本就是靠狂魔优秀的移动力,配合魅魔的控制和输出来扩张的。

2.地狱犬。

没有了攻击不受反,再加上本身血量低,又是大体积,空有一身特技,却死得异常快。属于那种很鸡肋的兵。唯一的建议就是不造。

3.魅魔。

非常非常强悍的兼控制和输出于一身的远程兵。其输出能力在各族的远程核心兵当中应该算是最强的。升级后拥有魅惑技能,在很大程度上减小了地狱在初

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期扩张时的压力。甚至到后期决战时也是主力输出之一。在几次用地狱的经历中,我都有试过魅魔海,只造魅魔,并且跳过精英兵种直奔冠军兵。事实证明在这种战术下以魅魔挑大梁是可行的,在造好魅魔和议会、城墙并开始孵冠军的过渡时期,只依靠数量庞大的魅魔海是完全可以挺过来的。

4.殖魔。

大体积远程精英单位。各项能力都比较均衡,吸魔以及开战时增加数量的特技都还不错。不过同作为远程输出生物,其输出能力远不及魅魔,再加上是大体积,很容易被近身。

5.暴魔。

若是按照传统出兵路线来打的话,第一个出的精英生物我一般都选它。伤害高,大体积,出手快,加上有吸引火力和冲击的技能,可以说就是为地狱的中后期量身打造的。对阵地狱的时候一般就是先灭暴魔,因为其吸引火力的技能会很烦人。另外,版主还提到过暴魔石化流,即把暴魔扔进敌人堆里将其石化,石化后杜绝外界攻击,使得敌人下不了手干瞪眼。总之我个人很喜欢这个兵,活用其特技能带来出其不意的效果,长得也很霸气。

6.刑魔。

这个兵种我觉得只能算过得去,特技看起来很不错,实际伤害却不多,输出大概略高于暴魔,但没有暴魔那样能抗。地狱的一般出兵顺序我是出了第一个精英兵暴魔后出深渊,再倒回来出刑魔和殖魔。所以其特技打出来的伤害不够看可能也是因为数量不多的原因吧。

7.深渊领主。

非常霸气非常强势的冠军兵,相当适合一对多的情况,群战好手。自身就拥有群伤技能,攻击防御生命值都处于中上游的水准,你越是对其群起而攻之,受到的回报就越“丰厚”。开场即放群伤技能的架势很霸气。高移动力加上是传送的移动方式,就是属于那种四处惹冤家然后集中报复的打法。如之前提到的,我试过造出魅魔后就直奔深渊的打法,其舍弃精英苦憋深渊的做法确实有不小风险,但一旦造出了深渊甚至深渊领主,就简直熬出头了。

瀛洲

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1.蛟卫。

我个人感觉非常鸡肋的兵种,甚至可以说是H6的15种核心兵里最鸡肋的。一般来说把瀛洲所有兵都造出来了都仍是没有造蛟卫的。主要是在战斗中蛟卫除了保护珊瑚女几乎找不到其他可用价值,但这样的话其降低敌人移动速度的特技就没派上用场了。蛟卫与其他瀛洲兵不同,或者说正好相反,属于唯一一个皮厚肉糙,移动缓慢的类型。野战的时候如若不是敌人攻进瀛洲的后方来,基本上轮不到蛟卫出手战斗就将近结束了。不过话说回来,蛟卫在残局当中的生存力确实值得肯定。

2.河童。

不算强,但技能非常得实用。在前期扩张时遇到远程怪都是靠河童的跳跃来快速接近,牵制敌人,然后珊瑚女上BUFF,无损扩张相当简单。升级后的河童出手速度在各族兵种中都是数一数二的,开局就跳进敌人堆里堵远程,相当有效。不过除非你准备在攻城战中全凭河童跳进城里,否则不用花大力气来攒。河童在部队中必须得有,但不推荐在早期资源吃紧的情况下建造甚至升级。瀛洲初期对矿场和城镇附近一圈的扩张当中,利用初始正副两个英雄带的河童总数量就管够了。中期发展当中可以慢慢把河童造出来。后期决战时不要指望河童的高输出,河童不是决战型兵种,堵远程和吸引火力就已经够了。决战中让河童等待于剑圣和麒麟老大的后面见缝插针得出手比较稳妥,或者帮助剑圣骗反也是可以的。

3.珊瑚女。

前中期都非常实用和强力的远程。实用之处在于可施放持续型的医疗技能,强力的原因在于伤害高且不折箭,出手速度也快。弱点就是脆,瀛洲部队里最脆的兵。因此珊瑚女也是瀛洲在交战特别是攻城时被重点“关照”的部队。由此珊瑚女在决战里是属于一次性兵种,出一次手或者给队友套完一次BUFF后下一回合就基本上光荣了。不过你别因此认为出珊瑚女不合算,其在瀛洲前中期的各种大小战斗中都是使用最多的一个兵种,瀛洲前中期的暴力扩张绝对少不了它。另外,前期专心暴珊瑚女的战术也是可行的。

4.冰女。

同为瀛洲远程单位之一,其输出由于折箭的原因比珊瑚女略差,但是其战略意义并不在于输出,而是攻击减敌人主动性与移动力加上放置冰陷阱的丰富控制技。冰陷阱放好位置的话能对敌人带来很大的打击。冰女在MF和决战时的表现

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也是可圈可点的。MF时对近战型敌人的杀伤、控制都不小,甚至配合英雄学的水系二阶技能“冰冻大地”能把敌人玩弄于鼓掌,决战里的冰女也是敌人需要多加提防的。

5.剑圣。

简单地讲,有着和冠军兵一样低的产量,却有着与冠军兵比肩的威慑力,这就是剑圣。打野时碰见剑圣倒是能想很多办法来杜绝与剑圣的近身胶着战,但是和有英雄领导的剑圣作战,就得倍加小心了。剑圣唯一的弱点大概就是产量低。作为一个决战型兵种,较少的数量,大体积,极高的仇恨值都使得它往往在决战时达不到预期的作战成果便残废掉。不过这丝毫不影响其在瀛洲作战集团中中流砥柱的作用。瀛洲前期出的第一个精英一般说来都是剑圣,配合珊瑚女的治疗,MF无往不利。配合其挑战的特技,对着敌人的高输出部队来一刀,对方的输出就哑了。前面提到过,瀛洲打攻城战的能力处于5族垫底的位置,不过利用传送魔法将剑圣传进城内,本身就大体积无限反击,会令敌人相当头痛。另外,瀛洲血系力量英雄的“孪生尖牙”套在剑圣身上,配合其四连斩,输出堪称恐怖。

6.川灵。

可以说是各族兵种中最有生存力且最好用的辅助型肉盾了。单从数值来看川灵和其他的瀛洲生物一样,生命值都不高。不过它的技能相当好用,减伤、反伤,并与队友链接共享有益BUFF。瀛洲打对决模式一般来说打到残局时都有数量可观的川灵。要说弱点,大概是那精英当中垫底的输出了吧。造好川灵后,不用每周都将其全部取出来,让英雄身上带一半左右就可以了,因为川灵很少参加直接战斗,主要用到的还是它的BUFF,给剑圣或麒麟套上都是很不错的。

7.麒麟。

冠军兵当中性价比最高的一个。产量高,生命低,出手快,技能强悍,有点像H3中的凤凰。说瀛洲打控制流拿手,主要就是因为麒麟的存在。瀛洲在出麒麟前的战术多是防守反攻,出了麒麟之后就可以全军蜂拥而上了。利用很好的走位和配合,瀛洲能够依靠麒麟的雾迹一回合内把敌人全部堵在原地被动挨打。其次麒麟的冰雹风暴也算是半个控制技。总之,性价比相当高,不过打发展的时候还是不建议跳很多级来直奔麒麟,毕竟瀛洲的三精英都是非常强势的。 据点

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1.地精投手。

攻防、生命都相当低,产量很高。但是MF时却绝不能不要。理由很简单,地精的陷阱可以说是MF的神器。在决战中的输出表现乏善可陈,拜种族技所赐而变得很快的出手速度和较高的攻击力,加上其在打击未行动的兵种时增加攻击力,使得它尚能一用。不过输出能力确实不够看。第一次出手设陷阱倒是很好的做法。

2.碎击兵。

高攻、高速、攻击两次,攻击后增加最小伤害值,可以说就是一个战场上的小坦克。生命值不高是其硬伤,如果战斗中加以保护,并在骗反后进行两次攻击,伤害值是相当可观的。碎击兵虽然称不上一次性兵种,但在决战中也获得不长久。所以怎样在前几个回合利用自己的高攻击予以敌人最大打击,是其要务。MF中,碎击兵配合地精的陷阱是主要战术,所以核心兵种中我都是首先造碎击兵的。

3.鹰身女妖。

对决模式中凭借其高主动和攻击返回且不守反击的技能会对对手带来不小压力。不过,私以为在发展图当中鹰身女妖并不是很给力。原因在于碎击兵和地精的MF组合已经相当不错,而鹰身女妖生命太低在升级之前又没法拿出手。据点没有医疗兵种,想要在MF中无损的话是要靠英雄的回春魔法的。首先碎击兵就要套回春再冲锋,如果鹰身女妖又受到损失的话会很麻烦的。所以我一般造好碎击兵和地精就已经准备好奔半人马了,鹰身女妖出得很晚。

4.半人马。

相当给力的能力和特技,可以说精英生物中单挑的话,半人马数一数二。无论是输出能力还是生存能力都非常高。虽然是折箭兵种,但配合兽人的种族技能能打出惊人的数字出来。再加上机动的特技,本身不是十分怕被近身。所以野怪当中遇半人马也不是什么简单的事。另外,攻击与移动相分离的技能也使其可以在作战中保存相当的实力。警惕技能使得任何先手进攻的敌人都必须得先受半人马的一箭。(连光灵都逃不了~)

5.掠梦巫。

辅助型精英。掠梦巫的一大特色是其城镇等级要求与核心兵种一样,意即都是处于第一层建造层级的。不过这个就要见仁见智了,因为虽然其建造层级要求

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低,但本身建筑耗费仍然是精英建筑的耗费,而且掠梦巫属于辅助型角色,能力数值在精英里面算是倒数的。不过,据点里有个英雄的特技是增加掠梦巫产量,这样的话先造出掠梦巫攒一定产量来分队MF也是可行的。但那个毕竟是剑走偏锋的打法了。

6.黑豹战士。

大体积近战兵。如果说碎击兵是小型坦克的话,它就是重型坦克。出手速度快,伤害高,免疫心智并且自带杀伤技能。不过和碎击兵类似,黑豹也是属于决战中冲锋几个回合后就被干掉的角色,但总的来说其在种族技能的支持下其杀伤力不容小觑。同为输出型精英兵种,在很多方面确实不如半人马,但是黑豹乃至碎击兵的冲锋陷阵式打法才确实是最符合据点总体对战思路的。

7.独眼巨人。

极其可怕的杀伤力、攻防血量和移动速度,无视痛苦的技能设计也相当有创意。虽然是个远程兵,但近战当中的实力更为恐怖。1.4版本之前独眼的猛击技能都是1.5倍的伤害,还具备击退和群攻,可谓遇神杀神,非常不和谐。到目前为止独眼仍是属于攻防一体的暴力型兵种,伤害输出是全族第一,也非常能抗。在发展图中跳过几个兵种而直奔独眼都是可以的。比如造完半人马后把黑豹与掠梦的钱省下来速出独眼,对扩张甚至攻城攻要塞都很有裨益。

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