游戏工作室商业计划书
一、工作室概况
企业名称:飞羽工作室
法律形式:有限责任公司
联系地址:待定
注册资金:0
经营方式:制作手游,游戏CG制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练,刷金
商业计划简述
产品或服务
以当今时代下各种手机游戏玩家为主要服务对象,以游戏制作为主营业务,游戏金币交易,游戏装备买卖为兼职业务。前期以游戏帐号转卖,游戏代练,广告设计以及印刷为主要盈利业务。想拥有高人一等装备却没时间玩游戏的年轻人制定完善的游戏计划。也可以根据不同顾客的不同要求提供相应的游戏服务。
客户
游戏:本服务主要针对学生及白领群体中想玩高级别游戏却没有足够的时间慢慢练级希望求助于本公司给予帮忙升级游戏帐号服务的人群,该人群具有可支配自由时间少,玩游戏升级耐心有限却又不甘落后,具有一定消费能力的特点。客户群较稳定,发展势头良好,对本种服务认识较深具有一定识别能力,只要我们能够为他们提供稳定优质价格合理的服务,该类客户群不易流失,稳定可发展。
广告:前期会去联系一些公司来进行广告的设计以及印刷工作
工作室所有者姓名:
初期人数:3-4
启动资本
投资 5000元
运营资本 5000元
资本来源
合伙人出资 待定 元
二、商业构想和市场分析
发展目标
近期目标:设计手游,游戏代练,打金,转卖帐号,去承接一些广告设计的任务(业余)
远期计划
当工作室累计了一定的资源以及名声之后,可以拓展一些业务,比如网络游戏的制作,
进行授课教学。
市场分析
n 目前国内手机游市场流行的是酷跑类,音乐类,投入较大的是,卡牌类,rpg类以及动作类比如一款比较时兴的卡牌类手游刀塔传奇代理商莉莉丝日收入800w月收入2个亿
n 中国互联网协会相关调查数字显示,2013手机游戏市场游戏122.5亿元同比增长108.7% ,20##年预计将超过200亿元
中国互联网协会预测:手机游戏发展速度快,市场需求不断扩大,造成手机游戏工作室十分紧俏。据不完全统计,目前国内大约有数千家网络游戏工作室,仍难以满足需求(至少需要5万家),普遍盈利水平极高,预计商机可以持续5—8年
n 手机游戏制作投资少,需求人员广泛
n 进入门槛低,投入少
n 尚无垄断性竞争对手
n 政策允许(鼓励大学生创业;对新兴电子商务支持)
n 市场允许(市场容量大)
n 资金允许(初创所需资金量小)
n 人员允许(相关人员容易聘请)
三、工作室定位
定位:手机游戏制作,CG特效制作。兼职:进行一些广告的设计及印刷,手游网游代练
风险分析
n 现存在工作室的威胁
n 大多手机游戏维持时间较短
n 手机市场快速兴起随着大多数人加入淘汰率也随之增高
n 手机游戏开发的商业模式难以复制
管理模式:
n 内部控制与管理
内部组织细化,明确分工,协同工作。从总体上把关;所获信息各部门共享,以便做出正确决策;各环节严格控制,施行绩效监督和反馈
n 外部控制与管理
积极把握各游戏的兴起、鼎盛、淡出
把握时机做好营销
制定相关应对竞争对手的策略
熟悉相关法律政策
策划:前期进行广告设计客户拓展以及联系,进行游戏背景设计协助美术以及编程进行工作。
游戏编程:进行游戏的编程以及制作需要熟练掌握JAVA以及C语言。
美术美工:前期任务比较繁重需要进行游戏模型背景的制作,以及进行广告设计。
主营产品
产品或服务的详细描述
手游制作
股东人数为 待定 人
股东共同制订工作室制度
启动资金
第二篇:项目管理-互动游戏项目商业计划书
. 互动游戏项目 目录 1、 摘要 .................................................................................................................... 4 1.1目标 ..................................................................................................................................... 4 1.2核心人员 ............................................................................................................................. 4 1.3产品和服务 .......................................................................................................................... 6 1.4市场分析 ............................................................................................................................. 4 1.5 竞争分析............................................................................................................................. 7 1.5.1 竞争对手分析 ........................................................................................................... 7 1.5.2 核心竞争优势 ........................................................................................................... 9 1.6 市场营销 ........................................................................................................................... 9 1.6.1 收益来源 .................................................................................................................. 9 . 1.6.2 营销目标 .................................................................................................................. 9 1.6.3营销策略 ................................................................................................................. 10 1.6.4 收入预算 ................................................................................................................ 10 1.6.5 合作联盟 ................................................................................................................ 10 1.7 融资计划............................................................................................ 错误未定义书签。9 1.8 风险分析........................................................................................................................... 10 1.9 结论 .................................................................................................................................. 10 2、产品 / 服务 ......................................................................................................... 11 2.1 产品描述........................................................................................................................... 11 2.1.1产品的概念形成 ...................................................................................................... 11 2.1.2产品发展战略 .......
................................................................................................... 11 2.2 产品/服务的主要特点 ....................................................................................................... 11 2.3 进一步的工作 ................................................................................................................... 12 2.3.1. 不断完善扩充游戏 ................................................................................................. 12 2.3.2. 开发手机游戏系统及其他新类型的游戏 ................................................................ 12 2.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场 ........................................................................... 12 2.4 服务与支持 ..................................................................................................................... 12 3、人力资源与资金预算 ........................................................................................... 13 3.1 管理与组织机构 ................................................................................................................ 13 3.2资金预算 ........................................................................................................................... 14 3.2.1 薪酬发放标准 ......................................................................................................... 14 3.2.2 项目成本预算 ......................................................................................................... 14 3.2.3 收入预算 ................................................................................................................ 14 4、市场分析............................................................................................................. 15 4.1市场概况 ........................................................................................................................... 15 4.2 目标市场........................................................................................................................... 17 4.2.1 用户分析 ................................................................................................................ 17 4.2.2 典型客户 ................................................................................................................ 17 5、竞争分析............................................................................................................. 18 5.1 竞争者信息 ....................................................................................................................... 18 5.2 优势于劣势、机会和挑战 ................................................................................................. 18 6.2.1市场推广计划 ........................................................................................................
.. 18 6.2.2 渠道策略........................................................................................................................ 18 5.3 结论 .................................................................................................................................. 18 6、商业计划的执行 .................................................................................................. 19 6.1 市场营销........................................................................................................................... 19 6.1.1 营销目标 ................................................................................................................ 19 6.1.2 销售策略 ................................................................................................................ 19 6.1.3 定价策略 ................................................................................................................ 19 6.1.4 营销资料 ................................................................................................................ 19 6.1.4 营销额预测 ............................................................................................................. 19 6.2 管理机构批文 ................................................................................................................... 19 7、财务分析............................................................................................................. 20 7.1 财务计划........................................................................................................................... 20 7.1.1 财务总汇 ................................................................................................................ 20 7.1.2 投资回报和投资者退出机制 ................................................................................... 20 . 7.2 财务重要假设 ................................................................................................................... 20 7.3 风险分析........................................................................................................................... 20 7.3.1 开发风险——开发失败 ......................................................................................... 20 7.3.2 资金风险——无法获得持续发展资金 ................................................................... 20 . 1、 摘要 1.1 目标公司定位于虚拟电信运营商在拥有合法资格即拥有中国电信频发的icp经营许可证的前提下与中国移动运营商、中国电信等网络基础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系以丰富用户精神文化生活、弘扬中华民族文化为宗旨公司致力于向互联网用户提供成熟、优质的网络游戏和向移动
终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务目标力争做国内一流的服务提供商ISP并以年发展用户100万的速度发展公司。 1.2 核心人员 公司的核心人员多年合作团结默契。既充满激情、又各自在企划、程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大的技术实力、丰富的经验以及良好的人际关系网络是一支朝气蓬勃、精明强干、配合默契的协同团队。 1.3 产品和服务 作为网络服务提供商公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户以弘扬民族文化、丰富国民精神文化生活为最终目标致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品。 1.4 市场分析 市场机遇 随着国内电信运营市场竞争和加速开放通信技术的发展、互联网的普及和人们需求的多样化电信的传统产业链正在延伸和发展一个包括“设备供应商——基础网络运营商——内容收集者和生产者——业务提供者——用户”的新型产业价值链正在形成。在这样的背景下再由一个基础电信运营商跨越整个价值链条并将每个环节都做得很好已不可能也不现实。这必然要求电信运营商改变过去的经营模式由传统的封闭式运营模式逐步走向开放树立新的经营理念建立能够吸引足够多有实力的电信增值服务商参与价值链服务提供的运营新机制。在这种条件下增值电信业务运营商应运而生通过与基础运营商进行了全方位的合作成为一种全新的运营模式。 这种运营模式是目前运用最广泛的模式。国外著名的运营商如日本NTT DoCoMo、J-Phone、韩国SK、英国Vodafone都是此种模式的成功案例。其中日本NTT DoCoMo公司的i-mode和韩国SK电讯的NATE模式尤其引人注目。i-mode是日本NTT DoCoMo在依托自身移动IP网络的基础上联合内容提供商推出的无线互联网内容服务。该业务自19xx年2月在日本正式推出以来以其开放的技术平台和诱人的分成方式极大地刺激了日本移动互联市场的发展。与NTT DoCoMo类似20xx年10月韩国SK电讯在用户需求的基础上联合2000多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务的品牌为"NATE"的个性化内容服务网。其基本做法是SK电讯与内容提供商进行19分成同时还推出了一系列针对内容提供商的奖励和培育措施这使韩国移动数据业务的发展进入良性循环并在移动互联产业上越走越宽。日本J-Phone公司也在立足自身移动通. 信网络的基础上联合1000多家内容提供商向用户提供卡通、天气预报、新闻、娱乐等五花八门的增
值服务。 在中国中国移动率先在年推出"移动梦网计划"由中国移动、无线数据增值服务商、无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动通信数据增值业务。现在梦网的发展势头强劲包括腾讯、搜狐、新浪、网易、掌门网等在内众多的合作者都通过梦网实现了业务的飞速增长。中国联通也紧随其后推出了"联通在信"无线数据业务通过其自身的网络联合搜狐、新浪、网易、首都在线等颇具知名度的ICP向其手机用户提供基于短消息平台的订阅和点播业务。这与"移动梦网"有异曲同工之妙。在中国电信方面则推出了“互联星空计划"电信以"互联星空"为平台通过 向、/等合作伙伴开放中心、媒体推送平台、运营支撑体系、客户管理、收费渠道和市场推广渠道等共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值服务。 中国作为世界人口第一大国是全球最大的信息消费市场到目前为止中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了2亿总数突破4亿同时中国内地互联网用户数量超过了6800万成为仅次于美国的全球第二大互联网用户的国家。无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域中国娱乐产业都处在一个新兴的起步阶段。中国无线通信网络目前正在进行着由第一代GSM网络通信向2.5代GPRS、CDMA1X过渡时期中国现有移动终端用户数2.16亿截止到20xx年4月而其中99%的移动终端用户是GSM网络的用户而建立在GSM网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约无论是其内容还是其内容的表现形式与2.5代以至3G网络上应用都是无法比拟的从这个意义上讲移动终端上的互动游戏时代还未真正到来。在互联网方面中国拥有与发达国家相当的渐趋完善的网络基础设施和硬件设施以及不断改善的软件服务环境为网络游戏发展奠定物质基础。再纵观周边国家的互联网游戏环境中国的游戏市场还处于一个特殊的盆地谷底而这种“盆底”地位也对公司的发展有着特殊的势能效应。日本、韩国、中国台湾、香港周边国家和地区的游戏产业起步比中国早发展层次和技术水平高、市场发育更成熟而中国则拥有最大的潜在用户消费市场。国外成熟的游戏产业及其模式及国内饥渴的市场需求无疑对游戏运营者提供了一个巨大的商机。 市场份额分析 在互联网游戏市场目前中国内地网民数量超过了6800万仅次于美国而位居全球第二其中互联网游戏达1700多万。根据美国互联网统计公司统计市场的数据显示中
国现在拥有世界上6%的网民预计20xx年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为全球最大的信息消费市场之一拥有最大的游戏消费潜在市场。中国去年游戏年市场空间在10亿元人民币左右仅相当于去年全球游戏市场份额的千分之一今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛从20xx年的1000万左右人民币市场份额增长到20xx年底接近2亿元人民币。预计今年网络游戏产业介于13岁至25岁的青少年玩家基数约为2533万其中成年人约1439万占57%。如果每人每月花费10元钱就可以创造出一个两三亿元人民币的大市场。 根据国际著名咨询服务公司普华永道预测全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增20xx年将达到1.2万亿美元。以此计算中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。 . . 在中国移动通信领域到20xx年上半年为止整个中国移动市场的用户保有量大概在2亿3千万左右其中预付费用户大概占到用户总量的40%左右目前移动用户已经超过了固定电话的用户数同时它还在稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠但普及率仍然偏低目前我国手机普及率仅为16.2%远远低于台湾的96.55%、香港的84.35%和韩国的60.84%也低于马来西亚、波兰、斯洛文尼亚等发展中国家。据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计到20xx年中国内地手机用户将达到3.2亿。 在移动通信数据业务方面到20xx年底单就中国移动通信集团总公司的净利润就达到了380多亿元而在这里数据业务成为了一个亮点是增长速度最快效益增幅最大的一项业务在20xx年全年单从短信息一项上面中国移动就发送了750亿条同时其他增值业务也得到了飞速的发展比如目前基于2.5代移动通信网络上推出的彩信业务WAP以及JAVA服务这些无一不成为数据业务的先锋以稳定的速度增长着。从近两年的短信发展来看在新一代的网络技术上的增值应用还只是初级阶段一方面新一代的移动通信网络刚刚起步应用如中国移动WAP业务于20xx年正式商用中国移动KJAVA业务于今年5月份起动商用而中国联通的WAP业务于20xx年4月正式商用中国联通的BREW目前还在测试同时新一代移动通信增值业务的广泛应用还受制于手机终端的限制目前2.3的手机用户中99%以上的手机终端不支持WAP、JAVA和BREW从这个角度来看基于2.5代以至第三代移动通信网络的增值业务的发展空间将是巨大的以每年20%的手机用户将其
手机更新为支持WAP、JAVA、BREW的手机终端即有4600万用户每用户每月花费在这三个业务上的费用以10元计则每月基于WAP、JAVA、BREW业务的收益就是4.6亿由此说明基于新一代移动通信网络之上的增值业务的发展空间是巨大的。 1.5 竞争分析 1.5.1 竞争对手分析 竞争对手 韩国网络游戏目前国内的网络游戏市场有70在韩国人手里韩国由于国家的支持这几年在网络游戏方面取得了巨大的发展。 分析韩国网络游戏市场定位符合中国现在的网络游戏玩家需求。但是成本太高现在从韩国引进一套网络游戏在游戏收费前就需要付费30-200万美元、后期维护和二次开发困难网易代理的精灵就是个很好的例子、韩国人的程序效率低下且在网络安全部分缺. 乏经验表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷。 总结韩国网络游戏仅市场定位可取。 日本网络游戏日本是电子游戏的发源地之一不过日本的游戏公司似乎不太喜欢网络游戏所以发展不大。 分析日本网络游戏分为两类一是面对资深玩家的网络游戏代表者为《FF11》《梦幻之星online》《生化危机online》《三国志online》后2者尚未面世这些游戏在一个资深玩家看来固然很好却不适合中国的绝大部分网络游戏玩家另一类是以超级卡哇依的游戏画面吸引初级玩家的网络游戏代表者为《石器时代》和《魔力宝贝》。《石器时代》在日本一败涂地在中国却大红大紫这已经说明了中日网络游戏玩家的区别。 总结第一类日本网络游戏可以忽略不计第二类在中国可以获得市场的最大原因就是可爱。 欧美网络游戏欧美也是电子游戏的发源地之一不过欧美的网络游戏根植于ad&d系统其复杂程度让大部分中国玩家望而却步。 分析欧美网络游戏以ad&d系统为根基《uo》为代表后来的《EQ》《魔剑》还有尚未面世的大作《魔兽世界》等等都建立在这个基础上。Ad&d系统庞大无比导致这些游戏虽然耐玩度极高玩家上手却很难并不适合现在中国的网络游戏玩家。 总结欧美网络游戏可以忽略不计。 中国网络游戏中国的网络游戏厂商在目睹了《石器时代》的第一个奇迹和《传奇》的第二个奇迹后开始疯狂跟进一夜之间冒出无数网络游戏。但是由于缺乏网络游戏的经验部分公司甚至没有游戏的经验和对这个新市场不太了解大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津目前情况最好的就是网易的《大话西游II》不过《大话》走了不
少弯路其成本开发成本不包括市场成本高达600W。 分析目前在运营且成绩不错的中国网络游戏有《大话西游II》开发者广州网易《不灭传说》开发者珠海卓越《幻灵游侠》开发者福州天晴《天骄》开发者北京目标除目标外其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。都只是靠几个有经验的核心人员带领团队完成项目。同时它们同属于MMORPG也有一个共同的缺点就是成本过高除目标外《天骄》建立在《秦殇》300W成本的基础上。 总结中国网络游戏市场接受度最高的就是MMORPG这也就是我们要做的。而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系的团队就是产品质量和低成本的保证。 现有的以短信业务起家的大SP主要是象新浪、网易、搜狐、雷霆万钧等门户网站因进入电信增值业务较早依靠门户网站的优势与移动运营商建立了较好的合作关系并且积累了一大批用户群体和丰富的经验。而且目前主要业务开始向网络游戏和wap/java业务延伸 潜在竞争者 游戏产业做为新兴的产业具有非常广阔的发展前景和利润空间现在网络游戏的前景太好所以有很多的潜在竞争对手的存在。接下来的一年会有不少潜在的竞争者转化为直接竞争者但是其中有开发能力的寥寥无几能成功开发产品者更是凤毛麟角所以中国的潜在竞争者可以忽略不计。而日本和欧美并没有打算向中国大量输出网络游戏同时由于文化的差异也不可能大量输出竞争力不大。至于韩国游戏由于韩国政策韩国政府出钱购买开发网络游戏引擎供韩国的游戏公司免费使用的因素所有的韩国网络游戏. 如出一辙。中国政府刚定下法规整顿了网络游戏代理运营公司从今年起还要控制游戏进口所以将来面对的竞争对我们有利。 竞争策略 对中国网络游戏市场的了解和已经将近完善的真实3d网络游戏引擎使我们处于非常有利的地位。我们的市场策略是以真实3D技术带来的震撼视觉冲击打开市场与我们的运营商合作借助我们在技术上的优势迅速占领中国网络游戏市场的最高点保持技术的领先并依据市场反映迅速做出调整。确立中国网络游戏领导者地位并拉开于竞争者的距离。 后期我们将介入手机游戏市场借助我们在业界的良好声望和关系网建立我们的收集游戏用户群。开始和网络游戏用户群良性互动把公司带入正向螺旋之中。 1.5.2 核心竞争优势 符合现有市场的游戏定位 中国现在的网络游戏玩家以大中学生12
-24为主体这些人年龄偏低文化沉淀太过浅薄——相对于美国主力玩家2045而言同时中国玩家有太深的武侠情节和个人英雄主义这就使得UO等强调团队和自由的欧美游戏在中国变成了个人英雄主义泛滥的PK天堂。这正是欧美大作在中国无法获得良好市场的原因。我们要做的就是一个上手容易画面华丽又让玩家觉得平衡、有趣并且成就感十足的游戏。从某种意义上说这个游戏比较像三维的《传奇》。 成熟可靠的技术支撑 作为目前国内唯一专注于及时三维网络游戏技术并小有所成的开发团队我们拥有国内最先进最高效的三维引擎、与之配套的开发方案以及极具表现力的优秀美术。 配备完善的核心团队 了解市场了解游戏的企划水平高超的程序富有经验的美术加上在游戏圈里良好的人际关系网如果再加上坚实的资金基础就是一个好游戏产生的全部保证 关联紧密的战略同盟 我们在业内有良好的人际关系网无论是代理运营商还是游戏媒体都可以提供及时的资讯与帮助。而我们与代理商的关系更是一种双赢的关系因其给各方所带来的共享规模收益从而形成紧密的商业同盟。 可扩展的用户群体 中国拥有世界上最庞大的网络游戏用户群这意味着我们拥有世界上最庞大的潜在市场。在我们的游戏运营一段时间后我们可以考虑进军手机游戏市场关于这一点我们一直和深圳一家手机游戏公司、北京两家手机游戏公司关系良好形成良性互动的动态发展可进一步强化品牌形象。 1.6 市场营销 1.6.1 收益来源 我们通过与网络游戏代理运营商合作向国内网络游戏用户提供方便、价廉、互动、好玩的网络游戏满足用户娱乐需求。有2种收入方式 1由代理运营商代收服务费通过与其分成获收益我们可谈到4050。 2代理运营商先付给开发商我们第一笔款项大约是50120万然后再由代理运营商代收服务费通过与其分成获收益这里就只有3040了。 1.6.2 营销目标 1) 近期目标推出的网络游戏将可以被市场广泛接受实现赢利。 . 2) 中期目标升级网络游戏1.21.52.0同时推出相应的手机游戏形成良性互动的动态发展拥有大量的用户群体。成为国内第一流的游戏开发商。 3) 远期目标引领中国网络游戏潮流树立数码娱乐开发商形象公司成为国内最大的网络游戏、手机游戏开发商。 1.6.3营销策略 通过配送、自由下载等方式建立合作生态链使我们的产品、技术资源
与合作方的通道、用户资源、影响力相结合实现优势互补、快速、低成本 配送策略在销售量大的杂志上如《电脑游戏攻略》《软件与光盘》等配送游戏客户端。 自由下载策略在我们自己的网站和各大游戏网站上如.cn等放置游戏的客户端供给玩家免费下载。 市场推进我们将与合作伙伴定期或不定期开展各类游戏大奖赛比如比武大会网友交流会等等以及各种抽奖活动。我们将以软性新闻为主进行媒体运作扩大影响。 1.6.4 收入预算 试市场状况不同预计投资者在游戏运营1年内即投入资金2年内可收回328万元、1492万元或2944万元。详见后文资金预算一节。 1.6.5 合作联盟 中国政府刚定下法规要整顿网络游戏代理运营公司所以接下来我们将和谁联盟还很难说。但可以肯定的是1年之后的市场将会比现规范很多。对我们也将更为有利。 1.7 融资计划 我们拟吸引投资150万人民币该笔资金主要用于产品研发、市场拓展及场地和设备费用。 1.8 风险分析 开发失败的风险有 1.核心人员中途跳槽 2.投资方中途撤资 我们在资金预算中已经保证了核心人员的利益而整个团队的存在对每一个核心人员都有足够大的向心力核心人员中途跳槽的问题不会发生。至于投资方中途撤资就不是我们所可以控制的了。 1.9 结论 随着网络游戏这蛋糕的越做越大和盈利前景越来越清晰其在中国正面临着巨大而持续的发展。本公司在引领技术方向的同时踏实的紧贴当前市场的需求。凭着专注及领先的技术力量、精确的市场定位、强有力的团队和运作推进能力本公司必将严格贯彻上述各种发展策略最终实现计划中的营业目标使投资者获得最佳投资回报。 . 2、产品/服务 我们要开发的产品是基于互联网和真实三维技术的网络游戏。由我们自主开发实现拥有自己的软件著作权。 2.1 产品描述 2.1.1产品的概念形成 根据对网络游戏在全球的发展趋势,以及对国内网络环境、网络游戏领域的市场调研和分析,我们得出以下几个结论: ● 网络游戏在未来几年内尤其在中国将提供一个很大的利润空间。 ● 3维网络游戏虽然不可能取代2维网络游戏却代表着一个大方向。 ● 网络游戏市场巨大目前主要以韩国游戏为主这些缺乏文化沉淀的游戏虽然可以称雄一时其寿命却相当短暂。 ● 我们所具有的本土文化优势和本土产品优势是韩国人永远无法企及的。 ● 随着基础网络硬件设施的飞
速发展和逐渐成熟这个市场潜力巨大。 2.1.2产品发展战略 基于以上分析,我们致力于开发真3维网络游戏。 主要产品及服务内容为 1、 进一步完善成熟三维网络游戏引擎和工具并在此基础上制作适合中国网络游戏玩家口味的网络游戏迅速进入市场运营。 2、 根据需求并结合无线网络技术的特点持续开发相关手机游戏。 3、 在适当时机切入手机游戏市场制作同主题手机游戏完成用户群的交互良性扩展。 4、 考察欧美网络游戏市场并在适合的时机以即有引擎和工具为基础切入这个市场。完成产品的全球化。 2.2 产品/服务的主要特点 ● 基于真三维的可持续开发的网络游戏产品 基于国内第一款建立在真三维的网络游戏。拥有自主开发的游戏引擎保证了产品开发的延续性、标准化可迅速开发出新的产品。 ● 文化沉淀十足 现在的网络游戏尤其是韩国的网络游戏缺乏文化沉淀其生命力完全靠游戏的更新来维持。而作为本土开发的游戏我们将在游戏中注入中华文化的沉淀这一点现在不会太有用但是随着中国第一代网络游戏玩家的成长和新网络游戏玩家的涌现最多2年的时间 他们将会选择真正饱含文化的有内涵的游戏如同现在中国游戏玩家对大宇《轩辕剑》系列的钟爱。 ● 结合欧式色彩和日式卡通的高水平美术 我们的美术人员一直在尝试将欧式画风和日式画风融合现在已经小有成就保证给玩家一个全新的视觉冲击。 ● 游戏种类能满足当前中国网络游戏用户的需求 MMORPG绝对是当前中国网络游戏用户的首选我无需多说。 . 2.3 进一步的工作 2.3.1. 不断完善扩充游戏 增加更多的游戏内容举办各种游戏相关活动。 2.3.2. 开发手机定位游戏系统及其他新类型的游戏 与国内手机游戏厂商合作推出国内首款与网络游戏同主题的手机游戏系统形成用户群的良性互动扩展。 2.3.3. 在合适的时机进入欧美游戏市场 在不断完善现有引擎的同时考察欧美网络游戏市场需求寻找切入点进入这个市场。 2.4 服务与支持 ● 建立完整、系统的服务与支持体系客户服务系统将为用户提供在线、实时、高效的服务与支持 ● 设立24×7小时的客户服务中心 ● 通过网站及时公布升级和最新消息 ● 建立玩家沙龙,邀请玩家加入定期在一个自由的环境中沟通交流 ● 新产品正式投放前广泛邀请潜在客户进行测试、评价并评奖 ● 不定期举办各种活动。 . 3、人力资源与资金预算 3.1 管理与组织机构
技术顾问程序部主程企划部主企2D美术部2D主美3D美术部3D主美网站部门项目负责人财务部门项目经理可由投资方指派 组织结构图 若投资方觉得需要可以指派一名项目经理负责行政、人事、资金和进度管理但是不要插手具体游戏制作。项目负责人由主企兼任。财务部门只要有一名兼职会计做帐就可以了。而网站部门只要一名网站程序员再由2D美术部的美术和企划部的企划配合完成网站建设即可。 . 3.2 资金预算 人力资源是公司的宝贵财富我们将在公司所能承担的情况下向员工提供较具竞争力的薪酬。 3.2.1 薪酬发放标准税前 职务 平均月薪千元*人数 主程 5.5*1 主企 5.5*1 主美 5.5*2 程序员 3*2 企划 2.5*2 美术 2.5*7 网站程序员 3.5*1 会计 0.5*1 技术顾问 8*1 3.2.2 项目成本预算 人力成本 每个月的人力成本是5.5+5.5+5.5*2+3*2+2.5*2+2.5*7+3.5+0.55.45万元 5.45*1206.54万元这是公司实际在人员上的支出20是国家规定的保险支出 这是除技术顾问和项目经理外的所有人员成本。 项目经理由投资方指派若不指派由项目负责人全权代理不计成本内。 技术顾问已有人选但是由于私人原因是否可以到任暂时不打保票故暂时不计。若计算则加入8*1200.96万元 每个月人力成本为6.548+0.96万元 预计开发时间12个月12个月是保守估计实际上69个月就应该开始内测了 人力成本6.54+0.96*1278.48+11.52万元 硬件成本 16台电脑加办公桌椅以每套6千元计共9.6万元。 扫描仪一台手写板一个笔记本电脑一台电话一部打印机一台饮水机一台水若干桶打印纸若干箱其他如笔纸画板若干加上12个月的水电电话费网络费用共计5万元。 办公地点成本 以福州地区的写字楼价计算元/月*12月万元 3.2.3 收入预算 开发完成后与运营商合作在外测开始前运营商投入100200万人民币的广告费用。在收费开始两个月内由运营商付清首付100250万人民币。要知道《MU》的首付是230万美元然后公司可以从运营
商处分得每月营业额的3045公司收入的30分给开发人员作为红利这部分收入算法如下 每人月付费金额游戏月卡定价参照传奇假设为35元。 月平均在线人数参照下表部分网络游戏在20xx年2月的在线人数统计。 . 游戏名称 游戏类型 月平均在线人数 热血传奇 角色扮演 26.1万 魔力宝贝 Q版角色扮演 5.8万 石器时代 Q版角色扮演 7.62万 笑傲江湖网络版 武侠角色扮演 1.2万 大话西游2 角色扮演 4.1万 金庸群侠OnLine 武侠角色扮演 7.56万 千年 角色扮演 4.67万 幻灵游侠 角色扮演 1.81万 龙族 角色扮演 2.28万 天使 角色扮演 1.2万 红月 科幻角色扮演 1.5万 决战 科幻角色扮演 4.2万 在线人数付费人数比率根据传奇7的比率测算我们估算为6。 月付费用户月平均在线人数*比率。 月营业额月付费用户*月卡*渠道折扣 我们的月收入税前月平均在线人数*比率*月卡*渠道折扣*分成比例 按照上文估算比率6月卡35渠道折扣70分成比例35 则我们的税前月收入月平均在线人数*51.45 也就是说只要有1万人在线公司每个月的收入就有51万元。而前面我们计算过每个月的成本不超过10万。公司的纯收入就是(51-10)*1-30%*(1-33%)=19万元 注30%是分给开发部的红利33是企业所得税如果可以搞到软件企业的批文可以免税。 而和现有网络游戏中我们这个游戏最相似的MU因为没有开始收费只有从号称的800万注册用户为基数计算其收费后大概的平均在线人数。800*1/4*1/6*1/65.6万人。 注这是最保守的估算1/4是这800万的水分1/6是收费后留下来的人数比例1/6是平均在线人数和付费用户的比率。 如果是5万人在线公司月纯收入为5*51.4510*1-30%*(1-33%)=116万元 如果10万人在线公司月纯收入为10*51.4510*1-30%*(1-33%)=237万元 传奇是一个结合了天时地利人和的特殊产物它的在线人数是个不太可能被超越的数字所以假设我们可以达到的最大在线人数是20万人。 如果20万人在线公司月纯收入为20*51.4510*1-30%*(1-33%)=478万元 这样一款网络游戏的生命大概是1年到2年如果加上升级和续集可以维持5年以上我们计算一下运营一年的利润。 在线人数1万5万10万20万在运营一年之内公司的回收分别是100+19*12328万元100+116*121492万元100+237*122944万元100+478*125836万元 . 4、市场分析 4.1 市场概况 目前游戏产业乃至电子游戏业在全球被认为是极有前景的一
项产业在美国游戏业已经成为第一大娱乐产业。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA预测20xx年20xx年全球游戏市场将有每年15的成长率。其中随着信息技术和网络技术的高速发展还有基础硬件设施的完善网络游戏的市场将获得最大增长。 从20xx年8月开始收费制网络游戏正式进入大陆游戏市场。到20xx年底大陆的网络游戏市场已经形成相当大的发展趋势。据CNNIC的调查报告示查在中国有将近426万网络游戏爱好者至少还有400多万的潜在用户群。以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。 根据NPD Group的调查20xx年全球电子游戏市场产值达到300亿美金20xx年中国大陆网络游戏市场将从去年的3亿元飞升至9.1亿元人民币同年10月我国上网用户人数达到5800万其中网络游戏用户为18.6%。 中国网络游戏市场——未来全球最大的市场: 游戏产业产值已超越电影产业产值而IDSA研究结果则指出游戏软件已取代电视成为最受欢迎的休闲方式所有的信息都证明游戏软件产业已不再只是边缘产业, 游戏已深入人们的生活之中。并将随着社会进步和休闲业的发展, 成为大众生活的一部分。而中国庞大的人口基数则让中国变成了未来全球最大的网络游戏市场。 短短2年时间国内的网络游戏迅速发展20xx年的年销售额已超过3亿元。网络游戏能在大陆地区迅速发展有以下几点原因 1.网络条件的完备。19xx年10月中国的上网人数仅为62万而到20xx年6月30日中国的上网人数已经达到1,690万截止20xx年12月31日这个数字又变成了2,250万。 2.一些成功的网络游戏是在国外取得市场成功经验后才进入大陆地区的。进入20xx年有着成功运营网络游戏经验的公司把目光投向了中国大陆。20xx年8月起《万王之王》、《网络三国》、《石器时代》等游戏相继在大陆上市。目前大陆网络游戏市场中的几十个网络游戏中最先取得巨大成功的《石器时代》在台湾地区的上市时间是19xx年下半年比大陆早了1年多。20xx年在韩国受到广泛好评的网络游戏《千年》、《龙族》、《传奇》等游戏等也相继亮相中国大陆到了20xx年许多国外的网络游戏大作也纷纷进入国内市场例如《无尽的任务》、《魔剑》、《奇迹MU》。 3.网络游戏可以在某种程度上杜绝盗版这一点对于游戏企业来说魅力太大了。由于网络游戏主要靠销售点卡来赢利所以客户端的销售对于他们根本是无所谓的以《石器时代》为例按华义提供的数字计算该游戏平均在线人数为5-6万人每月给华义带来约270万的流水
收入而单机游戏中以《新仙剑奇侠传》为例首月出货量为12万按游戏平均价格73.5元计算它的流水收入为882万。关键的区别在于“新仙剑”的总出货量为17万12万的销量仅此1月而“石器”几乎每月的流水收入平均如此。而目前在收费运营的网络游戏绝大多数人数都在1.52万以上。 4.运作方式日趋成熟是网络游戏得以成功的一个重要条件。由于一些成熟的游戏厂家的成功经验被越来越多的公司借鉴加之各个运营商自行的经验积累网络游戏的运营商们已经成功积累了相对成熟的宣传、运营、销售、客服的一系列运作方式从而保障了网络游戏正常的发展和运转。 5.单机游戏最引以为傲的图像在日益发展的网络游戏面前也开始显得无力像《魔兽世界》、《奇迹MU》、《龙族》、《精灵》、《无尽的任务》它们的游戏画面都足以和单机游戏平分秋色。精美的画面也吸引了大批的玩家加入到网络游戏之中。 . 4.2目标市场 4.2.1 用户分析 a. 玩手机游戏的目的 调查表明网络用户玩网络游戏的目的是娱乐消遣、好奇、赶时髦、打发时间这一方面表明该项应用尚为一新生应用如好奇、赶时髦等另一方面也表明了其能够满足人们的一些实际需求如娱乐、打发时间并有可能进入用户的日常生活具有长期发展的潜力而不只是短时间的风潮。 b. 影响用户玩网络游戏的因素 调查发现用户对网络游戏的平衡性和方便易操作最为看重其次是画面和交互性费用方面只要在50元/月、0.5元/小时以下都可以接受。 4.2.2 典型客户 新人类年龄在14-25岁在大中学就读或刚参加工作大量时间泡在网吧或在家上宽带。他们玩网络游戏主要是为了消遣和获得朋友认同。他们的上网游戏时间很多经常是通宵达旦。他们的忠诚度一般每有新游戏出现就会试试但是如果有好游戏也可以长期留住他们。 无聊一族年龄25以上通常在机关等网络条件良好又无事可做的地方上班他们的上班时间就是游戏时间他们玩网络游戏纯粹是打发无聊的时间同时可以交友所以他们的忠诚度较高留住他们的除了游戏的品质外还有游戏中他们的朋友。 娱乐消遣赶时髦 好奇 与人交流 打发时间 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 5 交互性平衡性 画面 成就感 费用 网络流畅 方便易操作 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% .
5、竞争分析 5.1竞争者信息 自19xx年由电子艺界Electronic Arts的子公司ORIGIN出品的全球第一款网络游戏《网络创世纪Ultima Online》问世以来网络游戏在全球迅速风行。到目前网络游戏已经发展成为了IT业界最为火热的产业被越来越多的厂商所看好越来越多的厂商开始涉足这个领域全球的网络游戏业迅速发展一款接一款的网络游戏陆续问世。有预测显示近两三年内整个数字娱乐市场将达到1000亿美元随着网络游戏用户数量不断增长到20xx年欧美网络游戏产业总值可望达到49亿美元其中美国市场就可达到28亿而西欧市场紧随其后将为21亿。 目前的全球网络游戏出产地主要集中在亚洲和欧美亚洲地区的主要厂商主要集中在韩国日本和中国也有游戏厂家出产网络游戏。在韩国由政府组建的韩国软件振兴院和韩国游戏产业开发院牵头下属的几十家公司几乎每月都有新的产品面市使韩国的网络游戏成为了目前网络游戏的一支主要分支。不过正是由于太多现在韩国出产的网络游戏已有泛滥的趋势空洞的剧情、千篇一律的游戏方式、不尽相同的游戏内容连游戏引擎都是统一开发缺乏新意是目前韩国网络游戏的一个致命的弊病。不过虽然这样在韩国也并非没有精品游戏例如新近面市的《奇迹MU》 相对于韩国的网络游戏由日本出产的网络游戏并不是那么的多。但是目前为大家所熟悉的几款产品却是一致公认的精品之作例如在国内取得巨大市场成功的《石器时代》和《魔力宝贝》。 中国出产品的网络游戏由于产品有限在全球网络游戏市场并没有形成任何影响。 相对于亚洲地区欧美的网络游戏并没有那么多款具有代表性的作品有《网络创世纪》、《魔剑》及《阿斯龙的召唤》。 5.2 优势与劣势,机会与挑战 中国网络游戏领域的巨大利润空间已经为业界广泛关注我们并非先行者。但是我们拥有的游戏经验和完善的3d引擎会给我们带来机会在可以预见的两年中携真实3d网络游戏引擎技术的领先优势使我们有信心迅速在这个市场做大。尽管中国已经有了为数众多的网络游戏但相对于我们的产品而言其中绝大多数游戏都缺乏竞争力。只要有一个强而有力的运营商加盟我们可以很轻易地做到这个产业的最高点。 现在成功的网络游戏运营公司大多是运营着韩国的网络游戏虽然这1年多来他们靠着韩国人的产品获得了不少利润但是也深受其苦最大的麻烦就是无法即时除错和升级而这1年来韩国游戏的价格也水涨船高达到了230万
美元的天价。他们也在寻找可以代替韩国游戏的产品我们可以结合成一个双赢的战略同盟。 我们的竞争优势在于长期的游戏软件开发经验国内第一款真实3d网络游戏引擎高效率和高安全的网络部分代码目前在该领域尚无竞争对手。 5.3 结论 对中国网络游戏市场的了解和已经将近完善的真实3d网络游戏引擎使我们处于非常有利的地位。我们的市场策略是以真实3D技术带来的震撼视觉冲击打开市场与我们的运营商合作借助我们在技术上的优势迅速占领中国网络游戏市场的最高点保持技术的领先并依据市场反映迅速做出调整。确立中国网络游戏领导者地位并拉开于竞争者的距离。后期我们将介入手机游戏市场借助我们在业界的良好声望和关系网建立我们的收集游戏用户群。开始和网络游戏用户群良性互动把公司带入正向螺旋之中。 . 6、商业计划的执行 6.1 市场营销 6.1.1营销目标 1) 近期目标推出的网络游戏将可以被市场广泛接受实现赢利。 2) 中期目标升级网络游戏1.21.52.0同时推出相应的手机游戏形成良性互动的动态发展拥有大量的用户群体。成为国内第一流的游戏开发商。 3) 远期目标引领中国网络游戏潮流树立数码娱乐开发商形象公司成为国内最大的网络游戏、手机游戏开发商。 6.1.2 销售策略 通过配送、自由下载等方式建立合作生态链使我们的产品、技术资源与合作方的通道、用户资源、影响力相结合实现优势互补、快速、低成本 配送策略在销售量大的杂志上如《电脑游戏攻略》《软件与光盘》等配送游戏客户端。 自由下载策略在我们自己的网站和各大游戏网站上如.cn等放置游戏的客户端供给玩家免费下载。 市场推进我们将与合作伙伴定期或不定期开展各类游戏大奖赛比如比武大会网友交流会等等以及各种抽奖活动。我们将以软性新闻为主进行媒体运作扩大影响。 6.1.3 定价策略 参照移动运营商的指导定价制定同时考虑顾客的接受程度以优质低价为原则。 参照现在的网络游戏收费策略网络游戏的收费包括两种月卡和按小时计费。 1) 月卡用户由于长时间玩网络游戏的用户他们会选择月卡的方式。现有的网络游戏月卡费用表明每月35元的支出是绝大多数人乐于见到的每月50元的支出是绝大多数人可以勉强接受的。据此我们的定价是每月35元。 2) 不经常性用户以在线时间来定价适合那些偶尔玩
玩的用户现有的网络游戏月卡费用表明每小时0.35元的支出是绝大多数人乐于见到的每小时0.50元的支出是绝大多数人可以勉强接受的。据此我们的定价是每小时0.35元。 若用户平均每天在线2小时每个月要支付21元也是用户完全能够接受的。 6.1.4 营销资料 针对终端消费者我们将制作大量活泼、醒目的海报、单张、POP、软硬宣传以及利用网站进行宣传推广。 6.1.5 销售额预测 : 上文做过详细预算在线人数1万5万10万20万在运营一年之内公司的回收分别是100+19*12328万元100+116*121492万元100+237*122944万元100+478*125836万元按照150万的预算开发的网络游戏在线人数至少可以达到5万。如果只要1万人在线预算可以压缩到50万左右 6.2 管理机构批准 作为游戏开发商我们只需要拥有网络游戏软件开发权就可以。如果可以拿到软件公司的牌照就可以免去企业所得税。 . 7、财务分析 7.1 财务计划 7.1.1 财务总汇 按照最保守的估计公司在获得投资2年内财政年度的营业收入为328多万元人民币并实现持续赢利。详细请看财务预算表。 7.1.2 投资回报和投资者退出机制 公司计划通过以下几个渠道来实现投资者的退出。 1 公司的管理层计划在公司达到预期的盈利目标时在不影响公司正常的运作情况下以高出投资者原始进价的20%价格从购回股票。 2 投资者可以在公司被收购时出售股份退出由于网络游戏的高速发展公司的管理层相信在公司进入高速发展时公司很有可能被高价收购。 7.2 财务重要假设 本预算不可能预见到项目实施中可能出现的所有开支但它包括了重大的战略活动的开支。通过预算、审计和控制系统严格地监测公司的资金流动情况将可保证项目的顺利实施。 具体财务计划和预测报告基于以下假设 中国的国民经济将持续保持目前的发展速度。 投入资金能及时到位。 人力资源单位成本将会逐年递增。 所得税33%。 7.3 风险分析 7.4.1 开发风险——开发失败 我们的3d网络游戏引擎已近完成现在只需要将其产品化就可以了。在保证核心人员不离开的前提下开发失败的风险几乎是没有。核心人员作为一个团队的存在又经历了长时间的合作于公于私都不会俩开。而我们的技术顾问是国内游戏圈中最好的程序员之一他的存在将技术风险降到了0。 7.4.2 资金风险——无法获得持续发展资金 这个风险完全来自投资商只要投资商不出意外资金风险就完全可以不计了。