Maya建模技术
实习报告书
姓 名 王金艳
学 号 ***
班 级 动漫 3091
指导老师 **
南通农业职业技术学院信息工程系
一、目标
1、知识目标 1
2、能力目标 1
二、原理
1、硬件 2
2、软件 2
三、步骤
1、设计来源 3
2、设计构思 3
3、设计过程 3-5
4、设计效果图 6
四、实习感想 7-8
1、目 标
1.1知识目标
熟悉MAYA软件,熟悉各菜单、工具栏及作用。
1.2能力目标
熟练使用MAYA软件,进行建模、附材质、以及渲染。结合学过的其他软件如photoshop等。
2、原 理
2.1硬件
计算机
2.2软件
MAYA photoshop
3、步 骤
3.1设计来源
设计来源于一张室内图片, 再加上自己想象。
3.2设计构思
运用MAYA软件中的曲面建模和多边形建模结合,建出房子模型及室内各物体的模型。
为房子附上瓷砖材质,室内各附上布材质、玻璃材质、金属材质、塑料材质、贴图等等。
建一个板子,复制一个,贴上卧室图,作为建模的参考。
打上灯光
渲染出来
3.3设计过程
一、建模型
1、在Polygons状态下,建出长方体,调整大小,右击Face,进入面的编辑,底面全选。点击Eite Menh菜单下, Extrude进行面的挤压,同时结合Eite Menh菜单下Slide Edge Tool添加线工具,挤压书桌的外形。
2、用同样的方法作出椅子、衣橱、书、台灯、茶几、床等等。
3、在Polygons状态下,新建一个长方体。在通道盒中添加线的段数,也可以在Eite Menh菜单下Slide Edge Tool添加线工具,根据需要添加线的段数,右击 Vertex进入点的编辑,通过调整视图,按W键拖动点的位置,改变长方体形状,构成窗户的轮廓。
4、执行Create – CV Curve Tool,编辑曲线,在场景中编辑一个花瓶一半的轮廓,按W键调整好。Ctrl+D复制一个,按R键径向调整,在Surfaces 状态下,执行Surfaces – Revolve 填充,进入点的编辑,将花瓶调整好。
5、新建长方形,在通道盒中改变长宽高段数,增加段数20*20,执行Mesh – Sculpt Geometry Tool,用画笔编辑凹凸的质感,制作窗帘。
6、最后用多边形建房子的外形,用挤压的方式来构建房子内部的设置。
二、附材质
1、房子外形材质:先将房子附上棋盘格贴图,在Create UVs – Planar Mapping 平面投射,调整适当,在Window菜单下UV Texture Editor下调整好位置导出图片,导入到Photoshop,贴上瓷砖材质,在Window菜单下Rendering Editors菜单下Hypershade打开面板,创建Blinn材质球,单击材质球,调出属性面板,连接瓷砖材质贴图。按鼠标中键 将材质球拖到模型上,按6键 显示材质。
2、步骤同上,为墙壁贴上材质贴图。
3、室内各物体材质:通过新建Lambert材质球,给各个物体附上材质贴图。
三、建场景
1、画出一个长方形,调整好长宽,为长方形贴上地板图。
2、在Rendering状态下,Create – Lights – Spot Lights 打上灯光,调整灯光效果、位置。必要时Ctrl+D多复制几个。
3、渲染保存
3.4设计效果图(彩图以及黑白图)
4、实习感想
经过这次实训,给我们以更大的发挥空间。个人觉得MaYa是非常强大也是非常难以驾驭的一款软件。使每一个同学都尽可能发挥自己的想象能力和实践能力。
这次实训,对每个人这学期所学的建模、材质、渲染,进行了一次全面的考察。实训过程中遇到一些课堂中从未有过的问题,通过网络查找和同学交流、及老师的指导,大大促进了实训进程。并在过程中进一步提高自身的创作、创新水平,扎实基础,扩展所学。
MAYA软件对于我们来说与之前所学软件相比较,学起来是相当有难度的,不仅仅需要空间立体感,更重要的是我们所学的是英文版本,都是些软件上的专业名词,刚学习起来是非常的吃力,信心就不足了。一般上课,老师讲的都能听得懂,一旦自己动起手来,就得好好揣摩一会才能掌握。
这次实训不仅交了实训作业,重要的是给了我们实践和熟练操作软件的最佳时机。刚刚系统的学完这个软件,操作起来是相当生疏,实训周正好让我们熟悉了软件,又熟练了操作。更是在实训中认识到自己的不足,并在实训中加强学习,在以后的学习中要更加重视。
其实在机房那点时间根本不够用的,网上搜搜教程,找找贴图,时间就飞快的过去了,回到寝室还是得加加班什么的,利用课余时间来跟上进度,也觉得课余生活充实了不少,不会觉得无聊又能学到东西,真是一举两得了。
实训不仅仅是考察我们学到的知识以及能否运用,更考察我们的耐心、细心。在实训过程中,修改属性数值一个数字、一个小数点都会让效果相差甚远,要细心。还有耐心,尤其在学校机房操作起来很容易死机或出现错误报告。有时候一个上午的心血都白费了,保存时,一不小心也会丢失贴图,以至于下次打开时贴好的图就没了。所以需要很大的耐心从头再来。同样需要细心,及时保存对。
不仅如此,我们在实习的过程中也很开心,当遇到问题时,我们都会相互帮助,当有困难时,大家一起解决,那种破解困难后的成功的喜悦无法用言语来形容。其实,不管最后的结果会怎样,我们都是成功的,因为任何事看中的都是过程而不是结果,在实习的过程中,我们得到了应有的收获,那么我们就已经是一个成功的实习了,这几天,我们都没有白白浪费时间,我们都是成功的。实训结束了,学到了不少,收获不少,不仅仅是实训作业,更多了份信心。。。。。。
最后,感谢老师实训过程中的指导,耐心的辅导我们,陪我们一周,今后的学习中,会努力学得更好更深入!
第二篇:maya实训报告
实训总结
班级:xxx
姓名:xxx
实训老师:xxx
实训时间:20xx-12-xx~20xx-1-xx
实训总结
随着文化产业的蓬勃发展,社会对动漫产业也开始高度重视和严格要求,我们作为未来社会的文化产业人员,为了顺应社会的要求,加强社会竞争力,也应该严于自身的素质,培养较强的动漫人员操作能力。于是,本学期末,我们非常荣幸的参加了学校为我们提供的MAYA实训。
运用所学习的专业知识来了解Maya建模师的工作流程和工作内容,加深对Maya工作的认识,将理论联系于实践,培养实际工作能力和分析解决问题的能力,达到学以致用的目的,为成功走向社会做准备。
实习时间:20xx年12月xx日——20xx年1月xx日
实习地点:xxxxxxxxxxxxxxxx
转眼间,两年大学生活已经接近尾声,毕业的钟声也将要敲响。将课堂所学知识运用于实践成为毕业生们必经的道路。
纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。在短暂的实训过程中,我深深的感觉到自己所学知识的肤浅和在实际运用中的专业知识的匮乏。刚开始的一段时间里,对一些工作感到无从下手,茫然不知所措,带我们的是动漫角色设计课的刘磊老师。刚上一开始上课老师就给我们布置了一项艰巨的任务做苹果产品的Maya建模,要求我们在一天这内完成所有的工作。首先接触的就是如何融入工作,我们要认真完成每一步的设计,不能出现任何纰漏,不然我们就无法按时的完成老师所给予的任务。
在以前的上课学习中我总是随心情来学习,时常是今天高兴就多学点明天懒惰就少学点,所以对于上课便没有怎么在意,总以为这些课程很简单,但是这种浮躁的态度让我忽视了实训的目的——接触和融入社会,以至于在今天的考核时有点手足无措。在考核这一天中我发现自己的能力并没有自己想想那么好,这只是做了一个简单的苹果产品的平面3D化作图工作就把我累的够呛,任务也没有自己想象的那么得心应手,很多小的命令都像新的一样不知道怎么用,也有些命令需要翻看笔记才能明白。
时间过的真快,转眼间,第一天的实训马上就要接近尾声了。通过这一天的实训,我接触到了真正的Maya建模设计、工作,亲手进行了简单的广告建模制作的处理,真正从课本中走到了现实中,从抽象的理论回到了多彩的实际生活,细致地了解了现实业务处理的流程,认真观摩了专业老师们针对具体的细节问题的处理,使我对Maya建模制作的认识从纯理性的上升到实践,从实践中的感性认识上升到了更深刻的理性认识。在课堂是总以为自己学的不错,一旦接触到实际,才发现自己的能力是远远没有达到工作的要求的,实际的工作远比想象中的要细致得多复杂得多,这时才真正领悟到“活到老学到老”的含义。实际的工作能力是书本上没有办法教授给我们的,必须要通过实际工作来积累经验与强化能力。Maya建模作为一门与文化产业工作结合紧密的学科,实践是检验课堂里的学习成果的最好的试金石。将所学知识转化为工作能力,这样才真正做到了学有所用。
第二天我知道自己的工作主要是观看视频完成瑞士军刀的建模工作,并自行设计贴膜上材质。平时就学习过一些Photoshop使用方法在设计贴膜上也还算是得心应手吧。但是在建模方面我的速度显然就比较慢了,出错的地方也比较多。可能是因为频繁的发生错误,我开始有些气馁,开始懈怠,变得有点无所谓了。一直都有想放弃的念头,不想再做下去了。但是当这一天结束的时候我发现大家虽然都遇到这样或那样的困难但是没有一个人放弃,大家都还在争分夺秒努力做着,只有我在发呆,我决定也要向大家学习决不能再落后了。虽然已经快到放学的时间了,但是我还是决定尽可能多做一点来弥补自己发呆混过去的时间。
这一天虽然在一天的最后有所努力但还是没有按时完成当天的工作,明天我一定要赶上来。
等到了第三天,我决定不在放弃,努力的做,尽自己最大的能力去做。我的maya制作突然开始有进展了,虽然犯得的错误仍然还是有很多,但是在速度上已经有了稍微的改变了,似乎已经开始学着融入制作的环境了,也觉得开始有一点点得心应手了。虽然还是慢了一些完成瑞士军刀的制作任务但是也还算是非常顺利的完成了。这次的成功让我有了一定的自信,我相信只要我努力就会有很好的收获的!
到了第四天我已经不再害怕做Maya会出错或者做不好了,老师开始布置了新的任务,今天的任务是房屋街道建模,同样的也是跟着视频做,这一次我做的很顺手,虽然还是有不会的地方,但是通过问指导老师和同学都能顺利的解决。速度也开始加快了,我开始觉得真正的得心应手了。我也开始真正的融入了这个忙碌又有趣的工作了。虽然每天的工作量都非常的大,但是只要认真、耐心的做就会有意想不到效果。
第五天,我们仍然做昨天没做完的房屋街道建模,这次我的速度显然是更快了,也更有自信了。虽然动作还是没有那么得熟练,但是我还是按照当天的计划完成了所有任务。
就这样两个星期的实训期满后,我带着学满的知识离开了学校的14号楼。从那里,我学会了下面几点学习心态的心得体会:
一、不断学习,不断提升理论涵养。
在信息时代,学习是不断地汲取新信息,获得进步的动力。作为一名青年学子更应该把学习作为第一重要的事情。在接下来的学习中我将会积极响应学校老师的号召,结合课程实际,不断学习理论和实际操作能力,用先进的理论武装头脑,用精良的职业技术提升能力,以广博的社会知识拓展视野。
二、努力实践,学会如何进行角色转化。
只有将理论付诸于实践才能实现理论自身的价值,也只有将理论付诸于实践才能使理论得以检验。同样,一个人的价值也是通过实践活动来实现的,也只有通过实践才能锻炼人的品质,彰显人的意志。必须在实际的工作和生活中潜心体会,才能逐渐融入,慢慢的才能学会如何进行角色的转换。
三、提高学习积极性和主动性
实训,是一个职业生涯的开端。展现在自己面前的是一片任自己驰骋的沃土,也分明感受到了沉甸甸的责任。在今后的学习和生活中,我将继续学习,深入实践,不断提升自我,努力创新,为我以后的职业生涯做出准备。
在这次实训中我深刻的体会到了maya软件学习的不易,所以我希望能够总结出我这两星期实训期间所感悟到的一点点体会和对接下来再深入学习maya的一点点建议:
我们都知道Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。电影《阿凡达》中许多人物特效就是通过这款软件制作,而国内外很多电影、电视、广告的特效也都离不开这款软件。所以如果我想要成为一名专业的动漫制作人,学好Maya是必须的。
正是因为Maya这款软件的功能十分强大,它使用起来也是十分复杂的,想要学好它也绝非一时之功。但是Maya尽管深奥,但只要用心去学,学不会是不可能的,而且我敢肯定人人都可以学会Maya,关键是一种学习方法。接下来是我在实训中制作maya时总结的一点个人经验。
第一个,首先尝试尽可能多的记住maya软件的快捷键和一些简单的简易建模的方法,大多数时候这些都是能使你高效率的运用maya软件。
第二个,在基本掌握一种建模方式以后已经可以开始尝试利用有限的技术完成作品。如同前面所言创作应该把焦点,注意力,大部分的时间放在对作品本身的思考之上,因为maya是一款条理性很高的软件,如果你做到一半突然发现应给先做另外一样东西才对,那是你再想改已经来不及了。
第三个,多看一些教学视频。看书和自己练习固然重要,但搞任何学问埋头苦干都是不行的,Maya也是一样。可以通过一些maya教学视频,一边看一边自己动手制作。这样才能让你更快的掌握所学到知识与技能。
第四个建议,解决cg问题的方法一般有两种:
1.视觉的方法。
2.数学的方法。
前者直观并且往往可以控制得非常精确,后者常常可以提高操作效率。
第五个,多动手,看书和看视频只能让你懂得粗浅的大概,真正理解Maya必须亲自动手,体会当中的精华。要学会记笔记,善于记笔记,俗话说得好“好脑子不如烂笔头。”看书与看视频都只能让你记得大概齐,在重点操作方法上有条理的记上一些笔记会让你更有收获。
第六个,对于MAYA的各项命令,其实操作起来也是比较简单的,它的参数设置虽然也是十分复杂,但并没有你想想的那么复杂,只要善于动手,并时刻保持着好奇心看到不明白的数值要多试一试,不要怕出错,多点一下也许就会有一个重大的收获。
第七个,当你用Maya做到一半却发现自己用的方法很拙劣时,请不要马上停手。尽快将余下的部分粗略完成以保证这个设计的完整性,然后分析自己的错误并重新设计和工作。每学到一个Maya难点的时候,尝试着对别人讲解这个知识点并让他理解——你能讲清楚说明你真的理解了。
通过这两周的实训我发现我还有很多地方做的不尽如人意,但是我已经能总结出自己出的问题了,希望在今后日子里自己可以依照上面所提的建议来提高自己运用maya软件的知识与能力。
今后的打算。根据之前的学习与工作,吸取前一时期学习的经验和教训,明确努力方向,争取在下学期的课程里拿到优异的成绩。