网站推广测试报告(9000字)

发表于:2020.10.25来自:www.fanwen118.com字数:9000 手机看范文

动万 连 网测 试 报 告和 社 交 网 游戏 调 查 报告

盛网互联事业部

20xx年10月25日

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目录

目录 .................................................................................................................................................. 2

一、 测试报告背景 ......................................................................................................................... 3

1.1测试报告总体陈述 ............................................................................................................. 3

1.2盛网互联简介 ..................................................................................................................... 3

二、名词解释 ................................................................................................................................... 3

三、数据获取方法 ........................................................................................................................... 4

四、秒动万连网平台的属性定位 ................................................................................................... 4

五、万连网平台的技术分析 ........................................................................................................... 6

六、万连网应用平台上的游戏产品统计 ....................................................................................... 6

七、 万连网平台在愉景的测试数据 ............................................................................................. 7

八、社交网页游戏用户特征 ........................................................................................................... 8

8.1 社交网页游戏用户性别结构 ............................................................................................ 8

8.2 社交网页游戏用户年龄结构 ............................................................................................ 9

8.3 社交网页游戏用户职业结构 ............................................................................................ 9

8.4 社交网页游戏用户收入结构 .......................................................................................... 10

九、社交网页游戏用户使用网站 ................................................................................................. 10

十、 社交网页游戏用户信息获取途径 ....................................................................................... 11

十一、 社交网页游戏使用地点 ................................................................................................... 11

11.1 社交网页游戏用户使用地点(多项选择) .............................................................. 11

11.2 社交网页游戏用户主要使用地点(单项选择) ...................................................... 12

十二、 总结 ................................................................................................................................... 13

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一、测试报告背景

1.1测试报告总体陈述

自从今年六月以来跟秒动公司接触,双方曾多次商讨合作,盛网互联也积极与对方交流各自业务推广经验,希望找到合作推广的新模式。为了彻底了解秒动公司的万连网平台,我们拜访了秒动公司,并主动在愉景网吧安装了万连网程序做测试,以便从技术、商业模式、推广效果和合作可行性对秒动的万连网做深度评估,最终确定合作可行性。

在内容方面,本次测试报告首先对秒动万连网平台的平台定位分析,然后通过一些网上获取的二手资料对类似秒动万连网平台进行细分研究,使本报告的读者更加客观地认识万连网的商业模式和行业状况。

由于人手有限,时间紧迫,本次测试报告的大部分数据来源于网络或行业交流;本报告所采用的数据将尽可能注明出处,有些数据是历史收集,可能无法注明出处,敬请谅解。

本报告旨在为读者直观了解秒动的万连网商业模式和由此延伸的行业状况提供参考,不严格要求统计数据的时效性。

1.2盛网互联简介

“盛网互联”是阳光网苑旗下一个网游推广平台,主要是通过自主研发的一款集网吧实用工具和桌面媒体展播功能的终端软件来实现。盛网互联采用与网吧收益分成的合作模式来实现加盟网吧的增值业务收入。盛网互联目前渠道网吧2000多家,装机容量起超过25万台日均1000万独立访客,盛网互联已成为华南区主要的网吧渠道网游推广平台。

二、名词解释

SNS网站:SNS是英文Social Networking Services的缩写,中文意思是“社交性网络服务”;SNS网站即是社交网站。

网页游戏产品开发商:指网页游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发并往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈利。

网页游戏产品运营商:指直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商往往采取代理网页游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产品的营销宣传以及渠道建设。

Webgame:顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏,又称无端网游或网页游戏。Webgame大概分为两种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl/java等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash技术制作的游戏。

? CPS(Cost Per Sales)以实际销售产品数量来换算广告刊登金额。一般联合运营的游戏都是以这种模式合作。

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CPM(Cost Per Mille,或者Cost Per Thousand; Cost Per Impressions)指的是广告投放过程中,听到或者看到某广告的每一人平均分担到多少广告成本,可以简单理解为包时广告。传统媒介多采种计价方式。

三、数据获取方法

本次测试地点为愉景网吧,终端数220台,测试方式是在网吧服务器安装万连网平台,在网吧桌面设置万连网平台的快捷方式;本次测试时间10月13日到10月22日。由于测试数据和人手有限,再加上时间紧迫,本报告的数据基本上通过是通过网络收集的二手资料,并在报告中结合这些数据给予相应的分析和建议。

本次万连网测试报告的目的之一是结合目前市场状况给出合理的分析描述,以便使读者更好地了解秒动的万连网平台,同时也对SNS网站的商业模式和网页游戏的营运模式有新的理解。

四、秒动万连网平台的属性定位

SNS网站以人际关系为前提和目标,在保证个体质量和联结质量的基础上,创造性提供具有实质应用价值的产品、功能,具有真实性、私密性和工具性等显著的特点。

秒动的万连网的功能设计完全与SNS网站的定义对应,具体表现在:日志、相册、留言、共享、好友、留言、应用这些功能上,而且这些功能服务针对每一个注册用户提供,并可根据用户的设置而呈现为公开或不公开。做多项选择调查,SNS网站的使用功能情况如下图:

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图4-1 SNS网站功能使用情况 数据来源:中国互联网信息中心(CNNIC) 上图可以看到,游戏是SNS网站用户的主要使用功能,占到所有功能使用的第二位。SNS网站实现游戏运营的商业模式体现在“应用”这个功能上,用户 4

可以根据喜好添加各种游戏应用,而这些游戏全部是webgame,这也是SNS网站的特征之一。

另外,SNS网站在应用功能上实现游戏推广的另外一个特征是:通过网站账号便可一站式登陆各个应用中的游戏,而且各个游戏中的积分可以在网站中自由兑换或交易。这点在万连网上还没有完全做到,但像国内的知名SNS网站,如人人网、开心网、51网已实现。

综上所述,SNS网站的特征有:1、对用户提供博客功能(包括日志、相册等);2、用户可以根据自己喜好设置自己的空间为公开或私密两种状态;3、具有让用户添加各种“应用”的功能,大部分应用为webgame;4、用网站注册账号可以一站式登陆各种应用中的游戏,并可以邀请好友分享游戏;5、网站积分可以自由交换各种应用中游戏的道具等;6、网站盈利模式为游戏充值和广告收入。SNS网站收入构成如图4-1。

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图4-1:SNS网站收入构成 数据来源 中国站长网

万连网除了第五点外,完全符合SNS网的特征,所以,可以定位万连网为SNS网站平台。秒动的游戏运营正是通过万连网这个平台以webgame运营为主。中国SNS网站前10位如表

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表4-2:20xx年2月中国SNS网站排名 数据来源:百度文库

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五、万连网平台的技术分析

万连网是用一款.NET语言编写的SNS建站系统,在愉景的一个星期测试中

没有发现操作性BUG,运行正常。目前市场上有很多免费的SNS建站程序系统,大都是基于Apache + PHP + MySQL开源平台,用户可以免费下载使用。以下是统计的一些知名SNS建站系统。

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表5-1:开源SNS建站系统

由于万连网平台不具有独特的技术优势,另外SNS网站模式固定,在创新度上也没有可比性,因此本测试报告将不从技术层面对万连网作进一步分析,本报告重点从市场推广的角度,分析社交网页游戏的用户行为,以便了解社交网页游戏的市场和用户行为要素。

六、万连网应用平台上的游戏产品统计

万连网的应用功能上有16款webgame,除了《万连德州扑克》和《万连餐厅》是万连自已开发的游戏产品外,其余游戏产品都为秒动公司与网页游戏产品开发商或网页游戏运营商的CPS模式合作运营。对万连网应用功能上的游戏统计如下表所示:

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表6-1:万连网应用平台上的游戏产品

上表中的统计是结合网络搜索信息的统计结果,有些游戏产品由于找不到相关信息,所以未知其开发和运营公司。从上表可以看出,目前秒动开发的游戏产品只有《万连德州扑克》、《现金斗地主》、《万连餐厅》三款游戏。具了解,目前秒动公司结合线下活动重点推广的游戏产品是《现金斗地主》。 万连网应用功能上的其它游戏产品都不是秒动公司独家代理运营的游戏,而是作为第三方参与一级运营商的CPS合作运营,其运营效果由于数据缺失暂时无法统计。

鉴于网页游戏是SNS网站的唯一的游戏运营类型,以下将展开对SNS网站上运营网页游戏的相关调查分析,以便让读者加深对社交网页游戏的了解。

七、万连网平台在愉景的测试数据

具了解,万连网目前的市场推广渠道有三种:一、网络广告(和秒动张总交

流中了解);二、线下品牌活动(如目前秒动正在举办中国小姐选秀大赛);三、网吧联合运营(以CPS的模式与网吧联合推广万连网平台)。 本次愉景测试中,时间为一个星期,平台充值为0,收益分成为0;另外由于秒动分成平台统计功能设计的局限性和测试时间紧迫性,有些统计数据无法获取,如具体某款游戏的访问量等;另外下表呈现的网站浏览量和网站注册量系秒动技术人员反馈的数据,我们无法从秒动分成后台直观看到该记录。

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表7-1:万连网愉景测试数据

为了对万连目前市场推广效果的了解,本次测试不仅仅局限于愉景一间测试网吧信息的获取,我们还对万连网()整个网站做了Alexa查询,结果如下图所示:

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图7-1:万连网Alexa流量排名

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图7-2:万连网每日页面访问量排名

从图7-1看到,万连网()流量排名全球在50万名之后,中国网站流量排名在5万名之后,处于较低水平;全球页面访问量的百分比在千万之十之下,而且近三个月还处于下降趋势。

由以上分析可见,万连网目前仍然处在起步阶段,还没有形成访问规模,用户群还不构成游戏运营的有效平台。接下来将根据收集的二手数据,不局限于万连网平台,对社交网页游戏作进一步的调查报告。

八、社交网页游戏用户特征

8.1 社交网页游戏用户性别结构

数据分析 社交网页游戏用户以男性为主,占整体社交网页游戏用户65.3%。女性用户占比为 34.7%。

图8-1:社交网页游戏性别结构 数据来源CNNIC

数据解读 在08年之前,社交网页游戏用户的女性比例略高于整体网页游戏用户中的女性用户比例,主要因为社交类网页游戏多以抢车位、偷菜、钓鱼、做饭为主,游戏题材更适合女性用户,并以其操作简单、互动性强获得女性用户青睐;但SNS网站发展至今,社交网页游戏早已不限于简单的休闲类了,推出了 8

更多适合男性的角色扮演类大型游戏,,如人人网的《商战传奇》、《明朝时代》、《三国风云》等吸引了不少男性用户。

8.2 社交网页游戏用户年龄结构

数据分析 在整体社交网页游戏用户中,19-22 岁、23-25 岁、26-30 岁,这三个年龄段的用户比例较为接近,比例分别为24.5%、21.7%和20.3%;15 岁以下年龄段和 40 岁以上年龄段的用户占比较少,分别占整体用户的 4.8%和5.3%;

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图8-1:社交网页游戏年龄结构 数据来源CNNIC

8.3 社交网页游戏用户职业结构

数据分析 学生构成社交网页游戏用户的最大群体,占整体社交网页游戏用户的27.4%;企业/公司一般职 与事业单位一般职员分列二三位,比例分别为19.7%和11.3%;在社交网页游戏用户中,党政机关领导干部、退休人员和农村外出务工人员的比例均低于1%。分别为0.2%、0.3%和 0.7%。

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图8-1:社交网页游戏年龄结构 数据来源 百度文库

数据解读 学生和公司职员构成社交网页游戏的的两大用户群体,这是由于像人人网和开心网这样SNS在这两大群体的普及相关,说明年轻群体对社交网页 9

游戏接受程度更高。

8.4 社交网页游戏用户收入结构

数据分析 社交网页游戏用户中,月收入在1001-2000元的用户比例最高,占整体用户的24.6%;无收入人群排名第二 ,用户比例为23.6%。

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图8-1:社交网页游戏用户收入情况 数据来源 百度文库

数据解读 受年龄和职业的影响,社交类网页游戏用户中以学生群体为最多,所以无收入和1001-5000元的中等收入比例处于高比例。

九、社交网页游戏用户使用网站

数据分析 社交网页游戏用户中,腾讯QQ网站上社交网页游戏的用户比例最高,达55.8%;人人网与开心网(Kaixin.com)分列二三位,比例分别为16.1%和11.7%。

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图9-1:社交网页游戏使用的SNS网站 数据来源 百度文库

数据解读 腾讯的社交网页游戏推出时间晚于人人网、开心网等社交网站,但由 10

于腾讯QQ的用户量庞大,基于QQ关系开始的社交网页游戏在腾讯用户中迅速普及,因此腾讯网社交网页游戏的用户比例高于人人网、开心网等社交网站。

十、社交网页游戏用户信息获取途径

数据分析 朋友介绍和搜索引擎,是社交网页游戏用户获取网页游戏信息的最主要渠道,占整体社交网页游戏用户的72.1%;通过搜索引擎获取游戏信息的用户比例为71.8%;通过游戏官方网站获取网页游戏信息的用户比例分别为56%,值得注意的是,网吧广告仅占22.1%。

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图10-1:社交网页游戏用户信息获取渠道 数据来源 百度文库

数据解读 这里的信息获取并不是单指社交网页游戏信息的获取,而是社交网页游戏用户对于整体网页游戏信息的获取。从结果看,朋友介绍依然是社交网页用户最大的信息获取途径。

十一、 社交网页游戏使用地点

11.1 社交网页游戏用户使用地点(多项选择)

数据分析 社交网页游戏用户在家使用游戏的用户比例达88.7%;48.3%的用户在朋友家里使用社交网页游戏;在路上或者等待的时候用手机玩社交网页游戏的用户比例为39%,高于在单位、学校和网吧等地点使用游戏的用户比例。

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图11-1:社交网页游戏用户使用地点 数据来源 百度文库

11.2 社交网页游戏用户主要使用地点(单项选择)

数据分析 家里是社交网页游戏用户的首选地点。把家里作为首选游戏地点的社交网页游戏用户比例达71.9%。

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图11-2:社交网页游戏用户主要使用地点 数据来源 百度文库

数据解读 家和单位是社交网页游戏使用的两个主要场所表明社交网页游戏的两大用户群体应该是无业闲赋在家的年轻人和上班族,这正好与图8-1所示的网页游戏主要用户群体相对应。

值得注意的是,图11-1和图11-2都显示网吧是社交网页游戏使用的非主要场所,这应该是本次万连网平台测试效果不理想的原因之一。

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十二、总结

万连网定位SNS网站,并以网站平台带动游戏产品营销,这种借助建设自身的网络平台来营销游戏产品的方法是值得赞赏的;目前万连网的用户访问量和注册用户量远远没有达到一个足以运营网络游戏的有效平台,所以万连网还处于起步阶段。建设一个有高度用户访问规模和用户粘度的SNS平台虽要较高的前期投资,特别是人人网、开心网这些竞争对手已非常强大的环境下需要更大的推广投入,万连网在营销手段和产品开发上还缺乏与目前主流SNS平台的创新产品和营销手段。。

调查数据表明,社交游戏推广的主体目标群体是年轻人,主要场所是家庭和公司,这两个用户群体对SNS网站的认可度和使用率都是最高的,这些用户对品牌认知度较敏感,比如kaixin001.com(开心网)和kaixin.com(开心网),更多用户喜欢上kaixin.com(开心网)(见图9-1)。SNS网站中的社交游戏不不适合网吧渠道推广,在网吧使用SNS平台的人只点5%左右,而在家或单位使用SNS平台的用户群则达80%左右(见图11-1和11-2),所以SNS平台推广面对的是家庭用户。鉴于以上数据反馈,盛网互联与万连网的CPS合作模式不应该重点考虑,但是其它模式,比台CPA或CPM广告投放推广可以合作。

网页社交游戏用户以白领和学生为主,有收入人群不高,但该人群拥有很高的消费欲望和良好的付费能力,对网页游戏厂商而言是最具价值和付费潜力的用户群。但另一方面,这样的人群付费行为较为理智,对付费产品的选择较为谨慎。因此,要扩大盈利能力,一方面在于游戏内容的吸引力,另一方面需要利用用户自身的价值挖掘广告潜力,提升游戏产品在营销中的价值。

本次测试万连网平台旨在了解万连网的运营模式,并由此结合二手资料深度分析社交网页游戏的相关市场特征数据,以便加深对本行业的了解。本次万连网测试时间较短,加上秒动配合程度差,使愉景网吧在测试期推广力度不足,也可能是造成测试效果不理想其中原因之一;在本次测试过程中,盛网互联事业部不局限于单纯的网吧渠道测试,我们克服了重重困难,第一时间收集了较全的二手资料,并在最短的时间整理了本测试报告。本报告不追求数据的严谨性,我们旨在加深内部交流与学习,以便使内部对行业理解有新的认识。

本报告数据大部分采用网络样本资源获得,其数据结果受到样本的影响,部分数据可能未能反映真实的市场的实际情况;所以本报告只提供公司内部交流,相互学习使用,仅作为个人的学习之参考资料。

盛网互联事业部

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