日本游戏市场调研报告(6400字)

发表于:2020.10.15来自:www.fanwen118.com字数:6400 手机看范文

日本调研报告

目录

市场概况........................................................................................................................................... 1

宏观概况 ................................................................................................................................... 1

互联网用户群 ........................................................................................................................... 2

社交网络 ................................................................................................................................... 2

手机互联网 ............................................................................................................................... 4

互联网用户习惯 ....................................................................................................................... 6

游戏产业概况 ................................................................................................................................... 8

基础概况 ................................................................................................................................... 8

社交游戏 ................................................................................................................................... 8

游戏公司及游戏产品 ............................................................................................................. 11

调研结论......................................................................................................................................... 12

市场概况

宏观概况

日本游戏市场调研报告

日本国是位于亚洲大陆东岸外的太平洋岛国。西、北隔东海、黄海、日本海、鄂霍次克海与中国、朝鲜、韩国、俄罗斯相望,东濒太平洋。领土由北海道、本州、四国、九州四个大岛和3900多个小岛组成,为单一民族国家,实行君主立宪政体,被称为“日出之国”。日本自20世纪60年代末期起一直是世界公认的第二号资本主义经济强国,科学研发能力居世界第

三,同时也是当今世界第四大出口国与第四大进口国。日本属于发达国家,国民拥有很高的生活质量,人均国民生产总值超过四万美元稳居世界前列,是全球最富裕、经济最发达和生活水平最高的国家之一。

互联网用户群

互联网方面,截止20xx年底,日本网络用户数达到9918万人,排名全球第三(第一中国,第二美国)。占到6岁以上人口比例78.4% ,占世界互联网总人数的4.7%,其中社交网络(SNS)用户数占到4289万人(45%),比20xx年增加了618万人

日本超过99%的移动用户使用3G服务。1.2亿移动用户中有超过99%都用上了3G业务。日本在20xx年成为全球第四个部署LTE技术的国家,该国最大移动运营商NTT DoCoMo首先上阵,竞争对手也将在20xx年启动他们自己的LTE网络。

随着社会发展继续呈现出从地点连接转向人与设备连接的趋势,超过1亿的互联网用户使用iPhone、智能手机和平板电脑,并推动数据使用达到新水平。20xx年,FTTx(光纤宽带)占据了55%的市场份额,用户规模接近2000万。日本已经拥有了全球第二大的FTTx用户群,占据约30%的全球市场份额,仅次于中国的40%。

社交网络

日本最早的社交网络由Mixi启动,以求职网站起家,20xx年因日本经济低迷被迫转型为社交网站。

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20xx年,Mixi在日本上市,用户激增,依靠广告收入为主,日本的社交网络正式走上舞台。但事实上,后来居上的DeNA和Gree两家公司才真正让日本社交网络到达顶峰,不同于Mixi,DeNA和Gree依靠手机社交游戏快速做大。

在经济乏善可陈的日本,社交游戏被称为过去10年日本经济的最大增长点,这一市场的增长速度至今仍令人惊叹:Gree最新一度的营业收入增长高达190%,该公司预计其2012财年的营收将达到22亿美元——拥有8亿用户的Facebook,其20xx年营收也不过37亿美元。主攻日本市场的Gree用户数仅2890万,平均下来看其盈利能力已非常惊人。 Gree的创始人田中良和年仅30出头,如今已经是日本最年轻的亿万富翁

近日公布的Gree和DeNA 的20xx年第四季度财报显示:两家公司净销售额分别为5.4亿美元和4.45亿美元,净收益分别为1.65亿美元和7800万美元,Gree最近的市值已经高达78亿美元,DeNA的市值也有49亿美元。Gree和DeNA的主要盈利点都在社交游戏。

日本游戏市场调研报告

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而依靠广告为主要收入来源的Mixi财报显示,现今MIXI注册用户为2623万,月活跃用户为1520万。在20xx年第四季度营收只有4500万美元,同比减少2.7%,营业利润下降至700万美元。

Mixi的收入下滑迫使它计划顺应趋势推动其游戏业务发展。20xx年1月, Mixi决定与DeNA在社会化电子商务方面达成合作。 Mixi拥有最庞大的真实社交网络,而DeNA一直在运营Bidders(移动购物服务)。双方将合作打造一款用于该领域的新型服务。预计于三月底,Mixi将开放一款商场型的社会化电子商务服务。目前,已有多家大型公司决定加盟该服务。

手机互联网

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根据谷歌发布的一份调研报告,搜索和看视频成为智能手机用户最经常进行的两个活动。而在所有用户中,日本用户最为活跃,换句话来说,智能手机在他们的生活扮演了更为重要的角色。

(7天内用手机上网的用户比例分布图)

在使用手机接入互联网的用户比例方面,日本以78%的比例牢牢占据第一名,法国第二,第三名到第五名分别为美国、英国以及德国。

部分用户每天多次互联网,在这项调查中,日本用户依然最为活跃。

在手机购物等购物相关的操作调查中,日本用户占据了第一名,其实在夏普之前的很多翻盖手机中,包括手机钱包在内的购物类应用就已经出现,运营商、本地商户和银行等处的有益合作为日本智能手机用户提供了巨大的便利,也让智能手机在购物中扮演着越来越重要的作用。

除此之外在其他一些方面,例如应用下载量和比例等方面,日本用户也相对较活跃——平均安装的应用程序数量为45个,付费程序为8个。

日本知名调查公司VRI还调查日本手机网站浏览率的排名,排名前十的分别为雅虎(综合性门户)、麦当劳(优惠券下载网站)、乐天市场(电子商务)、Google(搜索)、易查(搜索)、Mixi(SNS社区)、Goo(搜索+门户)、Digirock(动画网站)、Guide mobile(电视节目指南服务)、Gree(SNS社区)。 排名

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5 Yahoo McDonalds Rakuten Google Yicha 网站名称 浏览率(%) 44.4 34.3 29.2 26.6 23.1

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10 Mixi Goo Digirock Guide mobile Gree 19.8 19.0 17.3 17.3 17.3

互联网用户习惯

FC2

FC2是日本老牌互联网服务网站,其提供了从小到icon,计数器,绘图板,投票器,大到服务器等等服务,可以说各式各样应有尽有。

FC2提供1G免费博客、1G免费主页空间、免费计数器等多种免费服务,ftp、web方式上传管理文件,功能也很强,博客可以完全自定义模板,并且有1G图片空间

乐天市场

乐天市场是日本最大的购物网站之一,创建于19xx年,至20xx年,有5.64万多家企业在乐天市场签约开店。商品内容应有尽有,总数达1000万以上。除了一般购物以外,还有自由市场,拍卖等等

Ameba

Ameba是日本一个著名的日文博客和社交网站。该网站创立于20xx年。是Mixi这个同类网站的最大对手。

里面有大部分日本明星的博客与个人页面,有庞大的客户群。而且国外的日本明星的粉丝也能建立自己的Ameba主页和日本明星发送信息

Livedoor

日本活力门网络服务商的门户网站,提供新闻、Blog、搜索引擎、翻译、天气预报、购物、地图、写真等服务。

搜索引擎

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搜索引擎方面,根据尼尔森在线20xx年10月的统计数字显示,雅虎日本占日本网络搜索市场份额的56%,谷歌占的31%,而微软的市场份额仅占3%。而更多来自近期的研究数据则显示,雅虎日本的市场份额下降到50%,谷歌则上升到45%。

百度在20xx年进入日本市场,但是在启动之后不久就摇摇欲坠,被迫在20xx年重新开始。目前市场占有率极低,预计亏损超过1亿美金

游戏产业概况

基础概况

日本ENTERBRAIN公司于20xx年1月5日公布了20xx年日本家用游戏市场的规模报告。20xx年内日本游戏硬件软件市场规模为4543亿8000万日圆(约合人民币373亿元左右),约为20xx年的92%左右

硬件市场方面,20xx年内规模为1797亿4000万日圆(约合人民币147亿元左右)是20xx年的102.4%,主要原因是任天堂 (微博)新掌机3DS和索尼新掌机PS Vita的发售。 游戏市场方面,由于缺少像20xx年发售的《口袋妖怪 黑/白》和《怪物猎人P3》这样的大作,规模只达到去年的86.3/%,为2746亿4000万日圆(约合人民币225亿元左右)

电视游戏产业诞生于日本,一直以来日本在游戏市场都占有极为重要的地位。日本的游戏已经成为了他们文化中的一部分,在20xx年时日本的游戏产业占世界的游戏市场份额50%的比例,而现在这个数字已经跌落到了10%,如果没有之前任天堂Wii良好表现的话,这个数字还将进一步下降至8%。

随着各类FPS游戏的火热,欧美游戏以及市场都出现了快速的增长,日本传统游戏作品逐渐在欧美受到冷落,而同时欧美大作在日本表现不佳,这使得日本市场持续低迷,逐渐变成一个封闭,落后,保守的游戏孤岛。

日本游戏在开发思路,背景都与欧美有着很大的差异,这就是导致日本市场快速萎靡的重要原因之一。日本著名游戏杂志Famitsu的公司主席Hirokazu Hamamura表示日本的玩家从根本上就不喜欢射击与战争类的游戏,而且目前日本的游戏受到动漫的影响非常大,而欧美游戏与电影更加相似。这些根深蒂固的差异都决定了日本游戏与欧美游戏的本质上面的不同

社交游戏 日本不缺社交游戏平台运营商,GREE, DeNA旗下的Mobage, Yahoo Mobage, Mixi, Hangame都是日本国内比较主流的社交游戏平台。日本也从不缺少社交游戏内容供应商, 日本地区大概有500家公司涉及到社交游戏内容开发。

日本地区社交游戏用户年龄相对较大,30岁以上用户几乎占到总用户数的一半;此外,日本地区男女社交用户比趋于相近,男性和女性用户各占一半。而就各地区而言,东京地区社交游戏用户数最多。

下图是GREE公司发布的该公司社交游戏用户性别,地区以及年龄统计图表,其中,GREE旗下男性和女性用户数几乎各占一半,男性为

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53%,女性为47%。就各地区而言,东京地区社交游戏用户最多,占34%。而就用户年龄来看,虽然20至29岁年龄段用户占最大比例,但总的来说,30岁以上年龄段用户几乎占到总用户数的一半。

而来自Mixi的数据也可以证明一点,日本地区社交游戏用户年龄相对较大,Mixi平台上有41%的用户超过30岁。

而来自Enterbrain

日本游戏市场调研报告

的“2011

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年日本地区社交游戏白皮书”同样也显示了日本地区现阶段社交游戏用户在年龄,性别和所在地的分布情况。(与GREE发布的图谱基本相近)

最后一张图是有关日本社交游戏用户职业的图谱,其中占比例最多的还是家庭主妇(Facebook同样如此),其次是办公室文员,兼职工作者,学校学生以及工程师。

日本游戏市场调研报告

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游戏公司及游戏产品

(来自日本4garmer排名)

Master of Epic:

游戏类型:魔幻类3DMMORPG

开发公司: Hudson Soft Inc (日本)

ResonanceAge,该款作品是开发《炸弹超人Bombman online》的日本老牌游戏公司Hudson,ResonanceAge这款作品一样以中古欧洲幻想为题材,游戏的环境设定在这个名为戴亚罗斯的巨大岛屿,这个岛屿传闻藏有巨大的宝藏,玩家扮演的就是前来寻宝的猎人,为了探索宝藏而与凶恶的魔兽与其它寻宝者展开竞争战斗。

游戏中玩家可以选择4种角色,玩家不但可以从练级找宝里寻找到快乐,还可以召唤宠物一享宠物大师的快乐,同时丰富的工匠技能让玩家在战斗之余在游戏中找到另外的娱乐方式,而游戏的一大特色是可以展开“复数时代同时冒险”,虽然游戏舞台都设定在戴亚罗斯岛,不过玩家能选择以幻想时代为主题的Present Age,或是以战争动荡时代为主题的War Age,不同的时代衍生出不同的内容。

Ever Planet

游戏类型:Q版MMORPG

开发公司:NEXON

NEXON旗下网游《Ever Planet》是描述在多种主题的星球上展开的个性十足的角色探险的MMORPG,强调星球的特性使玩家体验特色的星球生活。

(游戏公司资料见附件)

调研结论

自20世纪初开始,日本游戏业超过百年历史。经历了早期掌机,红白机及后期视频游戏的兴衰,整体游戏市场非常成熟。

另外一个方面,日本各大游戏厂商目前的重点业务依然是视频游戏,网络游戏在日本发达程度欠佳

优势:

1、 市场容量大,购买力相当可观

2、 网游市场还没取得突破,市场机会很好

3、 网络及3G的高度发达

劣势:

1、 百年游戏历史,对游戏的要求非常高

2、 视频游戏发达,网游的接受度不高

3、 成本高




第二篇:当今网络游戏调研报告 4100字

当今网络游戏调研报告

一、网络游戏定义 ........................................................................................................................... 2

二、玩家分布现状 ........................................................................................................................... 2

三、网游种类 ................................................................................................................................... 3

⑴角色扮演类 ........................................................................................................................... 3

⑵竞技类网游 ........................................................................................................................... 4

四、开发技术 ................................................................................................................................... 4

五、网络游戏的利弊 ....................................................................................................................... 5

六、网络游戏未来的发展趋势 ....................................................................................................... 5

⑴免费....................................................................................................................................... 5

⑵娱乐性, ............................................................................................................................... 6

⑶学习性、社会性 ................................................................................................................... 6

七、总结........................................................................................................................................... 6

一、网络游戏定义

网络游戏,缩写为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

二、玩家分布现状

来自《17173第7届中国网络游戏市场调查报告》的数据显示:中国网络游戏用户中学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;沿海地区的网游用户数量远高于中西部地区,广东、江苏和上海分列前三位。20xx年,网游用户仍以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总数的60%。而26岁以上的用户的比例相比去年增加了7个百分点,占到了37%,从这个数据看来,网游用户有大龄化发展趋势。20xx年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本科学历的玩家稍微突出。而20xx年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。另外,报告数据显示,月收入3000元以上的用户比例占24%,月收入5000元以上的 玩家占到了14%。而去年,月收入3000元以上的用户比例仅占12%。

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三、网游种类

现状网络游戏主要分为角色扮演类和竞技游戏。其中角色扮演类游戏占现状网络游戏的主要部分,给网络游戏利润贡献也最大,下面就角色扮演类和竞技类特点分别介绍。

⑴角色扮演类

现代著名的网络角色扮演类游戏主要有:魔兽世界、寻仙、诛仙

2、神泣等等。这类游戏的主要特点就是打怪练级,刚进入游戏的角色等级很低,要通过不断打怪获得经验升级,在这个工程中,游戏人物的经验值会慢慢增加,各方面的属性也好得到提升,武器装备也要相应的升级。这种游戏模式在等级很低的时候一般的装备都可以免费得到,到等级高了,要有更高级的武器装备才能去和高级怪PK,但是这个时候获得高级装备的机会就很少,必须要通过买点卡充值用去买高级装备才能继续升级。很多玩家由于起初花了很多精力在那个游戏账号上,到这个时候即使花钱买装备也心甘情愿的。角色扮演类游戏一般设置的等级级数都相当多,越到后面就越难网上升,人都是有进取心的,都希望走到顶峰,在游戏中当然也是如此,总希望自己的游戏账号级数最高在游戏里面天下无敌,升了一级后又想下一级,希望早早的完成升级任务,但是升级过程本来就是漫长的,游戏公司在设置游戏等级的就不可能让你一下子就到最高等级了,那样一来游戏公司就没什么赚的,游戏公司的目的就是想尽办法要把玩家吸引到游戏中来,让他们买更多的点卡,给游戏公司提供更多的利润。这就是 3

角色扮演类游戏最主要的盈利方式。

正因为是这种盈利模式,很多青少年朋友就因此沉溺于网游,他们花的父母的血汗钱,拖垮的是自己本应青春活力四射的身体。 ⑵竞技类网游

竞技类网游的主要代表有:CS、跑跑卡丁车、星际争霸、劲舞团等等。这类网络游戏的单轮游戏时间都比较短,一般不超过一个小时,很多只有十几分钟就完成游戏。这类游戏主要特点是刺激。由于要求在很短的时间内完成任务,要求玩家的操作技能很娴熟,才能在游戏中取得胜利。这类游戏细分又可以分为策略竞技和速度竞技,对人的反应能力、策略分析能力、决断能力、团队合作意识在游戏中都能得到很好的锻炼,应该说这类游戏对人的智力提高还是很有帮助的。现在在国际上还有很多竞技游戏的比赛,CS和星际争霸在国际游戏赛事中的地位都相当高,很多国家都有职业游戏选手参加,这类比赛在游戏界的影响都很大,从比赛中可以看出这个国家的游戏业发展现状和该过的IT业发展情况。但是任何事物过犹不及,玩多了,一天都沉溺于游戏,没有休息时间对人还是不好的。

四、开发技术

就游戏技术而言,大型游戏都需要在游戏引擎上架构,目前国内还没有很优秀的游戏引擎,很多大型网游都是在国外先进的游戏引擎上架构起来的,现在做游戏主要就是写故事,游戏公司正在的编程人 4

员较少,主要的都是美术方面的人才和编故事的人,很多东西游戏引擎都已经做好了,不需要程序员去写,直接调用接口就可以。很多小游戏当然不需要游戏引擎也可以做得很好,比如说Flash游戏,有很好的想法,编写Flash脚本就可以实现游戏。

游戏在技术实现上不是什么问题,应该说任何软件程序应该说在技术上都不是问题,主要的是要有想法,有了很好的想法并把它用软件技术手段实现出来,通过网络传播出去让人们最大化的使用,如果用户认可了该软件就会继续用下去。在这个眼球经济时代,一款软件的用户量相对客观的时候,它就会带来实实在在的利润。

五、网络游戏的利弊

网络游戏可以训练人的手脑配合能力,起到开发大脑、提升智力的作用;可以激发钻研、创造的欲望和学习的兴趣。但是,未成年人由于社会认知不足和自我防护意识缺乏,沉湎于游戏会引发违法犯罪,带来游戏者生理、心理等方面的伤害。同时,网络游戏是一种基于互联网的具有文化内涵的计算机软件,内容情节和背景信息必然反映制造国的道德观念和价值取向,具有制造国的文化特征。未成年人在玩游戏的过程中,必然在世界观、价值观和行为上受到影响。

六、网络游戏未来的发展趋势

⑴免费

这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。随着 5

时代发展,网络游戏点卡收费的模式将逐渐被淘汰,取之而来的是有创造性的收费模式。比如以游戏中的虚拟装备买卖达到收费的目的。 ⑵娱乐性

有专家将玩家区分为临时玩家、中间玩家、忠实玩家。在中国,绝大部分的玩家为临时玩家,玩游戏目的旨在休闲。所以网络游戏的娱乐性,休闲性非常重要。

⑶学习性、社会性

把工作、学习本身有机的渗入到游戏中,这里说的免费不是指网游公司开发不以盈利位目的的游戏。让网络游戏与人的生活息息相关,是网络游戏生存的一个法宝。

七、总结

现代世界已经全面进入网络时代,各项事务都可以网上办理,足不出户就可以做很多事情。随着网络的发展,网络游戏的发展更是突飞猛进,中国的网游市场已经做得相当大了,每年产生的利润在IT业也是相当可观的。对网络游戏现状的调研有利于把握今后网络游戏的发展方向。

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