游戏策划文档范例

时间:2024.4.20

游戏策划文档

一、概述

1. 1 .游戏名称

冬日火

1. 2.游戏类型

MMORPG游戏

1. 3.游戏内容

在2999年,机器帝国和人类为争夺地球每块领地和资源设施为主线,双方各有不同类角色执行支线任务展开对战。

1. 4.游戏特点

a.画面写实,超炫的光感,枪战,爆炸较为真实电影拍摄效果;

b. 超炫的真实模拟声效,游戏录制更重生物和枪战,爆炸声效,给予电影式的游戏体验。

1. 5.游戏风格

全3D的游戏,视角为第1人称和第3人称转换,有360度旋转视角,写实,模拟电影视觉。

1. 6.玩家体验

理想中玩家通过本款游戏,体验到容入电影式的激战,更加主动的操作角色,PK时组装装甲武器时的速度和获得完美的组装方案!团队合作的战术性等满足玩家的游戏心理。

1. 7.市场预测

游戏的扩展性很强,可以不断的开发新任务、新地图、新的武器、装甲和组装方案,不断给玩家新的体验,所以游戏的生命力很长,市场会很不错,有一定的教育性,可以到以后发展研究相应的科技。

二、剧本

2. 1.背景故事

在未来的2999年,人类因过于依赖机器人,从而机器人的技术超速发展,人类试图创造完美的半生命体的的机器,运用从人脑提出的记忆型片,结合生物体的神经系统,研制出做战能力超强、思维灵敏的半生命体的机器人,但在其过程中,记忆系统被病毒感染,造成机器人发狂从实验室逃跑,拥有较高智商的机器人带领它的部下统治了半个大陆,建立了核心城市 2999帝国,它们开始制造更多、更先进的机器人,并试图研究高智商的半生命体,用来统治整个世界。另一方面,人类试图从恐慌中挣脱出来,全民武装,运用自身的科技力量,制造出坚硬的 装甲来抗衡机器人的铁躯,建立了人类统一战线以人类联盟为中心,于是世界上2大对力的阵营形成。在形势平衡的状态下,双方进行停战协议,画分各自的领地,但风平浪静下,却是局部的激战。

2. 2.主线提纲

2大阵营为争夺领土和资源展开科技、军事等多方面的比拼,双方各组建特种部队来执行各自的任务,来达到消灭对方的目的。

三、设计元素

3. 1角色设计

A. 主要角色

游戏2大阵营每方给予5种基本兵种有相应的原始技能属性,玩家在执行支线作战时可以选择所需要的兵种,在连环任务时可根据战略学要更换兵种,每种兵种都有重要的作用。

2999帝国的5种兵种:

a. 重型机器人(体形偏大,高攻击,装甲厚,速度慢,维修迟缓,蚝油量大)

b. 轻型机器人(体形偏小,高攻击速度,装甲稍薄,攻击力中等,维修中等,蚝油量小)

c. 维修机器人(体形很小,被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能维修和装油)

d. 工程机器人(体形很大,防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技)

c. 侦察机器人(体形中等,超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能)

天赋,超强的信息数据分辩能力,半生命体的构成拥有强悍的身躯也会受到情感信息素的影响产生生物体般的情感,组装的多样化可快速的随时的进入不同地形,不同环境作战。

人类联盟的5种兵种:

a.重装甲兵(拥有超高攻击的武器,和坚硬的装甲,灵活型稍弱,耐力差)

b.轻装甲兵(绝对的灵活性,普通的攻击武器,低装甲,耐力强)

c.医疗兵 (被动攻击,低装甲,低攻击速度,特殊技能医疗和装甲修补)

d.工程兵 (防御型攻击,防御型装甲,特殊技能建筑和研制科技)

c.侦察兵 (超强的灵活性,低攻击,低装甲,特殊技能侦察和反侦察技能)

天赋,作为地球上最高智商的生物体拥有丰富的作战经验,能灵活运用各种条件控制战局,可以选择装备多种轻巧而华丽的机甲适应作战需要,完美的攻击动作给敌人措手不及。

B、角色性别(为了争加女性的玩家的数量,在选择职业的同时可以选择性别,人类联盟角色有男,女的分别,2999帝国也有女性角色。)

NPC角色

根据支线任务的地图会出现不同的NPC,

a) 次要的NPC(如一些环境性的生物,逃难居民,废旧的机器人,等)

b) 主要的NPC(黑市机械商人,造型一半机器,一半人,基本地图中都出现,为固定的不动出售普通机甲和武器的商人。

Ø  战争物品专家,隐蔽的出售战争中所需要的物品,如用于间谍行为的道具,一般出现在地图很偏的地方,数量一般为2个

Ø  情报买卖贩,智商较高的NPC,为机器人,基本地图都出现,流动的买卖情报的商人。

Ø  物品交换商,人类,基本地图中都出现,玩家可以用打怪获得的相应的物品换取货币和道具物品。)

c) 剧情NPC, 由支线任务中出现不同的NPC,来引导玩家执行游戏。

d) 敌人NPC,在不同的支线任务地图中会出现任务中的敌人,例如,生化生物,地区的极端暴力分子,失控机器人等

3. 2.道具设计.

1.使用类道具

油箱(机器人行动所需的能源,由维修机携带,按量的多少分大,中,小型号。)

医疗箱(人类补给生命值的主要来源,由医疗兵携带,也分大,中,小剂量。)

获得方式:作战指挥基地中可储备,任务过程中可向相应的NPC购买,也可打死敌人NPC获得。

2. 装备类道具

装备的设计,为游戏的重要地方,玩家在所选角色上组装适合其角色的装备,可以实现各种作战技能,防御性及动力性。每个装备属性会显示相应的技能或防御值等,并注明适合组装的角色。

其获得方式有1.科技的研制,会在作战指挥基地中出现,(为普通类型装备)2. 任务过程中可向相应的NPC购买研制不出的装备,(较好的普通装备并有几率遇见极品装备)  3.可打死敌人NPC几率获得不同级别好坏的装备。4.支线任务中取得胜利者会奖赏5建不同兵种的极品装备(装备的给予由玩家角色给阵营做出的贡献,由系统自动给予)5,阵营玩家可以互给装备。

(1)防御类(列举):

挡板——根据位置分为前臂,上臂,小腿,大腿 (大型的只能组装1个或2个);根据厚度由 1cm至23cm或则更厚;根据形状分弧形,盾形,方形,及可朔造型;用途,抵挡强威力伤害,有些挡板可以争加攻击性武器。

面具——主要根据形状差异来确定等级属性;面具造型有,性别差异,角色差异;用途,保护头部重要部位,为携带者容易会被暴头,秒杀。

机甲——主要为机器人躯体,人类护体装备;机甲有躯干,四肢,手,脚,肩,膝等部分组成;机甲有丰富的造型,主要根据性别和角色来设计;机甲的重要性是,玩家角色的个性特征的主要表现。

(2)攻击类(列举):

手枪,步枪,冲锋枪,轻机枪,重机枪,狙击,激光枪,火箭弹,高射炮,各种携带式执导导弹和反导导弹等等;

手雷,闪光弹,烟雾弹,磁场干扰弹等;

普通军用匕首,磁化匕首,激光剑,激光刀等;

造型根绝现有最先进的武器为基础,进行强化,改造。

武器装备的重要意义是,玩家可以通过佩带组装不同形式的的武器,而变换兵种,丰富游戏中的角色,并使玩家更主动。

例如,机器人中的重型机器人,肉搏机,突击机等

Ø  轻型机器人,掩护机,狙射机等

Ø  维修机器人,反导机,丢弹机等

Ø  工程机器人,制导机,高射机等

Ø  侦察机器人,暗杀机,干扰机等

人类也有相应的兵种,兵种会随游戏装备的丰富而出新,给予玩家最爽的体验。

装备级别分为初、普、良、优、极品、超极品,除此之外,在阶段性时期会奖励装备,奖励装备不得转让或买卖。

c.任务道具

初设游戏基本无任务道具,任务基本依靠各个角色的的配合和单独角色的特殊性能完成,但随着游戏地图和任务的开发,会出现相应的支线任务道具。

d.货币

游戏中货币的使用多为外卖装备,在阵营主基地内设有专门的装备买卖市场,可工玩家互换装备,游戏中的除装备外的其它道具在任务游戏中,从NPC手中购的,货币的获取,由部分携带货币的别人掉落,也可以通过卖给NPC装备和物品获得。

3. 3.地图设计

初定把地球分为13个区域,分别以A,B,C,D……字母定为区号代码,

主建第一玩家可选择颜色

2999帝国主基地在M区

人类联盟主基地在A区

每个大区域可以根据游戏的逐步开发,细化分为多个小区域,游戏中每执行一个支线任务,会显示任务地图,当一方胜利,地图会显示该方的颜色,此作用也可测试阵营双方的实力均衡,可及时调整。

四、游戏机制

4.1.基本规则和流程

整个游戏中,为体现游戏以玩家为主导性,游戏以玩家为单位。

a、注册帐号,选定阵营,一个帐号只能选择一个阵营,

b、登陆帐号,进入游戏界面,初始地为阵营主基地,寻找支线任务NPC

c、单击NPC,会出现在线团队画面(类似于CS局域房间菜单),找到一个未满团队(最多玩家初设每方20人),进入后,可以团队的玩家属性和所选角色,从而选择角色,进入支线任务地图,(团队第一玩家可征求其他玩家同意可以提出某一玩家)。

d、等待2方团队人数较均衡,由一方提出另以一方同意,才能进行正式游戏。

e、游戏中玩家格局战术学要选择角色,来配合作战(支线游戏中所选角色属性值会累积)。

f、玩家一旦死亡,可以观战,也可以死亡玩家互相PK。

g、游戏由一方获胜而结束,结束时系统会列表胜利方玩家属性,及奖励物品。

h、支线任务中所获的的装备可在离开支线地图后,在阵营主基地开设私人储物箱储存,进入下次任务中可携带。

4. 2.角色技能

游戏中角色技能除了原始技能外,均由角色的装备决定。

原始技能的时间间隔,由玩家等级决定,等级越高,间隔越短。

4. 3怪物技能

任务中的有主动攻击和被动攻击的NPC敌人,做为中立方,作战技能基本不变,由主要角色的部分技能演化,或加强或减弱。

4. 4玩家的荣誉贡献值及晋级规则

游戏中无经验值的设定,提出了荣誉贡献值,所谓荣誉贡献,就是玩家对阵营做出的贡献,也是在排行榜的标准。贡献值的评定,根据角色的不同,评定不同(例如,攻击型角色,以杀敌数为主要评定,补血维修类角色,以救治玩家数量为主要评定,侦察类,以收集,干扰的情报多少评定,工程类,御敌的多少决定),每个玩家都会玩到各种角色,所以系统会储存每次胜利方角色的贡献值),支线任务中获胜方所有玩家晋级,可以进行下次任务。

4.5.遭遇战和PK

游戏基本对战为遭遇战,双方通过个自的战术,利用地势环境进行战斗。

PK,单个玩家可以对对方或本方玩家发出PK邀请,在遭遇战中死亡的玩家也可以进行PK邀请。

PK类型:

Ø  组装PK (无遮挡物,在一个空旷的PK台上PK,玩家通过快速的组装装备,来决定生死)

Ø  环境性PK(在一个小范围环境内,战术性的PK,至少5人)

Ø  肉搏PK(进入PK太后,双方原带装备无效,由系统给予所需相应的装备,玩家自定规则,进行PK)

PK奖励,PK值奖罚,胜者增加PK值,败者减。死亡玩家之间的PK,获胜5次者可以复活,继续任务。

金币奖励,胜者可以从败者身上获得一定百分比的金币,百分比由PK值决定,败者扣除相应金币。PK败10次者,系统自动踢出该任务,若阵营一方在线玩家少于任务初始玩家数量的70%,则自动失败。

PK值,PK值也是玩家个人荣誉的表现,PK值的多少可以音响战胜中立敌人NPC的掉落物品的好坏,PK值越高的玩家,打怪掉落物品越好。PK值也会音响到一些特殊装备的使用。等。

五、AI系统

游戏中敌人NPC分4个级别:

Ø  低级别NPC,被动攻击,受到攻击快死的时候才进行反击,范围小,威力小,其移动范围大。例如,逃难的难民,普通生物。

Ø  中级别NPC,被动攻击,受到攻击或惊吓时会立刻攻击,数量多,在以玩家为圆心的一定范围内会集体攻击,行动范围较大,行动范围内会攻击周围玩家。例如,生化的动物,废旧的机器动物。

Ø  较高级别NPC,主动攻击,行动范围较小,在其攻击范围内会主动攻击玩家,属集体攻击。例如,生化人,残缺的机器人。

Ø  高级别NPC, 主动攻击,行动范围小,攻击范围大。例如,支线任务里据点的小BOSS。

六、游戏进程

6.1.游戏任务

在大的主线任务下,整个游戏的实现由每个小的支线任务实现的。

支线任务又分支更多小任务,玩家通过团队的合作来 完成任务,晋级下一任务,最终达到整个任务的完成,而最终的 游戏结果也会是多样的·未知的。

6.2.场景设计

3D场景,整体画面模拟电影效果,场景要 体现时代特征,和阵营的特征,(时代的机械化感,战争创伤感,2999帝国的庞大感,金属性更强感,人类联盟的灵巧感,生物性感)在2大阵营主基地内,玩家可以随意走动,买卖物品,交谈,看景观等非任务性活动。支线任务内场景会根据任务的不同而更换。

6.3.动画剧本

在玩家登陆游戏后,会出现背景故事动画插曲片断,会由电脑随机播放,进入游戏后,支线任务也会出现十几秒或几分钟的剧情动画。

6.4.游戏音乐

游戏音乐丰富,表现形式多为摇滚,也加油和缓的钢琴,小提琴等乐器,例如,在2999帝国基地里运用重金属,人类联盟运用华丽金属,在玩家到没一个环境内音乐会更换,也夹杂环境的音效,作战时可以选用死亡,到一个优美的环境内可用钢琴和小提琴等。

七、系统功能

7.1游戏界面

可以全隐藏小属性界面,给玩家全屏幕的电影视觉感。在必要时可显示部分界面。快速组装装备时,在主界面右上边显示1/4画面,保证给玩家最快速的组装。

7.2游戏操作

为了让玩家更上手,基本保留大多网游的操作设计,另外在良好的游戏环境中加设了 语音快捷设置,保证游戏比赛的可玩性,在游戏开始的操作界面中设施快捷键,按住ctrl录制1之3个单词活文字的语音快捷,游戏中同样,按shift屏蔽各种声效可以使用语音快捷。

7.3系统功能

帐号注册(与大多游戏注册基本一样)

八、关卡设置

在主线任务由根据13个地图区域分13个大的支线任务组成,每个支线任务都有大的故事背景引发出来,在每个支线任务中又分不同的代号的小任务,来服务支线任务,玩家通过不断的过关来实现游行的剧情。

九、模拟玩家游戏

获胜方式:1.杀死对方所有玩家。

2.占领 E核,并在一定时间内维修完毕。

3.摧毁对方临时基地。

a. 在游戏官方网站注册帐号,并选择阵营2999帝国

b. 登陆帐号,进入开场动画,按ESC键跳过,进入游戏主界面,

c. 在阵营基地中,按Tab键从右上角显示小地图,也可用鼠标指向右上方的黑色方块当出现显示界面时点击,若关闭在点击一下(所有可隐藏界面都如此类推)

e. 从小地图找到相应的NPC,按,W.A.S.D控制角色方向,按R键跑去,

f. 按Shift键屏蔽所有玩家,和音乐,点击NPC,出现局域团队界面。

g. 点击选择一个进入,出现剧情动画,同样跳过,进入任务场景,

h. 画面中间显示所在团队成员及所选职业,根据补缺,和第一玩家的要求选择了一个角色轻型机

i. 等待游戏时,第一玩家(工程机)正修建基地设设施,并按排作战策略,先有3个侦察机去侦察情报,由2个侦察机反侦察对方派来得侦察兵;由3个工程机在基地守护,研制科技,剩余作战机和维修机,跟据所佩戴的装备分为敢死、突击、掩护、狙射、增援等执行抢夺E站任务。

J 当队伍扩大到15人的时候,对方发出开战邀请,我们同意开战,由第一玩家回执,游戏正式开始。

k. 对站开始时,侦察机快速的使用技能寻找地图上的NPC,然后起购买使用道具和购买情报等。

l. 根据侦察机的情报,我们先由几个人饶远路去夺电站的几个维修关口,另几个人去干扰对方任务的玩家,还有几个就去功对方临时基地。

m. 在路途中遇到中立的敌人NPC(受辐射的生物)打死获得装备。

n. 做为突击机的 我,不幸被狙杀,死后画面弹出对放死亡玩家列标,从中挑选作为复活PK的对手

o. 游戏大概用时3个小时,我方失败。`


第二篇:《征伐》游戏策划文档


征伐策划书大型团队合作多人在线3D角色扮演游戏All work Copyright ©2010二○##年三月文档所有者: 电子邮件:本游戏设计文档属商业机密,所有权属于个人。其所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向的投资者使用。收到本文档后,收件人应即刻确认,并遵守以下的规定:1、在没有取得作者的书面同意前,收件人不得将本设计文档的全部或部分予以复制、传递给他人、影印、泄露或散布给他人。2、若您对文档中的项目没有兴趣,请将此电子文档删除销毁。
第一章:概述游戏概述

这是什么类型的游戏?

这是一个MMORPG――多人在线角色扮演游戏。这个游戏定位在MMPRPG上,现在玩家口中的网络游戏通常是指的这个类型。它的特点是“允许众多的客户端程序(玩家)同时连接到服务器上进行游戏”。    游戏的诉求可以归纳为:育成、收集、交流和战斗。玩家从这四个方面获得足够的乐趣。在MMORPG中,最基本的是交流,最普通的是战斗,因为要战斗而刺激玩家育成自己的角色,并在育成的过程中进行道具的收集。我们的游戏将会围绕这四个点来完成足够的功能,体现明确的特色。

玩家要操作什么?玩家在游戏开始要创建属于自己的角色。这个角色代表玩家在游戏世界中的自我,通过“力量、体质、敏捷、智力”这四个基本属性来表示角色所具有的基本素质。在游戏中,玩家可以扮演不同的职业:比如剑侠,僧侣,道士等等,不同的职业拥有其独特的技能,而基本属性决定了职业所能发挥出来的作用究竟有多大。例如,剑侠通常需要更多的体质,道士则需要更多的智力。玩家操作自己的角色在游戏的世界中探险,并与其他玩家交谈、对战、买卖……归纳的说就是在游戏世界中创建自己的社会交际圈,进行日常的生活、生产,并解决其中的矛盾。

与同类游戏有什么不同?现在市面上有很多MMORPG作品,比如《传奇》、《MU》、《RO》以及著名的《魔兽世界》。我们的作品跟这些优秀的作品在游戏的构成上基本一致,这样的继承性是我们设计的一个要点。那么我们的作品和其他同类游戏有什么不同呢?现下虽然有许多以三国为题材的网络游戏,但多数都倾向于传统的RPG游戏方式和流程。我们的这部作品将以团队合作型A.RPG形式表现出来,也就是更强调玩家的操作,反应以及团队合作能力。在玩家敏捷的反应与熟练的操作下,指挥你的团队与历史上的英雄们一较高下。现下流行的大多数以历史为背景的游戏中任务与剧情方面大多喜爱用“原创”这个词来取代以往的经典。造成了多数游戏中打着三国的名义在游戏中却看不到三国时代应有的一切。从服装、道具、台词、人物造型直到重要的NPC角色全令玩家有一种陌生感。诚然,“原创”是应该提倡的,可是挂羊头卖狗肉也不是真正意义上的原创,一味追求所谓“原创”而完全无视三国这段国人家喻户晓的著名历史故事不是本末倒置了么?既然说要设计一个三国时代背景的游戏,应该是让玩家有一种亲身体验当时真实历史环境、身临其境去享受这段历史故事本身的魅力所在为其目的。因此本作品中并不加入原创NPC,所有非玩家人物都可以在《三国演义》中找到出处。只有玩家本身是“原创”。在人物造型、服饰、道具、场景、台词上都将尽量接近《三国演义》中描述的世界;在主线剧情任务与战场任务中再现那个纷争杀伐的年代。但是我们也不会忽略“游戏”这个概念,将尽量使夸张、优美等要素完全溶入其中。并且在非主线剧情任务中加入大量原创,使整个游戏世界变得比《三国演义》内所描述的世界更加真实立体。而如何令这两种要素完美地溶合就是我们工作的重点所在。

游戏在哪里发生?

故事发生在东汉王朝建安二十四年(公元219年)的中国大陆,以英雄辈出的三国纷争时代为背景,令玩家亲临乱世英杰们波澜壮阔的舞台!游戏的背景设定故事背景: 东汉末年,天下大乱,群雄并起,逐鹿中原。在混战之后,形成了魏蜀吴三国鼎立的局面,这段历史后来被蜀人陈寿用史书《三国志》记录了下来。一千多年后的明代,文学家罗贯中又对这段历史进行艺术加工,写成了脍炙人口的小说《三国演义》,从此源远流长的三国文化随着一个个街知巷闻的故事开始广泛传播…… 游戏特色团队配合: 游戏中,玩家同强大的敌人战斗,靠自己一个人是远远不够的。除非去欺负等级低很多的小怪物。在这点上,设计的思路是从即时战略游戏中演变过来的。在《魔兽争霸》等战略游戏中,兵种之间存在克制关系,这符合真实世界生态平衡、相生相克的基本自然法则。游戏中的外力伤害,设定为“钝器打击,挥砍,刺穿,法术”,不同的铠甲防具所能防御的类型不同,那么每个玩家所能应付的就不是所有类型的敌人,即使都是肉盾职业,他们所能应付的敌人也是不同的。这就要求玩家在出城冒险之前,先联合其他类型的玩家,以应付各种情况,这种设计理念增强了玩家彼此之间的互动性,进而增加了网络游戏的趣味性。对抗的阵营: 天下纷乱,三国争雄。游戏中不单有相互敌对的三大势力,还有星散于各地的诸侯势力。在汉室已然无力回天的情况下为了各自的利益而争战不休。战乱中诸侯都扛着正义的大旗,标榜着自家的正统性。在这个乱世之中,只有战斗才能生存,各国之间的矛盾将是玩家们争斗的焦点。友善直观的游戏界面 玩家在游戏中,控制角色所依靠的就是界面,包括按钮的位置、状态的显示、鼠标的状态……等等,这些才是玩家真正时刻面对的。一个好的游戏如果没有好的控制,那么玩家会感觉游戏处处跟自己作对,他想做的操作无法实现,他想得到的效果不能展现。界面是游戏尤其是网络游戏的命脉。因为玩家需要长久的在游戏中,而不是每天三分钟。良好的操作,让玩家感到舒适。他所需要的信息,都直接的显示给他;他想要实现的功能,都有最快捷的激活方式;他想战斗的时候,可以把所有面板都最小化,为战斗留出最广阔的显示区域;他想聊天的时候,可以创建塞满屏幕的聊天窗口,同时跟众多的人交流……这就是我们所要做到的。我们让玩家感觉到他操作的是人性化的角色,而不是界面。迅捷明快的战斗 战斗是游戏中最基本的行为,如果把游戏设计看作一个虚拟社会,那么战斗就是玩家在这个虚拟世界中的工作行为。它是玩家获得财富的途径,是获得成长的手段,它日常、普遍,甚至有些枯燥。我们采用ARPG的方式,战斗是即时展开的,碰到敌人就可以攻击。游戏视角默认在45°顶视角上,方便玩家看到更广阔的区域,更清晰地判断周遭的情况。使用物品和技能,玩家可以设定快捷键。增加类似CS的团队指令功能,方便玩家在激烈的战斗中有效组织团队力量。游戏的特效,尤其是法术的特效,它们是战斗的标志。一场没有火花的战斗实在不会吸引人投入多大的精力。特效将会明确的给出角色现在所处于的状态,是不是中毒了、有没有魔法防护。而魔法的效果就是绝对吸引玩家眼球的手段了。我们要做足特效的分量,让玩家在战斗感觉到热血沸腾。讲求配合的副本系统: 在游戏中将设置许多以等级划分的地图场景,进入之后将是一个只有当前玩家所在团队存在的独立的地图空间。我们称之为“副本”。当玩家等级到达底限要求时可以接到进入该副本的任务,玩家们可以组成等级相差不多的队伍(从五人小队到二十人团队不等)去完成该任务。副本将会有比野外更高级凶狠的敌人等待着玩家,这种副本怪物将会有特殊标志标明其特殊性,每种怪物的特殊名称都不相同,但特殊标志是一样的。当然,完成任务后得到的奖励也将比普通的野外任务要好。由于副本中的敌人和怪物都是相对高级的,所以副本中掉落高级装备和物品的机率也大于野外。等级越高的副本,物品掉落的机率和品质也越高。由于副本是以等级划分的,所以当玩家到达更高等级之后甚至有可能一个人单独打通一个低级别的副本。 丰富多彩的任务系统: 任务包括主线剧情任务和非主线剧情任务两种。三个国家各有一个系列的主线剧情任务,从玩家十五级起到顶级将陆续接到该系列任务。主线剧情将可以令玩家对整个游戏的世界观和背景有更深的理解,从而引发更大的代入感。而非主线任务则是天马行空,各个行业各个地区的NPC都可能会给玩家各种稀奇古怪的任务。从帮老人找一只丢失的猫到帮助一个将军拿下一个据点等等。让玩家们感觉到这些NPC不仅仅是一个由电脑控制的模型,而是一群生活在这个世界里的有血有肉的人。富有战略性的战场系统: 战场是游戏的一个重要构成部分。三国争霸天下的战斗需要大量的玩家努力,为了各自的国家能在战争中取得优势而奋战。同副本一样,战场将是一个独立的空间。在游戏中将开放夷陵,五丈原,濡须口等著名战役战场。在战场中玩家除了可以取得武勋值外还将增加战场上友方势力的友好度,并且在友好度和武勋值达到一定标准后还可以得到已方武将的奖励,包括免费学习新的技能(这是一个对玩家而言相当重要的要素,因为有一些拥有各职业特殊技能或高级技能的友方势力武将是不会在战场外传授技能的)和品质很高的优良装备。战略性也是战场的一大特点。玩家们进入战场之后将面临一系列问题,或者是已方军队士气不如对方,或者是部队人数处于劣势,要么是我方所在地理位置不利等等。这一切都要玩家通过彼此良好沟通,服从指挥,克服这些困难将战局导向有利的一面。(出于对游戏平衡性的考虑将不会出现在战场上一方绝对有利的情况,玩家只能通过自己的努力才能最终达到这一目标)气势恢弘的攻城战系统: 游戏中的各个势力彼此之间争战不休,所以三国之中的某座城市或重要据点会不定期受到敌对方的攻击。受攻击方的玩家可以提前从细作(系统公告)处得知对方攻击的日期、正规军(NPC)和参战玩家(诸侯国)的基本数量,从而做好应战准备(前往宣抚司报名参加xx保卫战)。攻击方的玩家必须前往宣抚司报名参加xx攻城战(如果是名声很高的诸侯国则会有使者直接传达命令,诸侯玩家(类似其他游戏里的公会会员)可以自己决定接受或放弃此次攻城战,一但接受则该诸侯国成员都将可以参加此次战役),并且可以从细作(系统公告)处得知攻击目标和对方的应战准备。攻击方并不只限于三国,其他势力也有可能发动攻击,此时除了被攻击方的玩家外,其他玩家可以前往该势力的新兵招募处报名参加此次战役。身份系统: 玩家刚开始选择一个国家进入游戏,此时玩家身份为平民(注:如果玩家选择该国特有职业则身份为入仕)。可以通过完成各种任务累积武勋值。到三十级时可以到该国招贤馆选择入仕。如果该玩家一直不入仕则其所取得的武勋值将一直累积下去,当他选择入仕后将直升武勋值到达的官阶。平民:平民身份的玩家可以自由出入三国国境,NPC卫兵并不会主动攻击你,可以与该国NPC或者平民进行物品买卖。但是当你处于该国领地时该国势力的入仕玩家将可以攻击你,平民则不可(入仕玩家杀死别国的平民并不会得到任何奖励)。平民将可以背叛自己所属的国家投靠他国。背叛的代价也是相当沉重的,所有在原国家取得的武勋值将全部清零,该国特有的技能与民族精神都将不再能使用,直到你加入另一个国家学习新技能和民族精神为止。入仕: 身份为入仕的玩家可以用任务取得的武勋来升级自己的官职,官职越高就会有越多的特权,包括从NPC处买到一些优质的物品装备等等。可以在自国领地杀死他国的平民。可以从自国武将处学习独有技能,自由出入王宫,魏国玩家还可以进入皇城一睹汉献帝真容。能从官府领取官服,并且在一些官营商店享受打折。但入仕之后进入他国国境将会被所有人攻击,包括NPC卫兵和玩家。入仕之后将不能再背叛所属国家。文官武将系统 入仕之后系统将根据玩家的职业将其划分入文官系或武将系。风水师,道士,僧侣等法术系职业为文官系。剑侠,刺客,猎手为武将系职业。每国的特有职业都可以自由选择文官或武将系。选定派系以后的玩家将可以在自己的派系内学习新的技能,相对的将不能在另一系学习技能。由于特有职业只能在特定NPC处学习技能所以对这类玩家将不会有影响。比武大会: 在游戏中汉献帝会定期举办天下比武大会,地点在许都。魏蜀吴三国六十级以上玩家都可以报名参加。三十级以上玩家则可以通过完成一件任务获得去比武大会参观的信物。在比武大会期间魏国卫兵将不会攻击前来参加比武和参观的玩家。比武将以级别(职业不限)随机分组,五级为一个档次,顶级组将单独列为一档。分为单人和组队战两种形式。单人战将是对玩家的装备,操作与意识的综合考验!组队战将由五人小队形式进行,相对于单人战更注重于团队之间的配合。每个档次都将决出前三名,分别为状元,榜眼,探花。取得名次的玩家都将得到献帝的赏赐,包括金钱,装备等等。顶级组的前三名更可以角逐比武大会的最高荣誉“武圣”。取得武圣称号的玩家将会由皇帝亲自授与赏赐的更高品质的宝物(包括金钱,装备),并且可以向在场的任意一名NPC武将学习一项其特有的技能(比武大会时三国的名将NPC将会各有三名随机前往参观)。另外拥有武圣称号的玩家将不会被NPC人型怪(包括各势力卫兵,任务NPC除外)主动攻击。(注:只有单人战选手可以获得武圣称号,单人战和组队战一个玩家一次只能参加一项,不可复选。组队战奖品用途将明显区别于单人战奖品,多数将是可以用于队友的群体特效。顶级组的冠军将可以学习一项团队技能。)交通系统:     汉王朝拥有完善的驿站系统,魏蜀吴也都将其继承并发展起来。个个城市、据点、哨所、军营之间皆通驿道。玩家可以通过驿丞雇用驿马到想去的地方。驿马移动速度为+120%,到达目的地前不会停止。令外三大势力在各自主城与重要据点、中立势力间也有自己特有的交通工具,这是供玩家免费乘坐的,但是路线范围仅限各国境内。驷马战车——由四匹战马拉动的大型战车,可一次容纳多人。移动速度为+150%。蜀: 飞龙艇——由三国时代的天才诸葛亮发明,利用热气球原理飞行的飞艇,外表为龙形。移动速度+150%。吴: 虎头战船——巨大的战船,可从水路快速到达目的地。移动速度+150%。坐骑系统: 角色三十级以上将可以在本国骑兵营接到坐骑任务,完成以后再付一定数量的金钱即可得到一匹坐骑。坐骑在地图上移动速度+60%。玩家在骑乘状态可以被攻击,一般情况下玩家只能下坐骑之后才可以还击。但某些特殊NPC持有马上攻击特技可以在马上作战,某些特定职业将可以学习此技能。在玩家达到顶级后还将可以接到升级坐骑的任务,完成之后需要再付出相对较多的金钱来得到升级后的坐骑。新坐骑的移动速度为+100%(入仕玩家将可以根据官阶高低减少付出的金钱数量,官阶越高付钱越少,直到免费)。宠物系统: 部分职业可以带领宠物(需要肉类物品喂养),宠物可以和主人一起战斗、升级。宠物取得的经验值将单独计算。玩家还可以让自己的宠物学习新的技能,从而让战斗变得更加轻松。第二章              角色角色是玩家在游戏世界中的代表。在这一章介绍角色的基本属性,也就是游戏中通过什么属性来表现角色的战斗能力。另外介绍一些基本定义。基本属性基本属性是通过数值来表达角色能力的基本手段,玩家所创建的众多的角色在一开始基本数值都是一样的,在升级时得到的属性点也相同。想要令自己的人物更适合自身选择的职业就得靠提升装备的等级属性和使用可以增加某项属性的药物来提升能力。例如一个道士就要选择以智力为优先的装备,而一个剑侠可能就会追求力量为优先。总之通过各种装备的组合玩家将可以造就出另自己满意的人物。玩家的等级上限暂时定为75级。力量力量代表一个人的爆发力。近战攻击伤害加值物理伤害力=(职业的基础伤害值+武器的伤害力)*(角色力量值)/100(暂定)体质体质代表一个人身体素质的好坏,所表现出来的就是人的耐久力。生命值玩家刚开始不管什么职业,都有基础的300点生命,而每个不同的职业还有额外的HP加值。每提升1点体质,生命值+30点。(暂定)因此75级角色的自身HP将是300+30*75=2550生命值回复速度30*体质/(体质+100),每3秒钟回复一次推算:体质为1的角色,每秒回复生命值为30*1/(1+100)=0体质为30的角色,每秒回复生命值为30*30/(30+100)=6.9体质为75的角色,每秒回复生命值为30*75/(75+100)=12.8防御防御=(职业的基本防御值+装甲防御值)*(体质+100)/100玩家穿戴护具还可以近一步提升防御值。防御是指的针对减少物理伤害的能力,而对于魔法,则是相对的抗性。防御是将受到的物理伤害减少N点;而法术抗性是将受到的法术伤害减少N%。敏捷敏捷是一个人身体的反应速度。命中敏捷越高命中就越高,命中判定公式是:(D20+命中)/(命中+目标躲闪)D20:随机得到一个1~20的数值。如果D20的得到20,那么则为致命一击(物理伤害为+50%—+100%,法术伤害+35%—+75%,远程攻击伤害同物理伤害);如果得到1,则为miss。D点数越高伤害加成就越高。远程攻击伤害远程攻击伤害=(职业的基础伤害力+武器的伤害力)*(敏捷+100)/100敏捷越高出现致命一击的机率就越高。躲闪敏捷越高相对的闪避机率也提高。攻击速度攻击速度取决于玩家装备的武器攻击速度。同时玩家可以通过技能树提升自己的攻击速度,相对来说远程系职业将更追求快速攻击频率。例如猎手,蜀国的连弩手等等。智力智力是一个人对法术的感应能力。同时也决定了精神力(MP)的多少,一个法系职业的玩家必然将追求更高的智力。一些不需要MP的职业也会有与其相对应的特殊能量槽。法力值所有法系职业都有基础的300点MP,物理系则是能量点。而每个职业都有不同的MP加值,这点同HP是一致的。每提升1点智力,就增加50点MP。300+50*75=4050法力值回复速度30*智力/(智力+100),每3秒钟回复一次推算:智力为1的角色,每秒回复法力值为0智力为30的角色,每秒回复法力值为6.9智力为75的角色,每秒回复法力值为12.8法术威力法师系的角色使用的法术攻击,智力+等级将直接影响伤害能力。伤害力(最低伤害—最高伤害)=(职业的基础伤害值+法术等级的伤害力)*(智力+100)/100高智力的人施展出的法术效果将更接近法术的最高伤害值。其他属性视野视野是在顶视角模式下可以看到的一个圆的半径长度。格挡格挡分为两类:近程格挡和远程格挡,法术是不可格挡的(但是根据对方法术抗性和等级将有可能抵抗部分法术威力,直至完全抵抗。法术同时也存在未中,被闪避等情况)。法术抗性法术分为风、雷、阴、阳四个体系,法术抗性针对每个体系,比如风系抗性越高受到的风系法术伤害就越少。高过一定数值便有机率完全抵抗该系法术。未中在命中判断时,如果D20得到的是1那么就是未中,也就是miss。致命在命中判断时,如果D20得到的是20那么就是致命一击。次此攻击忽略对手防御,对手将受到完全的伤害。等级与经验角色具有两个等级,一个是“角色等级(Character Level)”,一个是“技能等级(skills Level)”。前者表示这个角色是多少级的,后者表示这个角色的职业技能达到多少级。获得经验普通情况怪物的属性列表中记录着杀死这个怪物可以得到的经验值,如果玩家独立杀死它,就可以得到100%的经验值。多玩家杀死一只怪物按照玩家对该怪物造成伤害的比例将该怪物的经验值分配给每个对它造成伤害的人(加入玩家甲,一共砍了60%的血,那么他得到60%的经验),但必须是在一定范围内的玩家。如果有一个玩家对该怪物造成了伤害,但是却逃跑了,出了这个范围,那么他是无法得到经验值的。玩家杀死跟自己不同等级的怪物时,经验值的分配比例最后得到的经验值 = 怪物的经验值* 1 / (|玩家等级-怪物等级| + 1)杀死低于自己十级的怪物将不会得到经验值。角色等级提升角色等级提升可以获得1点技能点,可以加到任意一个技能上,使之提升。其他事项起始技能点刚开始游戏时玩家是不能分配自己升级取得的技能点数的,每升一级取得的技能点都会累积下来。当玩家到达十五级就可以将点数用于技能树强化技能和获取新的技能。伤害类型伤害类型:每个职业有其固有的伤害类型钝击:棍、锤类挥砍:刀剑类穿刺:长矛类、弓箭类法术:法器类自然伤害类型:火焰:被阳系法术中的火焰术击中受到的伤害,可能造成持续燃烧(点燃)效果。冰冻:被风系及阴系法术打中的伤害。闪电:被雷电系法术打中的伤害。毒素:有怪物或法术可以造成中毒效果。神圣:僧侣的部分法术和一些武器物品可以造成这样的伤害,对不死系怪物有更强的伤害。音波:有些怪物的嚎叫可以造成音波伤害,效果表现为沉默状态。心灵:这种伤害直接针对心灵。通常这种力量不仅可以造成身体伤害(减HP),也可以同时伤害对手的精神(减MP)。第三章  职业共有职业:剑侠:剑客毕生钻研剑术,自古以来追求的至高境界,是想要达到人剑合一的境界。拥有极强的攻击和防御力,同时也达到了体能的极致。虽然称为剑侠,但是十八般武艺样样精通,并不只限于用剑。可以使用武器:除法器类外全部类型(可双持、远程)。可以装备防具:全部类型。精神力槽为真气值刺客:潜伏在暗处的杀手,自古流传下来暗杀术的继承者。天生身手敏捷,善于隐气藏形,出手则一击必杀。身处于三国乱世,这正是刺客们渴望活跃的舞台。可以使用武器:除长柄、法器类外全部类型(可双持、远程)。可以装备防具:布、皮类。精神力槽为杀气值道士:道家讲究炼气修仙,道士们可以使用各种威力强大的法术,呼风唤雨,驱鬼役神。可以使用武器:刀剑、法器类(双持不可)。可以装备防具:布制。精神力槽为法力值僧侣:克已修行,济世度人。佛家讲究慈悲为怀,所以僧侣们的法术也以救人为主,伤敌为辅。可以使用武器:杖、棍、法器类(双持不可)。可以装备防具:布制。精神力槽为法力值猎手:自幼生长于山林之中,精通武艺,尤其练得一手百步穿杨的好箭术。善于降服野兽,并能驯养它们为自己作战。可以使用武器:除法器类外全部类型(可双持、远程)。可以装备防具:布、皮、锁、鳞。精神力槽为集中力风水师:中国自古代以来流传下来的一门神秘法术,不同于佛道两门借助神佛的力量,而是利用天、地、阴、阳的自然之力拒敌于无形。可以使用武器:刀剑、法器类(双持不可)。可以装备防具:布制。精神力槽为法力值特有职业:(入仕)魏:白虎精骑。魏以金继炎汉,魏王曹操亲选军中精锐组建白虎精骑。五方旗帜金为白,所以白虎精骑皆白旗白甲。冲锋陷阵,当者披糜!主将为许诸,典韦。因典韦在宛城之战阵亡,所以大营中主事的只有许诸一人。可以使用武器:刀剑、长柄类(可双持、远程不可)。可以装备防具:全部类型。精神力槽为真气值蜀:朱雀连弩手。汉中王刘备为炎刘正统,汉室苗裔。丞相诸葛亮选军中善射之士授以“诸葛连弩”,一弩十矢,两军对阵,无往不利,其号曰“朱雀”。五方旗帜炎为红,朱雀皆为红旗红甲。由五虎上将之一黄忠亲自操练。可以使用武器:刀剑、长柄类(不可双持、可远程)可以装备防具:布、皮、锁。精神力槽为集中力吴:苍龙水军。江东孙氏,倚三江天险,进可攻,退可守。吴王孙权建苍龙水军,皆水性过人,力大善战。五方旗帜水为黑,苍龙尽为黑旗黑甲。由东吴大将甘宁统领。可以使用武器:刀剑、长柄类(可双持、远程)可以装备防具:布、皮、鳞。精神力槽为杀气值通用技能采药中国对药材的研究历史悠久,对药草的认识也相当丰富。玩家可以学习采药技能在野外采集到各种用途的药材,道士的炼丹技能将会令药材的效果更加强化。采矿地大物博的中国矿产丰富,玩家学习采矿后就可以在野外采集金、银、铜、铁、锡等各种矿产,甚至有可能采到珍贵的宝石。剥制杀死野兽类的怪物后可以用剥制技能将怪物的皮、骨、肉等有用的部分收集起来,做成各类有用的防具、武器、道具、食物等等。厨艺中国自古为饮食大国,厨艺源远流长,玩家可以在游戏中学习中国厨艺,做出的食物不仅仅可以用来补充体力,并且在学习到更高级菜谱后做出的食物可以暂时或永久性的增加食用者的属性。捕鱼长江大河中拥有种类丰富的鱼类,不仅仅可以食用,更不乏珍贵的药用,观赏鱼类,价值不菲。玩家可以学习捕鱼来捉到这些珍贵的鱼类。技能够高甚至可能从水中得到沉没的宝物。锻造每个人都可以学习锻造的本领,拥有这个技能以后,就可以通过原料来打造武器装备了,同时也可以用原料来给已有的装备增加属性或改造已有装备。通过锻造成功的物品来提升锻造技能的等级。技能提升每个技能都有不同的等级,随着等级的提升,技能的功效就越强。技能施放任何技能的施放都将消耗施放者的精神力槽,具体数值将依据施放者的技能等级而定。有部分技能将需要施放媒介或者有其他特殊要求,具体要求将列在技能列表中,这里不再累述。职业技能树系统:每个职业都有两种技能树,每升一级都可以获得一点技能点,第二级时就可以用点数升级技能,每项技能上限为5级,除了初始技能外,其他技能都需要先花费金钱从职业导师处学习,然后才能用点数升级该技能。两系技能树各包含一项终级技能,这项技能是不需要职业导师传授的,玩家只需要用点数升级即可。但是玩家顶级的技能点数是不足以将所有技能取得的。如何取舍就要看玩家自己的选择了。另外每种职业都有一种特殊技能,这种技能是不需要用技能点升级的,只需从导师处学习(目前全部技能等级上限暂定为五级,具体技能持续和冷却时间待定)。剑侠  特殊技能精研剑术:剑侠虽然精通所有武器,但他们始终不会放弃追求剑术的至高境界。该技能令剑侠使用刀剑类武器时增加致命一击机率和每击伤害加成效果,具体加成效果视技能等级而定。技能树: 御剑: 1制胜剑诀: 施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:对一个目标发动一次威力强大的攻击,有机率引发二次攻击。2克敌剑诀: 施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:除了伤害对手外还造成伤口撕裂效果,在持续时间内不断损失生命值。3夺命剑诀: 施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:打击一个目标造成伤害,并且在持续时间内令该目标恢复生命力的效果减弱(包括使用技能和药物)。4专心剑诀: 施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:被动技能。每升一级将使御剑系技能效果上升。5追风剑诀: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:瞬间移动到攻击目标面前,并且将其击晕一段时间。6残敌剑诀: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:打击一个目标造成伤害,并且在持续时间内降低该目标移动和攻击速度。7龙吟:    施放时间:无施放媒介:无技能效果:发出龙吟般的怒吼,令敌对目标的攻击和防御力全部下降。等级最高可以一次影响周围五个敌对目标。8虎啸:    施放时间:需要  施放媒介:无  技能效果:发出虎啸般的怒吼,令敌对目标惊慌失措地逃跑,对玩家使用将使对方无法控制自身的行动。等级最高可以一次影响周围五个敌对目标。9五行剑诀: 施放时间:需要  施放媒介:五行剑符   技能效果:召唤1~5柄飞剑攻击有效范围内的一个目标,每一柄飞剑都带有五行属性的一种,击中目标后除造成伤害外还可能附加属性伤害和效果。技能等级最高时可以召唤第五柄飞剑,当前四击全部命中时第五击将附加100%的致命一击效果。(该技能可能被闪避、格挡或免疫)(该技能为法术伤害)御气: 1聚气一击:施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:对一个目标发动一次威力强大的攻击,将会比普通攻击引发的仇恨值更高。2破甲一击:施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:对一个目标造成防御下降的效果,等级最高时可以叠加五次。每次破甲一击都可以引发额外的仇恨值。3怒气一击:施放时间:需要  施放媒介:无  技能效果:范围攻击。对有效攻击半径内的所有敌对目标造成伤害,并且引发额外的仇恨值。4三花聚顶:施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:被动技能。每升一级都可以增长玩家真气值和生命值上限。(按百分比计算)5抱元守一:施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:被动技能。在没有装备盾牌的状态下可以使用武器格挡、招架物理攻击(装备盾牌时盾牌上附加的格挡值将叠加),每升一级都将增加格挡机率。6挥盾一击:施放时间:无  施放媒介:盾牌   技能效果:使用盾牌打击一个目标,可以打断施法并且使目标眩晕一段时间。等级最高可以同时打击身边五个目标。7破敌怒吼:施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:向一个目标发出怒吼,强制其向施放者攻击。等级最高时可以同时吸引有效范围内的五个目标。8怒火风暴:施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:消耗全部真气值在一段时间内进入反击状态,此时施放者周围所有敌对目标对其的攻击都会受到反击,而且每次击中目标的反击都会有致命一击的机率。9五气朝元:施放时间:无  施放媒介:无  技能效果:将施放者当前全部真气值转化为同量的生命值(按百分比计算,真气值低于10%将无法使用此技能),并在接下来的一段时间内令施放者获得闪避、格挡、招架(无需装备盾牌)、致命一击机率上升效果,同时防御力下降。刺客特殊技能毒药精炼:下毒是刺客最爱使用的手段之一,刺客可以从杂货店买到空的毒药瓶来配制毒药。从职业导师处学习毒药精炼技能,等级越高毒药的威力就越大。技能树: 斗杀: 1刺击: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:发动一次强力的攻击,如果在目标背后发动将有更高的机率出现致命一击。2眩晕之击: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:从目标背后发动一次攻击,令目标进入眩晕状态一段时间。眩晕的目标受到任何攻击都会解除该状态。3刀锋之舞: 施放时间:需要施放媒介:无技能效果:在技能持续时间内攻击速度按百分比上升。4招架: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:被动技能。每升一级都可以增加刺客双持武器时的招架机率。5毒刃: 施放时间:需要施放媒介:毒药 技能效果:在武器上涂毒,除了造成目标中毒效果外还可以随机引发一项负属性。该技能可以对自己或友方使用。6乱刃分尸: 施放时间:需要施放媒介:无技能效果:在技能持续时间内对一个目标连续快速攻击,命中率上升。每次成功的攻击都有伤害叠加效果。7聚力: 施放时间:需要施放媒介:无技能效果:激活该技能以后,在有效时间内所有的普通攻击成功都可以聚集一次额外的攻击力,使用刺击、回旋踢技能可以一次将聚集的攻击力施放出来。等级最高可以聚集五次。8专心: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:激活此技能后令刺客施放的下一个技能攻击的命中率增加20%——100%,并附加2%——10%的额外伤害。9十步一杀: 施放时间:无    施放媒介:无    技能效果:消耗刺客全部的杀气值和当前生命值的10~50%,将有2~10%的机率一击必杀一个目标(该技能无视对手等级、防御、闪避等属性,无法对高过施放者等级六级以上者使用)。影杀: 1偷袭: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:以隐身或潜行状态接近目标,在未被发觉的情况下发动攻击,除造成伤害外还可以眩晕目标一段时间。2疾风: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:在一段时间内令刺客获得移动速度加成的效果。3扰乱: 施放时间:需要施放媒介:无技能效果:扰乱一个目标,令其在一段时间内无法控制自己的行动。4无影无踪: 施放时间:无    施放媒介:无    技能效果:被动技能。每升一级都可以强化所有的潜行和隐身技能,最高可以令所有侦测潜行和隐身的技能或道具效果降低50%。5投毒: 施放时间:需要施放媒介:毒药 技能效果:将毒药投掷出去,使有效范围内的所有目标中毒。同时有机率让中毒目标进入减速状态。6回旋踢: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:踢击目标,除造成伤害外还能打断对手正在进行的动作。7盲目: 施放时间:无施放媒介:毒药 技能效果:令目标进入盲目状态,降低其命中、致命一击和闪避机率。8逃离: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:强行脱离战斗状态,随技能等级提升成功机率,该技能有可能被抵抗。9销声匿迹: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:该技能可以让刺客在一定时间内完全隐形移动,并且在这种状态下刺客的技能攻击第一击都将附有伤害加成,进入交战状态则该技能效果消失。根据刺客的技能等级隐身的时间和伤害加成都将增加,同时技能的冷却时间也将减少。道士(符箓是道士施法的重要媒介,道士可以从道观里买到空白黄纸符,从导师处学习书写灵风和雷神两种符箓)特殊技能炼丹:炼丹是道家不外传的秘术,道士可以使用采集到的名贵药材炼制成拥有各种属性或效果的丹药。这种效果有暂时的和永久性两种,玩家可以从导师处学习配方,也可能从怪物身上得到。可以炼制的丹药根据玩家的炼丹术等级而定。技能树: 风霜: 1风刃: 施法时间:需要  施法媒介:无  法术效果:对一个目标发射一道真空之刃造成法术伤害。2风雪: 施法时间:需要  施法媒介:无  法术效果:召唤风雪对一个目标造成法术伤害,同时使目标减速。3霜冻: 施法时间:无  施法媒介:无  法术效果:对施法者周围有效半径内所有敌人造成冻结效果。4霜雨: 施法时间:需要  施法媒介:无  法术效果:召唤冰霜之雨对有效范围内所有敌人进行攻击,并造成减速效果。5风神: 施法时间:无  施法媒介:无  法术效果:被动技能。每升一级都可以强化所有风系技能效果。6召唤僵尸: 施法时间:需要施法媒介:灵风符箓法术效果:可以任意复活一具尸体(包括玩家的尸体)变成僵尸为自己作战,直到玩家取消该技能或僵尸被摧毁。7追迹之风: 施法时间:无 施法媒介:灵风符箓 法术效果:对一个目视距离内的目标使用一张符箓,使其显示在自己的小地图上,同时 可以看到该目标的状态。如果目标不在同一地区则不会显示在小地图上,只显示状态,但可以在世界地图上看到目标所处的位置。8御风而行: 施法时间:无    施法媒介:无    法术效果:令施法者乘风而行,在瞬间传送出一段距离。9风神之怒: 施法时间:需要    施法媒介:灵风符箓法术效果:召唤出一道龙卷风,在其有效攻击范围内所有敌人将持续受到伤害,同时有机率被暴风卷起。在法术持续时间内施法者处于精神集中状态,无法移动,无法使用药物。如受到攻击将有可能打断施法。雷云: 1雷击:施法时间:需要  施法媒介:无法术效果:召唤一道闪电打击一个目标,除了造成法术伤害外还有可能麻痹目标。2雷鸣:施法时间:无  施法媒介:无  法术效果:利用雷鸣使一个敌对目标陷入沉默状态,同时有可能造成麻痹效果。        3雷剑:施法时间:需要  施法媒介:雷神符箓   法术效果:将雷电之力附加在自己或队友的武器上,令该武器每次成功的攻击都有机率造成额外雷电伤害并且有可能麻痹目标。4雷震:施法时间:无  施法媒介:无  法术效果:用以强化雷鸣,造成目标的沉默时间和麻痹机率上升。每升一级就可以多沉默一个目标。5雷神:施法时间:无  施法媒介:无  法术效果:被动技能。每升一级此技能都将令雷系技能的攻击伤害和附加属性机率上升,同时也能够减少一部分法术的施法和冷却时间。6雷云:施法时间:需要  施法媒介:无  法术效果:召唤一团雷云在一定时间内保护施法者,雷云将在施法者周围建立起雷电屏障,阻断一切物理和法术攻击。法术持续时间内施法者无法进行任何动作。7雷动九天:施法时间:无  施法媒介:雷神符箓   法术效果:施放出巨大的雷声,令周围有效半径内的全部敌人有机率沉默、麻痹。8雷霆万钧:施法时间:无  施法媒介:无  法术效果:施放一个闪电环打击施法者周围有效半径内所有敌人,如果引发致命一击效果将同时麻痹敌人3秒。9雷神降世: 施法时间:需要  施法媒介:雷神符箓。 法术效果:召唤雷神降临,在其攻击半径内的所有敌人都将持续受到雷击伤害(该伤害视为神圣伤害,雷系法术抗性对其无效),同时有可能造成麻痹效果。僧侣  特殊技能入定:僧侣通过完全地平静内心世界到达与神佛沟通的境界,从而得到神佛的指示和力量。技能效果为在作战时强制进入冥想状态一定时间,回复全部法力和生命力的15%~75%(以技能等级而定)。冥想期间玩家无法进行任何动作,受到攻击时将会受到50%的伤害加成(但是仍然有可能因为等级关系而闪避或抵抗该次攻击)。技能树: 金刚: 1超渡亡灵: 施法时间:持续引导(即施法时施法者本身必须保持此动作,如受到伤害或进行其他动作将会中断该法术)施法媒介:无法术效果:念诵经文对周围有效半径内的亡灵目标造成伤害,等级最高可一次打击五个亡灵(该法术只对亡灵有效)。2金刚怒喝: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:使目标进入恐慌状态(如目标是玩家将无法控制自己的行动),等级最高时可一次使周围有效半径内五个目标恐慌。3金刚真身: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:将金刚之力附着在自身上,令物、法攻击力、防御力和法术抗性上升。4金刚伏魔: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:对一个目标造成神圣法术伤害。5当头棒喝: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:对一个目标大喝,除造成伤害外还令目标进入沉默状态。6金刚缚体: 施法时间:持续引导(即施法时施法者本身必须保持此动作,如受到伤害或进行其他动作将会中断该法术)施法媒介:无法术效果:令一个目标所有行动减速,同时持续受到伤害。7金刚护法: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:在施法者身上形成一个保护层,除了吸收伤害外还可以将一部分伤害反弹给身边的敌人。8金身不灭: 施法时间:无施法媒介:佛珠 法术效果:消耗施法者当前全部法力值,为一个目标回复60~90%的生命值。施法者当前法力值低于5%时无法施放该法术。该法术只能对自己或队友使用。9金刚降世: 施法时间:需要  施法媒介:佛珠   法术效果:召唤一名护法金刚为施法者作战,护法会主动攻击施法者选定的目标,同时护法带有群体攻击法术效果,在其周围有效攻击半径内的所有敌对目标都会受到持续法术伤害,直到施法者取消该法术或护法本身被摧毁。罗汉: 1佛光初现: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:使用佛光为自己或一个友方目标回复生命值。2佛光普照: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:使用佛光为周围有效半径内的所有友方目标回复生命值。3心光闪现: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:使用心光回复自己或一个友方目标的生命值(比佛光初现施法时间更短,但回复效果略低)。4灵台方寸: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:被动技能。每升一级可增加僧侣法力值上限。5慈悲为怀: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:复活一个死亡的友方目标(该技能无法在战斗状态下使用)。6清心普善: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:在法术持续时间内每隔一段时间清除自己或友方目标身上的一个负属性。7普渡众生: 施法时间:无施法媒介:佛珠 法术效果:使周围有效半径内的友方目标得到神佛之力的庇佑,在一段时间内增加生命值上限。等级最高可一次庇佑五人。8济世渡人: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:在一段时间内为施法者周围有效半径内队友持续回复生命值。9罗汉金身:施法时间:无  施法媒介:无法术效果:将罗汉金身附于自己身上。激活此技能后在一定时间内处于完全无敌状态,免疫任何攻击,同时将身上的所有负面状态全部清除。猎手  特殊技能诱捕陷阱:放置一个带有诱饵的陷阱,吸引附近的怪物强制攻击它一段时间。随着技能等级的升高可以吸引的怪物数量和等级也随着提高,并且有机率带有一种随机法术伤害效果。 技能树: 神射: 1锋芒之箭: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:对一个目标射出一枝锋利的箭矢,按百分比伤害提升。2减速之箭: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:对一个目标射出一枝强力的箭矢,造成目标减速。3扰敌之箭: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:射出一枝扰乱敌人的箭矢,命中后使目标进入混乱状态,失控一段时间。在此期间如受到新的攻击将恢复正常状态。4弓术娴熟: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:被动技能。每升一级都可以提升神射系技能效果。5毒牙之箭: 施放时间:无施放媒介:有毒动物的毒牙(例如毒蛇的牙、蝎子的钩、毒蜂的针等等)技能效果:消耗一个毒牙射出一枝毒箭,令目标中毒,持续损失生命值。毒素效果依技能等级而定。6蓄力之箭: 施放时间:需要施放媒介:无技能效果:积蓄能量射击目标,除增加伤害外还将有机率令目标眩晕。7速射之箭: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:在该技能持续时间内射击速度和命中率全部按百分比提升。8标记之箭: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:对目标发射一枝带有特殊标记的箭矢,命中后标记将附着在目标身上,在持续时间内所有针对该目标的所有远程攻击都将获得增强伤害效果,同时降低该目标的闪避率。9八方箭雨: 施放时间:需要  施放媒介:无  技能效果:对有效攻击半径内的所有敌对目标发射一枝充满能量的箭矢,并且该箭矢致命一击率随技能等级升高,最高50%。此技能发射的箭矢无法被闪避,可以被格挡、招架或免疫。兽王: 1追踪野兽: 施放时间:需要施放媒介:无技能效果:在自己的小地图雷达上显示所有的野兽(包含龙族)位置。2雄鹰之眼: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:令猎手获得雄鹰的眼力,在持续时间内提升命中和闪避机率。3骏马之蹄: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:获得骏马的脚力,在持续时间内提升移动力。4猛虎之牙: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:获得猛虎的力量,在持续时间内提升攻击力。5巨龙之鳞: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:获得巨龙的守护之力,在持续时间内提升防御力。6驭兽之心: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:被动技能。每升一级都可以使猎手的宠物能力提升。7狼群之灵: 施放时间:需要施放媒介:无技能效果:召唤狼群灵魂的守护,提升猎手的所有属性。在猎手周围有效半径内的所有队友(最高可以影响五人)都可以获得这个效果,队友人数越多效果越高。8心灵链接: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:激活该技能后宠物会分担主人受到的伤害,如果同时和主人攻击同一个目标则双方都会得到命中率提升和伤害加成效果。  9万兽之王: 施放时间:无  施放媒介:玉麒麟   技能效果:将万兽之王麒麟之魂附在自己的宠物身上,指挥其为自己作战一段时间,此时宠物外形变为麒麟,完全免疫任何攻击。风水师  特殊技能堪舆术:侦测所在位置的地脉之力并将其引发出来,根据所在位置的不同,引发出来的力量也不同。例如在火山地带就可以引发火焰之力;在冰雪之地则可以引发冰霜之力,还有可以恢复自身状态的地脉之力等等。随着技能等级的提升引发的威力和时间也将增加。技能树: 阴极: 1地震: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:引发目标所处位置的地力对其造成伤害。2地烈: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:在法术有效时间内以地力持续伤害一个目标。3地灵: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:将一个地灵附在目标身上,造成目标随机一项属性下降,同时附加沉默效果。4地脉之理: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:被动技能。每升一级都可以强化阴系法术的效果。5地力之泉: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:召唤一个充满了地脉之力的泉眼,持续时间内为施法者回复生命值。等级最高时可以同时为有效范围内的五个友方目标(含施法者)回复。6役使鬼灵: 施法时间:需要施法媒介:御灵符文 法术效果:驱使一个鬼灵为自己作战,直到玩家取消该法术或鬼灵被消灭。7指地成钢: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:引发强大的地之力,使进入有效范围内的所有敌对目标属性下降,施法者本身在该范围内防御力和法术抗性上升。8划地为牢: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:利用地之力困住一个目标,被困住的目标无法移动,并且将持续受到伤害。等级最高时可以同时困住距离施法者最近的五个目标。9鬼灵之阵: 施法时间:无施法媒介:鬼灵 法术效果:将召唤的鬼灵转化为一个法阵的能量,该法阵能为施法者瞬间回复生命和法力值(按百分比计算)。并且在接下来的持续时间内所有进入该法阵范围的敌对目标都将受到伤害。阳极: 1天罚: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:以天之力打击一个目标造成法术伤害。2天谴: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:以天谴之力使一个目标进入恐慌状态,对玩家使用将使对方无法控制自身的行动。等级最高可以同时恐慌五个目标。3天怒: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:召唤天火攻击有效范围内的所有敌对目标。4浩天正道: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:被动技能。每升一级都可以使阳系法术效果上升。5天眼: 施法时间:需要施法媒介:御灵符文 法术效果:开启施法者的天眼,可以看到同一地图区域内任何施法者想看到的部分(点击地图上想看到的部分即可)。6元神幻化: 施法时间:需要施法媒介:无法术效果:变幻成半灵体状态,在此状态下移动速度增加35%,无法使用法术攻击。同时免疫物理攻击。7感知之力: 施法时间:无施法媒介:无法术效果:将目标的感知能力充分引发,在法术持续时间内该目标对隐身和潜行的侦测能力上升。该法术只能对自己和友方使用。8元神守护: 施法时间:无施法媒介:御灵符文 法术效果:将目标的元神之力引发出来,令该目标在法术持续时间内法术抗性上升。该法术只能对自己和友方使用。9超越阴阳: 施法时间:无施法媒介:御灵符文 法术效果:消耗御灵符文中聚集的灵力,使自己瞬间在原地复活。等级最高时复活后生命和法力值为75%,该法术也可以复活友方目标。白虎精骑  特殊技能精骑突击:在骑乘状态向目标突击,如果突击成功则目标受到+15%~+75%伤害,同时眩晕一定时间(如玩家突击成功则自动进入下马作战状态,但技能持续时间并不会消失,在有效时间内玩家每次有效的物理攻击都将有伤害加成)。伤害加成效果和持续时间随技能等级而定,并且有机率在突击时击晕一定范围内所有敌人。技能树: 精金: 1虎牙击: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:每次成功地攻击都将附加10%~50%的额外伤害。 2饿虎扑食: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:在非骑乘状态下拦截一个目标,成功拦截可造成目标眩晕一定时间,该技能无视地形影响,只要目标处于技能有效范围内即可。 3猛虎连击: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:对一个目标进行连续攻击,所造成的伤害和攻击次数都随技能等级提升,等级最高可连续攻击五次。 4虎威: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:被动技能。每升一级都可以令精金系技能效果提升。 5王者之风: 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:施放时所有处于该技能有效范围内的友方目标都将获得全部属性加成的效果。效果持续时间和加成数值将随技能等级而定。 6防御强化: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:在技能持续时间内提升自身防御力以及闪避、格挡机率。该技能可以对友方使用。 7横扫千军: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:使用武器横扫攻击正面180度的所有敌对目标。被攻击的所有目标都有机率受到致命一击,目标越多机率越高。 8虎王怒杀: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:当敌对目标生命值低于30%时可以使用,命中后将有机率一击杀死该目标。技能等级越高机率越大。该技能一次只能对一个目标使用。 9白虎星君: 施放时间:无 施放媒介:魏王虎符 技能效果:使用虎符请白虎星君附身,在持续时间内对所有物理攻击免疫,同时大幅提升自身攻击伤害和命中。 飞翼: 1穿刺攻击: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:猛力刺击目标,除了造成伤害外还将损坏目标的护甲,在一定时间内令目标的护甲值降低。 2铁蹄踩踏: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:在骑乘状态下让战马立起猛力跺向地面,对周围有效范围内的所有敌对目标造成伤害,同时有机率震晕目标。3重甲精骑: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:激活后令自身的护甲值获得额外提高,最高为本身护甲值的15%。所有处于该技能有效范围内的友方目标都可以获得此效果。 4神武之威: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:激活后令自身的力量和武器伤害值获得额外提高,最高为本身力量和武器伤害值的30%。所有该技能有效范围内的友方目标都可以获得此效果。该技能不能和重甲精骑同时使用。 5彪虎生翼: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:被动技能。每升一级都可以提升骑乘和步行的移动速度。最高可以到10%。 6虎行如风: 施放时间:无施放媒介:无技能效果:在技能持续时间内完全免疫减速和定身等负面效果。该技能可以对友方使用。7王虎之躯: 施放时间:无 施放媒介:魏王虎符 技能效果:在技能持续时间内免疫不良状态,不会被石化、冰冻、眩晕、中毒等,同时也无法使用药物。 8铁甲精骑: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:在技能持续时间内完全免疫物理攻击,同时也无法使用物理攻击。 9反戈一击: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:激活后会将自身受到的伤害蓄积起来,并把伤害一次全部反击给敌方目标最多可以蓄积五次攻击,每次反击的最高伤害值不会超过自身最高伤害的三倍。苍龙水军特殊技能翻江倒海:在水中无呼吸限制,移动速度+50%。水中作战攻击频率、致命一击机率、闪避机率全部上升。具体数值和技能持续时间视技能等级而定。技能树: 玄冰: 1冰锥: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:将空中的水气凝结成尖利的冰锥攻击一个目标,有一定机率冻结该目标。 2冰刃: 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:凝结出许多寒冰刀刃围绕在自身周围,每个近身攻击的敌方目标都会受到刀刃的反击,每次成功的反击都有一定机率冻结目标。 3冰晶: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:将水底千万年蓄积的寒冰结晶附加在武器上,在持续时间内除了能造成额外的冰系伤害外还有机率冻结敌人。该技能可以对友方使用。 4冰魄: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:被动技能。每升一级都可以强化玄冰系技能。 5冻结: 施放时间:无施放媒介:无 技能效果:制造冰层把目标冻结在水底一段时间,令目标无法移动。(该技能只能在水中使用) 6寒冰甲: 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:将水气凝结成一层覆盖在身上的冰甲,在持续时间内提升护甲防御值,并且 有机率冻结一个进行近战物理攻击的敌对目标。该技能可以对友方使用。 7冰雾: 施放时间:无 施放媒介:寒冰甲 技能效果:将身上的冰甲快速蒸发制造出大量雾气,在雾气持续时间内令敌方命中和闪避降低,同时提高自身对炽焰和寒冰两种伤害的抗性。 8冰爆: 施放时间:无 施放媒介:寒冰甲 技能效果:将身上的冰甲瞬间爆开,所有处于有效范围内的敌对目标都将受到冰冷伤害,同时有机率被冻结。 9巨浪滔天: 施放时间:需要 施放媒介:苍龙令旗 技能效果:控制身边有效范围内的水气形成巨浪攻击敌人,所有处于该范围内的敌对目标都将持续受到伤害。该技能所造成的伤害为物理伤害。该技能在水中或靠近水的范围内威力上升。 龙息: 1龙鳞术: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:在持续时间内对冰系抗性提高,并有机率抵抗冻结效果。所有处于该技能有效范围内的友方目标都可以获得此效果。 2飞龙瞬击: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:攻击一个目标,造成该目标移动和攻击速度下降。 3金龙探爪: 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:对一个敌对目标进行攻击,有10%——50%的机率从该目标身上偷取一件物品,该技能无法对玩家使用,不能偷取高于自身6级以上的目标。 4神龙: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:被动技能。每升一级都可以使龙息系技能效果上升。 5龙之吻(恶搞^_^b): 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:召唤一条神龙对自己或友方目标施加一个吻,随机令一项属性上升,有机率失败哦(如果不幸召唤了玩家角色的同性别神龙、或神龙性别与友方受吻目标相同),如失败将随机令一项属性下降。 6龙息术: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:对周围有效范围内所有敌对目标发动龙之吐息,随机使用冰、火、雷、风四种龙息的一种,同时有机率触发该系特效。 7龙王之威: 施放时间:需要 施放媒介:苍龙令旗 技能效果:召唤一只和自己等级相同的龙宫怪物(如虾兵、蟹将等等)为自己作战,该技能只能在水中或靠近水的地方使用。 8龙之逆鳞: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:激活该技能后将吸收自身受到伤害的5%——25%,同时使自己的下一次攻击有20%——100%的机率造成致命一击。引发致命一击效果后将把吸收的伤害一起释放出去。 9苍龙星君: 施放时间:需要 施放媒介:苍龙令旗 技能效果:消耗全部能量槽获得苍龙的力量,在持续时间内所有法术抗性上升,普通物理攻击将附加冰系伤害和特殊效果。在水中或近水范围内所有效果将获得额外加成。朱雀连弩手特殊技能连珠神射:使用弓弩同时向一个目标发射三发,击中目标后将有伤害叠加效果,同时有可能击晕对手。但如果三发不能同时命中则没有伤害叠加效果。依据玩家武器的伤害数值和技能等级提升伤害叠加效果和对手昏迷时间。技能树: 炽焰: 1火焰箭: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:对一个目标发射一枝火箭,造成额外的火焰伤害。 2闪光箭: 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:对空中射出一枝燃烧的火箭,照亮身边的一定范围,在照亮范围内的隐身和潜行目标都将有机率被显形。 3焰灵: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:将火焰之灵附加在武器上的技能,在持续时间内除了能造成额外的火焰伤害外还有机率点燃对手。该技能可以对友方使用。 4心灵之火: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:被动技能。每升一级都可以令炽焰系技能效果增强。 5追踪箭: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:向目标发射一枝带有追踪效果的箭,击中后除造成伤害外还将在目标身上显示一个明显的标记,在标记持续时间内目标会一直显示在猎手的雷达地图上。同时猎手的队友也可以追踪到该目标。 6爆炎箭: 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:发射一枝会爆炸的火药箭,处在爆炸范围内的所有敌对目标都将受到火焰伤害,同时有机率造成点燃效果。 7反射箭: 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:在该技能持续时间内,所有敌对目标对自身发起的远程攻击命中后,都会受到自动反击。 8流星箭: 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:向空中发射多枝火箭,形成火箭雨,对有效范围内所有敌对目标持续造成伤害,并且有机率点燃目标。9灵魂燃烧: 施放时间:需要 施放媒介:朱雀灵箭 技能效果:对目标发射一枝朱雀灵箭,击中后除造成伤害外还将持续燃烧,在一定时间内令目标不断损失生命值和法力值。该技能可以被格挡或免疫,不存在未中,无法闪避。 凝神: 1利爪之击: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:使用近战武器对一个目标进行攻击,每次成功的攻击都有机率撕裂伤口,令目标持续损失生命值。 2利爪强击: 施放时间:需要 施放媒介:无 技能效果:使用近战武器攻击一个目标,除造成伤害外还将令目标进入减速状态,技能等级最高时有机率令目标在一定时间内完全无法移动。 3神目: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:在技能持续时间内提高自身的命中率。 4精神集中: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:被动技能。每升一级都可以提高凝神系技能效果。 5心眼: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:在技能持续时间内提升自身的闪避机率。 6速攻: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:在技能持续时间内提升自身的攻击速度。 7远射: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:在技能持续时间内提升自身的射程。 8定力: 施放时间:无 施放媒介:无 技能效果:在技能持续时间内提高对所有远程攻击(包括法术)的闪避和格挡机率。 9朱雀星君: 施放时间:无 施放媒介:朱雀灵箭 技能效果:消耗全部特殊能量槽获得朱雀星君的庇护,在持续时间内提升自身的闪避、命中、攻击速度和致命一击率。同时将对目标的伤害值的5%~30%转化为自身生命值。民族精神:每个国家都有自己独特的民族精神,善于利用将可以在游戏中取得不少优势。魏: 尚武精神:激活后将在十五秒内令自己的攻防值和攻击频率(只限于物理攻击频率)上升15%。技能冷却时间五分钟(暂定)。 武器专精:对物理系武器的掌握度和掌握速度都增加5%。被动技能。 封侯拜相:魏国由于将汉天子掌握在手中,因此加官进爵的速度也相对比其他两国要快。武勋值取得以及和其他势力的友好度取得将有5%的加成。被动技能。 蜀: 人杰地灵:蜀中群山自古为仙人聚集之地,蜀人自幼在灵山大川中生长,对于法术就有了天生的优势。激活后十五秒内所有法术造成的伤害和治疗效果都有15%的加成。技能冷却时间五分钟(暂定)。 翻山越岭:在山地地形将获得10%的加速移动效果,可以翻越仰角不超过60度的山坡。骑乘状态下无效。被动技能。 古物鉴赏:可以鉴定出比自己级别高五级以内的未知物品(包括该物品的隐藏属性)。被动技能。 吴: 平心静气:激活后三十秒内对物理攻击闪避率和法术攻击抗性都增加15%。技能冷却时间五分钟(暂定)。 分水踏浪:在水中移动速度增加15%,水下呼吸时间增加300%。被动技能。 海底寻针:可以感知水下的宝物。需激活,无时间限制。第四章:物品基本定义物品栏的空间与叠放物品栏的空间为5个,一个包裹占一个位置。刚开始玩家只有最小的8格包裹,随着等级上升可以通过任务奖励和怪物掉落得到更多格数的包裹。最高为20格包裹。同类的物品可以叠加存放,武器装备与珍贵宝物则不可以叠加。物品的耐久度武器、护具都有自己的耐久度,就等同于角色有生命值一样。每次有效使用该装备都将会消耗耐久度当耐久度下降到0的时候,则视为该装备无法使用,其附加的属性也不会显示在玩家状态上。只有玩家将其修复以后才可以使用。剧情物品有时,你会得到一些特殊的物品,它们在你冒险的历程中等待在特定的位置,当你完成所需的目标时,就会得到它们。它们或许可以使用,或许不可以。但通常,它们是不可以丢弃和买卖的。它们中的一些,会因为你离开游戏而消失(或理解为回到你得到它的位置上),但通常它们不会因为你的死亡而掉落。你需要把它们交给特定的人(NPC)或放置于特定的位置。它们会用与其它物品不同颜色的名字来提醒你,告诉你要小心保管。物品的佩带要求所有武器、护具都有等级要求,只有玩家达到要求后才可以使用该装备。还有一些特殊装备是职业专用的。物品的停留时间杀死怪物后如果不立即将尸体上的物品拾取则该尸体在一定时间内不会消失,同时会有特效显示该尸体身上有未拾取物品。但超过该时间段就会连同物品一起消失。物品保护打怪物掉的物品,只有玩家自己或同队伙伴才能拾取。如果是高级品质的物品则通过玩家扔筛子来决定所属(队长可以通过更改分配方式来决定是各自拾取或队伍分配)。不在有效范围的队友则没有权利扔筛子。杀死敌对阵营的玩家不会掉落物品。玩家不能将身上的物品扔在地上,装备过一次的物品也不能交易,只能出售给商店NPC或销毁。玩家之间可以通过交易指令来相互交易需要的装备物品。装备玩家拥有15格的装备区,武器区占3格,分为左手、右手、远程武器。防具分为头、胸、腰、腿、肩、腕、手、脚、背、颈、指、饰品,每格只能装备一样。只能放入一把武器或一面盾牌(部分职业可以双手持两件武器,如刺客)。但也可以没有武器,因为装备的类型是大于15种的。合理的搭配装备也是非常有趣的。物品掉落规则将物品分为四类:一是普通物品;二是装备;三是宝物;四是任务物品。物品掉落分为两种方式:一是随机掉落;二是固定掉落,即杀死固定的NPC人物得到。普通物品、装备和宝物都是随机掉落;任务物品是固定掉落。在副本中的各个BOSS级怪物都会固定掉落任务物品和数种高品质装备、宝物(每杀死一次随机掉落一种)。物品打造规则锻造原料    全部通过采矿得到,可以铸造装备也可以修理装备。并且可以使用珍贵矿物使装备附加属性。具体使用的原料以需要的装备为准。锻造过程锻造每一种物品都将消耗一定的时间,通常来说玩家锻造的物品等级越高需要的时间就越长。锻造过程中如果玩家移动或进行其他动作则锻造取消,但原料不会消失,玩家只需重来即可。法术属性施法媒介某些威力强大的法术在施放的时候需要玩家使用特定的物品,这种物品被称为媒介。施法媒介是消耗品,通常一个媒介能施放一个法术,也有些法术一次需要消耗多个媒介。施法媒介在各个城镇的寺院、道观都可以买到,也有些特殊的媒介只能通过职业任务取得。武器的法术属性包括近程武器类、远程武器类和法器类;武器的常规属性是伤害。精确:增加命中机率。重击:增加致命一击的机率。夺取生命:每击中一次敌人有机率吸取敌人HP,吸取的HP点数根据武器的伤害等级而定。吸取精神:每击中一次敌人有机率吸取敌人MP,吸取的MP点数根据武器的伤害等级而定。割裂: 每击中一次敌人有机率造成撕裂伤害,表现为持续失血状态,持续时间和出血量根据该武器伤害等级而定。致命:每次击中敌人有机率造成致命一击效果,伤害值根据该武器伤害等级而定。炽焰:附加阳系伤害,并可能燃烧目标。寒冰:附加阴系伤害,并有可能造成目标减速或冻结状态。电击:附加雷系伤害,并可能麻痹目标。浸毒:附加毒素伤害,持续时间以武器伤害等级而定。盔甲的属性盔甲的常规属性是防御。抗寒:提高对阴系法术的抗性,并有可能免除减速或冻结效果。 抗火:提高对阳系法术的抗性,并有可能免除燃烧效果。抗电:提高对雷系法术的抗性,并有可能免除麻痹效果。抗毒:提高对毒素的抗性,并有可能免除中毒效果。 敏捷:提升闪避机率。如果一个玩家身上装备对该系法术抗性超过一定数值则该玩家将有机率完全抵抗该系法术。盾牌的属性盾牌的常规属性是格挡对近程、远程物理攻击的格挡机率根据盾牌的防御等级而定。每次成功格挡将可以完全免除伤害。格挡技能:对于那些持用双手武器而本身无法持用盾牌的职业,可以通过格挡技能来完全免除伤害。头盔的属性头盔的常规属性是防御 靴子的属性靴子的常规属性是防御 加速:提升步行移动速度。抵抗迟缓:一定机率阻挡迟缓效果。披风的属性披风的常规属性是防御 手套的属性手套的常规属性是防御 戒指的属性戒指没有常规属性强壮:+力量健康:+体质机敏:+敏捷聪明:+智力项链的属性项链没有常规属性长寿:增加生命上限。智慧:增加法力上限。生命:自动回复HP。法力:自动回复MP。医疗:增加生命上限,提高治疗药物或法术的效果。冥想:增加法力上限,提高回复法力的速度和法力药物的效果。装备属性的累加方式有些装备属性是可以累加的,而有的不可以,如果是不可累加的将会在装备注释上说明。比如“杀怪物得到的金钱+15%”的这个是可以累加的。累加是这样计算的,当角色带有两个这样的属性时,累加是(金钱*(1+15%))*(1+15%)而并非(金钱*(1+15%+15%))能够累加的属性,最多三次。特殊收集在游戏中玩家可以从高等级副本BOSS和其他高级怪物身上得到三国人物卡片,包括蜀五虎将、曹营五虎将、江东名将等等。每张卡片都有一种特殊功能可以使用,集齐一套之后更可以从特定NPC处换到稀有装备。卡片定位为稀有宝物,随机掉落。物品细则装备武器武器的常规属性是伤害值近战武器类:匕首类:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度刀剑类:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度长柄类:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度棍杖类:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度拳套类:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度法器类:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度远程武器类:木弓:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度角弓:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度猎弓:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度铁胎弓:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度轻弩:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度重弩:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度石弩:武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度诸葛连弩(特殊装备):武器伤害=物品品质+等级/武器攻击速度铠甲铠甲的常规属性是防御值布甲:防御值+(物品品质+等级)皮甲:防御值+(物品品质+等级)锁甲:防御值+(物品品质+等级)鳞甲:防御值+(物品品质+等级)板甲:防御值+(物品品质+等级)盾牌盾牌的常规属性是格挡值圆盾:格挡值+(物品品质+等级)方盾:格挡值+(物品品质+等级)大盾:格挡值+(物品品质+等级)头盔头盔的常规属性是防御值布冠:防御值+(物品品质+等级)皮盔:防御值+(物品品质+等级)铁盔:防御值+(物品品质+等级)靴子靴子的常规属性是防御值布鞋:防御值+(物品品质+等级)皮靴:防御值+(物品品质+等级)铁靴:防御值+(物品品质+等级)披风披风的常规属性是防御值布制:防御值+(物品品质+等级)皮制:防御值+(物品品质+等级)混制:防御值+(物品品质+等级)手套手套的常规属性是防御布手套:防御值+(物品品质+等级)皮手套:防御值+(物品品质+等级)铁手套:防御值+(物品品质+等级)戒指戒指没有常规属性多种样式的戒指项链项链没有常规属性多种样式的项链物品品质物品品质分为普通、优质、珍贵、稀有四个等级,还有一种未知物品,玩家需要找到本国的鉴定家花费金钱鉴定后才可能使用(蜀国人可以直接鉴定),鉴定结果完全随机。普通物品:任何怪物都有可能掉落,只有基础属性值,不会有附加的属性。只有级别限制。但是大多数普通物品只是初级玩家的装备,在达到高等级取得更好的物品后此类物品就会变成换取金钱的手段了。优质物品:任何怪物都有可能掉落,将附加一至几项属性(随该物品的等级而定)。掉落机率将比普通物品低,同时物品等级不会超过掉落怪物的级别。珍贵物品:任何怪物都有可能掉落,附加的属性和数量都将明显高于优质物品,物品等级越高属性越好。掉落机率低于优质物品,副本中boss级怪物掉落珍贵物品的机率很高,其他怪物掉落机率也将高于野外。稀有物品:任何怪物都有可能掉落,附加顶级的属性,还将可能附加对团队有效的特效。掉落机率极低。副本中的boss以及其他高级怪物掉落机率仍然大于野外,而且在高等级战场中可以通过完成任务得到一些稀有品质物品。药剂药剂分为四个等级,初级、中级、高级、超级。得到方式有怪物掉落、特定NPC出售、部分职业可以制作。使用药物有时间冷却,即限制玩家不断使用药物。不同效果的药物可以同时使用,冷却时间分别计算。生命药剂:依据药剂等级效果为HP恢复15%、30%、50%、75%。法力药剂:MP恢复比率同生命药剂。解毒药剂:解除一个不高于自身等级5级的中毒效果。溶解药剂:解除一个不高于自身等级5级的减速或冰冻效果。活化药剂:解除一个不高于自身等级5级的石化效果。加速药剂:提升10%~40%的移动和攻击速度(包括施法速度)。增强药剂:拥有多种增强属性的效果,只有部分职业拥有制作此类药剂的技能。可以从职业导师处购得各类效果的配方或从怪物身上得到。同期使用两种药剂增加同一个属性,则只取较高增强效果的药剂生效。 符咒符咒是一种施法者预先将法术记录在特殊媒介上的物品,任何人都可以使用,使用后符咒会消失。在各个主城的道观、寺庙都可以购买到多种类型的符咒。回城符咒:让自己回到符咒上指定的城市。鉴定符咒:鉴定未知物品(可以鉴定的物品等级同样不能超过使用者等级五级)。增强符咒:同增强药剂一样拥有多种效果,可以对自己或友方使用。削弱符咒:同增强符咒效果相反,可以造成多种负面效果,只能对敌方使用。杂物各个怪物掉落的杂物,记录在怪物数据表中,这里不累述打造材料金、银、铜、铁、锡、宝石、玉石、水晶。宠物部分职业可以饲养宠物,宠物将作为物品占一格包裹空间。第五章:怪物什么是怪物?怪物是对那些在游戏世界中同玩家战斗的,为玩家提供升级经验、金钱、物品装备的,同玩家作战的对手。怪物分为人型、野兽、不死系(亡灵、僵尸等)、神灵、龙族。怪物有系统预先设置的人工智能,分为主动攻击和被动攻击两种,有自己的视野范围,除了特殊的一些BOSS级怪物,都会根据玩家级别判定是否攻击。自身血量被攻击到低于10%会选择逃跑、有的会使用一次恢复类药物或法术、甚至奔向远方找到同类呼救。如果遭遇主动攻击的怪物或者和怪物打斗过程中逃跑,怪物会追击,但是超过怪物的势力范围仍未追到,怪物会放弃并回去,除非你在这个时候又一次攻击它。怪物的属性怪物的属性基本同角色的属性一致。有生命、法力、伤害、命中、躲闪、防御这样的属性。挑战等级挑战等级越高,怪物的能力越强。比如挑战等级为20的怪物,那么基本上只有等玩家接近20级以后才有可能战胜。想要单独战胜“精锐”级的怪物(比同级怪物血量明显增加)则更加困难(精锐级怪物在野外也可以遇到)。经验值杀死一个怪物(分为亲自杀死、和队友一起杀死、和非队友玩家一起杀死、最后一击)可以得到的经验值。如果没有参与攻击,给受伤的负责攻击的玩家施放恢复类法术或药剂,也有一定经验值。怪物的仇恨对一个怪物每进行一次成功的攻击都会造成怪物对攻击方的仇恨值上升,通常怪物会优先攻击仇恨值最高的玩家,也就是说谁对怪物造成的伤害最大怪物就会优先攻击谁,部分职业可以通过技能来改变怪物的攻击目标。给引发怪物最大仇恨值的玩家施放恢复类法术或药剂,也会增加怪物的仇恨值。仇恨值也有一定的持续时间,停止攻击或停止为攻击者释放恢复类法术和药剂都将使仇恨值消退,则排名第二仇恨值者如果仍然在持续攻击或者为攻击者释放恢复类法术和药剂,仇恨值会逐渐超过第一名而被怪物攻击。 怪物的能力收集宝物有少数的怪物有收集宝物的嗜好,通常这种怪物被杀死之后都会随机掉落好几件其收藏的宝物。某些神灵级和龙族的宝物会更多。说话那些有智慧的高级怪物,它们会说话,神灵级怪物、龙族、人型等:在它们见到友方的时候,它们会打招呼;当它们激活攻击的时候,它们不仅咆哮而且会诅咒对手。而那些boss级怪物通常说得最多的一句就是:“我不会就这么死的!……”表情符号就算不会说话的怪物,也是有表情的,它们会疑惑、惊讶、愤怒、惊慌……群体作战很多怪物是有群体意识的(除非是被动攻击类的怪物不会理睬同类的安危),当一个被攻击后,附近其他同类会自动联合起来攻击入侵者。法术感知有些怪物能够感觉到法术的力量,而在法师对它们施展法术的时候就会得知被攻击了,而不是等法术完全施展出来才会知道。而一些神灵级和龙族将天生对某系法术完全免疫,使用怪物天生免疫的法术攻击,级别与威力再高也是白白浪费MP。当玩家挑战它们的时候就需要团队的力量了,这也是本游戏的一个侧重点。怪物的技能喷吐像火焰喷射器那样,持续的喷射,并且随着怪物头的转动而改变方向。喷吐可以持续一定的时间,期间站在其喷吐范围内的玩家都将受到攻击。喷射喷射一次只针对一个目标,但威力很大,并可以造成该目标负面状态。俯冲飞行类怪物可以俯冲目标。它们在发现敌人后,会先爬高飞到云的上面去,来隐藏自己的攻击路线,隐秘地接近目标。一旦达到俯冲距离,就一头冲下来,用爪子、蹄子猛力的攻击敌人。俯冲必须以人为目标,只要开始俯冲,就不能更改目标了。一个怪物一次只能俯冲一个目标。俯冲成功则对目标造成双倍伤害,并且使其在短时间内无法行动。但目标对俯冲存在格挡、闪避或者完全免疫(视目标的等级和装备属性而定)。擒抱擒抱就是将目标抱住、抓住或者咬住、缠住,用自己的力量来压制对手移动,并持续造成物理属性的挤压伤害。很多有手臂、尾巴、触须,或者长着巨型大嘴的怪物,可以擒抱住对手。基本上,实施擒抱的怪物在擒抱过程中也不可以移动。遭擒抱的目标在被擒抱的过程中不能够移动,并且会因为压力而持续损失生命。这一过程将持续一定时间,随目标等级和装备属性而定,其数值越高时间相对就越短,直至完全免疫。实施擒抱的怪物在擒抱结束后,会有1秒的时间因力量消耗而不能移动、不能攻击。可以实施擒抱的怪物中,力量最大的暂定为龙族。冲撞冲撞就是冲刺一段距离,以提升力度,可以造成1.5倍伤害。并且可以将目标撞飞一定距离。通常可以冲撞的怪物为野兽,也有部分其他怪物可以使用此技能。跺踏跺踏就是猛力的用脚跺地面,造成地面的震动和巨大的声音,造成周围一定范围内的敌人晕眩。基本上只有那些有四只脚的、力量大到一定水准的怪物才能施展跺踏。咆哮咆哮就是通过巨大的吼声来震慑敌人,造成音波伤害并且会附加沉默效果。那些有嘴的,可以发出较大声音的强大的野兽或人型怪都会尝试在战斗开始时用咆哮来震慑敌人。咆哮后,怪物不会受到不良影响,并且会更积极投入战斗。投掷有些怪物可以投掷物品攻击目标,被投掷攻击的目标除了受到伤害外还将有几率被击晕一定时间。吞食吞食就是将目标一口吞到肚子里,然后慢慢消化掉。只有大型的野兽和龙族可以使用此类技能。该技能只可以被闪避,被吞食则HP和MP持续下降,可以通过继续攻击导致怪物死亡而逃脱。飞行怪物基本上有翅膀的怪物都会飞行,神灵和龙族也会依靠法力飞行。飞行的怪物不论飞得快还是慢,都可以跨越地面的那些障碍,比如栅栏、河面。游戏中那些在空中作战的怪物,它们离地面并不高,玩家站在地面上就可以同它们战斗。游荡怪物有些怪物并不是固定在一个场景中的,它们会有目的的移动(包括各个敌对势力的卫兵),攻击它们碰上的任何敌人。被这些怪物杀死的怪物依然有可能掉落物品,走运的人有可能在路上捡到。怪物死亡怪物被杀死以后,会在地面上留下尸体,在一定时间内会消失。在尸体完全消失之前,部分职业可以使用复活术将其复活,复活以后的怪物具有战斗能力,但是不能再提供经验值,也不会掉落物品。饲养成宠物的怪物基本定义战斗能力宠物都是可以参与战斗的。宠物的等级宠物得到的经验值是不会分给主人的,宠物可以像人物那样升级,最高升到75级,随着等级的提升,战斗的能力也会逐步提升,外形也会有相应的变化。好感度0~99分为:疏远,冷淡,普通,好感,亲密比例尺:0~9,10~29,30~69,70~89,90~99宠物和主人之间的关系,如果好感下降到1,那么宠物就会离开主人。主人死亡:-25宠物死亡:-25饥饿:在饥饿的状态下,每分钟好感度-2喂食:使用喂食可以增加好感度。饥饿度1~100分为:非常饥饿、饥饿、普通、饱、很饱。比例尺:0~9,10~29,30~69,70~89,90~99饥饿度衰减速度:每分钟-2点,那么30分钟吃次饭是最好的效果。宠物指令右键点击宠物,可以调出宠物指令,宠物指令可以拖动到快捷指令栏中,以方便操作。a.      察看状态(给宠物起名字,调整AI状态)b.      攻击c.      给宠物喂食d.      召回宠物e.      解除宠物召唤宠物AI主人可以设置宠物的战斗AI目标选择:a.        攻击优先:主动攻击一切靠近的敌对目标,优先锁定为距离最近的敌人。b.      防御优先:不会主动攻击目标,只会攻击与主人交战中的目标。c.      被动优先:自身不会主动攻击任何目标,直到主人下命令攻击。战斗距离选择:a.      紧随:紧跟在主人身边。b.      跟随:跟在主人身边一定范围内。c.      追击:追击一个敌对目标直到主人取消追击。宠物的属性培养宠物也像角色那样拥有力量、体质、敏捷、智力,跟角色不同的,它们都有固定的起始值和最大值。宠物将通过升级来获得属性点数。不同的宠物种类所获得的点数也不同,其偏重的攻击重点也将不同。宠物技能宠物可以学习自己的技能并在战斗中自动使用,猎手的职业导师将会驯练宠物的技能。只要猎手的的宠物等级足够就可以花钱学习。宠物死亡宠物死亡,可以将它复活过来。一但宠物在战斗中死亡将失去很多好感度,主人只能通过喂食来重新增加。主人死亡主人一旦死亡,宠物就会消失。直到主人复活后再次召唤宠物。宠物细则基本来说只有猎手可以饲养宠物为自己做战,只要野兽类怪物都可以使用猎手的驯服技能使之成为宠物。还有一种普通宠物如猫、狗等是不能帮助玩家作战的,此类宠物在各个主城都有出售。另外有些职业也可以使用怪物帮助自己作战,如道士的僵尸、僧侣的护法等等。但是这种怪物是依靠主人的法力行动的,因此不算为宠物。第六章地图地理名词魏:主城 许都: 东汉建安元年(公元196年),曹操迎汉献帝刘协,以许昌为都(所以当时称为许都),许昌由此成为东汉王朝的统治中心,兵家注目之地,名士云集之所。许昌时称许都,分内外二城,内城系皇城,外城周长“九里一百二十九步”, 为曹魏五都之一。许昌城殿宇宏伟,气势巍峨,有龙兴之像。曹操颁布的屯田制度使得许昌大治,人丁兴旺,经济繁荣,街市上车水马龙,热闹非凡。长安: 秦末咸阳残破,汉高祖刘邦乃在渭水之南另建新都长安,其平面大致为不规则矩形。每面有城门三座。其中北墙西侧之横门及东墙北端之宣平门,分别为赴渭北及东去洛阳的通途。而南墙中央之安门,则紧衔前往城南礼制建筑群的大道。城内主要道路有南北向八条,东西向九条。城内大部为宫殿所占据(主要有长乐宫、未央宫、桂宫、北宫、明光宫),官署、武库杂处其间。城内西北隅有东市、西市。民居主要分布于城外北端及东侧。城南偏西有社稷、宗庙及辟雍等礼制建筑。汉武帝时,又在城西修造建章宫及上林苑。到东汉时地位渐不如前,但仍然是朝庭守卫西北的重要屏藩。曹操曾经以此为据点与马超进行了大规模的争战并最终击溃了马超。 洛阳: 洛阳是中华文明的重要发祥地,有着深厚的古文化底蕴。以“河图洛书”代表的河洛文化被奉为“人根之祖”、“人文之祖”。东周礼乐成为古代社会的重要典章制度。道学创始于此,佛学首传于此,理学光大于此。地动仪、浑天仪、候风仪在此发明。《汉书》在此修成,魏晋文学在此兴盛。作为东汉王都,原本是天下第一繁华都市。只是董卓专权时,为了暂避十八路反董诸侯联军,强行迁都。一把火将天下闻名的繁华之都烧了大半,后来献帝为曹操所迫,不得不迁都许昌,于是洛阳失去了往日的威严与繁华,渐渐衰败下来。谯: 西汉分国为十三个“刺史部”。谯县隶属豫州刺史部所辖之沛郡。东汉时,刺史部由13个减为12个,沛郡改为沛国。同时豫州刺史部置于谯。这对于谯县的发展起了促进作用。建安末年,析沛国之一部署谯郡,谯的地位更显重要。曹操以谯郡一带为基地,不断在军事上和经济上扩充自己的力量。建安十四年(209年),曹操“军至谯,作轻舟,治水军。秋七月自涡入淮,出淝水,军合肥。”(《魏志·卷一》)也就是在这次战斗中,发生了《三国演义》所描写的“张辽威镇逍遥津”的历史故事。在经济方面,曹操在谯郡等地衽屯田,大力开展“军屯”、“民屯”,促进了谯城地区农业生产的发展和经济实力的增长。魏文帝(曹丕)皇初二年(221年),鉴于谯在军事、、经济方面的重要地位,也由于它是皇族本籍(曹氏父子及他们一些重要的文臣武将是谯郡人),谯被封为“陪都”,与许昌、长安、洛阳、邺并称“五都”,其地位相当显赫。邺: 邺城(现河北省邯郸市临漳县),始建于春秋时期,相传为齐桓公所筑。公元前439年,魏文侯封邺,把邺城当作魏国的陪都。此后,邺城一步步成为候都,王都,国都。从东汉末年起,历经东晋十六国、南北朝时期,先后有曹魏、后赵、冉魏、前燕、东魏、北齐等6个王朝在这里建都,使邺城有了“六朝古都”之称。唐代诗人杜牧诗云“东风不与周郎便,铜雀春深锁二乔”,其中的铜雀台即位于邺城之中。相传曹操进驻邺城之后,依傍城墙修筑了玉龙、金凤、铜雀三台,曹操和他的儿子经常在这里宴饮赋诗,造就了著名的三曹七子,为后世留下了“建安风骨”的美誉。其它军事战略据点、城镇等。蜀:主城 成都: 成都,又称“锦官城”,北有秦岭、岷山,东有大巴山,西有大雪山,南有长江,和关中相似,是一个四塞之地。成都历史悠久,建城迄今已有2300多年。早在公元前四世纪,蜀王开明五世迁蜀都城至此,取周太王迁岐“一年成邑,二年成都”,因名成都。自此成都一直是郡、州、府、道的治所。公元前311年,秦人按咸阳建制兴筑成都的城垣,当时城周12里,高7丈,成都城在这一年正式建立。 成都自古商贾云集,是一个内外交融的大都会。汉代成为全国的五大商业都会之一,与洛阳、邯郸、临淄、宛城并称为“五均”。西汉时期,成都的织锦业驰名天下,在城西南筑有锦官城,故成都又有“锦官城”、“锦城”之称。成都也是南方丝绸之路的起点和重要商埠。 剑阁: 剑阁关为入蜀必经之路,自古险绝天下,更号称“一夫当关,万夫莫开”。剑阁多山,古蜀道穿行其间,极为惊险。西晋文学家张孟阳在《剑阁铭》中说:“惟蜀之门,作固作镇,是曰剑阁,壁立千仞,穷地之险,极路之峻。”其险可见一般。绵竹: 绵竹,有“古蜀翘楚,益州重镇”之誉,亦为成都之藩屏。地处成都平原的西北沿,距成都84公里。北与茂汶接壤,东南与安县、德阳相连,西南与什邡为邻。据史籍记载,绵竹古为蜀山氏地,西周时为蚕丛国的附庸邑。秦隶蜀郡,西汉高祖六年(前201)建县。因其地滨绵水两岸,多竹,乃命名绵竹,辖今绵竹和今德阳两市的地方。在东汉中平五年(188)刘焉领益州,将州治迁于绵竹,公元194年,因绵竹城火灾,刘焉才将州治迁到成都。绵竹地处平原和高山交会处,古老的绵水即沱江之源,发源于源竹西北紫岩山,出汉旺群山入平原,分为数股形成成都平原北端的一个扇形冲积面——绵竹平坝区。这片区域被东晋史学家常璩在《华阳国志》中称道:“是以蜀川人称郫、繁为膏腴,绵洛为浸沃也。”荆州: 荆州,位于江汉平原腹地,东连武汉,西接三峡,南跨长江,北临汉水,是连东西、跨南北的交通要道,人文荟萃、名士云集,素有文化之邦、渔米之乡的称誉。荆州刺史刘表为汉室宗亲,素有近贤之名,号为“八俊”。怎奈为家室之累,死后荆州便为曹操所得。后来孙刘联军在赤壁大破曹军,刘备乘机席卷荆襄九郡,命五虎上将之首关羽总镇荆州,以图与两川相互呼应,灭魏吞吴,恢复汉室江山。其它军事战略据点、城镇等。吴:主城 建业: 吴国都城。又名石头城,跨水而立,周围数十里里,设有子、罗城二重城,商业繁华,盛况非常。吴之名臣张纮以为此地有天子气,劝其主定都于此。东汉末年,孙权在江东积极扩张势力,于建安十六年(211年)移治金陵并改金陵为秣陵。次年,在金陵邑的基础上修城,"用储军粮、器械",这就是著名的石头城(又称石首城)。石头城临江控淮,恃要凭险,是东吴水军江防要塞和城防据点。柴桑: 柴桑为赤壁大战前东吴之治所,亦为东吴大都督周瑜驻军之处。建安十三年,曹操挥军南下,周瑜痛陈利害,六神无主的孙权决意联刘抗曹,拜周瑜为联军主帅,将长江以南之境都押注在周瑜身上,《星子县志》载︰「孙权命周瑜向鄱阳湖教习水军。」周瑜乃仓猝上任,匆忙之间在甘棠湖日夜操练水军,与曹军背水一战,终大败曹氏二十三万大军,奠天下三分之历史奇局。 山拥千嶂,江环九派,“士高气清、富有佳境”。自古以来,柴桑就是舟车辐辏、商贾云集的通都大邑。柴桑地处赣、鄂、湘、皖四省交界处,襟江带湖,背倚庐山,是兵家必争的军事重镇。 会稽: 会稽,今绍兴,相传禹大会诸侯于此,故名会稽(会集之意),春秋时为越国都城。公元前494年,吴大败越于会稽。相传禹死后葬于此。《墨子·节葬下》记载:「禹东教乎九夷,道死,葬会稽之山」。《国语·鲁语下》云:「昔禹致群神于会稽之山,防风氏后至,禹杀而戮之」。《汉书·地理志》会稽郡山阴县下班固注:「会稽山在南,上有禹冢、禹井」。曲阿: 曲阿,又名丹阳,历史悠久,源远流长。新石器时代,曲阿境内就有人类活动。曲阿建置始于战国时期,初为云阳邑。公元前221年,秦始皇一统天下,实行郡县制,改云阳邑置云阳县。不久又更名为曲阿县。新莽始建国元年(公元9年)改曲阿县为凤美县。东汉初复名为云阳县,后复名曲阿县。东汉献帝兴平二年(195年),小霸王孙策平定江东,首战即将目标指向曲阿,一战成功,从此开创了江东六郡八十一州的局面。其它军事战略据点、城镇等。主要角色(NPC虽然汉室已然衰微,但末代皇帝献帝仍在,乱世奸雄曹操“挟天子以令诸侯”。以扶佐汉室的名义将献帝劫往许都,自封魏王。刘备攻取两川之地,建立蜀汉,称汉中王。孙权坐领江东六郡,为吴王。于是三国之间开始了争霸天下的斗争。魏: 魏王曹操: 有权谋,善机变。被称为“治世之能臣,乱世之奸雄”。魏国的开创者。世子曹丕: 与其父一样,善于权术,有雄才伟略。被立为世子,曹操去世后他废掉献帝,正式建立了魏王朝。世子妃甄氏: 原为袁绍次子袁熙之妻,曹军攻破翼州后被因其聪慧美丽而被曹丕看中,曹操也称赞其“真吾儿妇也”,立其为世子妃。临淄侯曹植: 曹操次子,自幼聪慧好学,长成后文采风流,容资秀丽。深得曹操喜爱,本打算将其立为世子,但曹植本人并不喜欢争战杀伐,所以才改立长子曹丕为世子。也因此曹丕一直对曹植耿耿于怀。魏军名将、谋士等。蜀: 汉中王刘备: “刘备,世之枭雄也”。温和宽厚,有长者风范。以其人格魅力吸引了一大批忠心耿耿的人材助其开基创业。世子刘禅: 温和懦弱,完全没有乃父的英雄风范。所以在刘备去世之后虽然有诸葛亮这样稀代的天才辅佐,仍然摆脱不了亡国之运。“扶不起的阿斗”也就成了失败者的代名词。蜀汉丞相诸葛亮: “稀代的天才”,三国的杰出人物代表,已经成为了“智慧”这个词的化身。然而就算是再杰出的人物似乎也无法摆脱命运的安排,穷其一生之力,呕心沥血,辛苦维持的蜀汉江山在他去世之后,终究被司马氏所灭。正是“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”。蜀军名将、谋士等。吴: 吴王孙权: 孙坚的次子,碧眼紫髯,气概不凡。其兄小霸王孙策遭刺客暗算,临终之际将打下的江山全部交给了孙权。孙权也不负其兄所托,招贤纳士,把父兄两代的基业发扬光大。魏王曹操亦曾感慨道“生子当如孙仲谋”。大都督陆逊: 出身江东名门世家,自幼聪慧好学,虽为儒生,见识非凡。人材俊秀,容资风雅,被孙策招为女婿。后来刘备为报关羽之仇,举倾国之兵进攻江东,陆逊临危受命,被吴王孙权拜为大都督,夷陵一战火烧连营七百里,致使一代枭雄刘备含恨而终。陆逊自此名扬天下,其人在位一日,便使魏、蜀两国不敢再生觊觎之心。吴军名将、谋士等。其他势力: 黄巾张角(任务、副本): 黄巾军的反叛虽然被各地诸侯镇压下去,但是在各地仍然存在着许多余,他们零星地分散在各个诸侯的势力之间,过着和山贼强盗基本相同的生活。但是也有一部分黄巾军没有放弃黄天当立的理想,他们得到了张角的秘术《太平要术》的一部分,在北方一个秘密据点中成功地召唤出了已经去世的张角三兄弟…汉中张鲁(任务、副本): 其先祖张陵开创了“五斗米道”,信徒遍布汉中及两川,成为当地最大的宗教势力。汉王朝无力管制,索性封官加爵,以便制约。张鲁本为汉中太守,后来见汉王朝已是风中殘烛,便想自立为汉中王。是时刘备进取西川,张鲁本想趁火打劫夺取西川领土,命穷途来投的马超打着相助刘璋的旗号带兵入西川,不料如意算盘打错,马超反而降了刘备。后来曹操率兵平定汉中,杀得张鲁望风而逃,眼下只得在山中过着流亡的生活。蛮王孟获(任务、副本): 孟获世为蛮王,本来并不服从蜀汉,只因蜀汉丞相诸葛亮“五月渡泸,深入不毛”,七擒七纵。孟获深感其厚恩,立下誓言“南人永不复反”。与其他势力处于中立状态,与蜀势力为友善。徐州吕布(任务、副本): 徐州本为陶谦之地,后来让与刘备。吕布从刘备手中将其夺取,虎据徐州,欲取天下。曹操、刘备联军进攻徐州,终于在白门楼绞杀吕布。吕布虽然身死,但其“生为人杰,死亦鬼雄”,英灵不肯安息,眼下徐州将军府一带已经成了生人勿近之地…河北袁氏(任务、副本): 河北袁绍本为曹操的最大敌手,官渡大战后袁绍元气大伤,不久病故。其子孙不肖,为了争夺袁绍之位自相残杀,曹操不费吹灰之力便拿下了袁氏大半江山。眼下袁氏残也只在北方占据着零星地盘,再也无力与曹魏抗衡了。辽东乌桓(任务、副本): 乌桓是北方的游牧民族,一向未服王化。只因袁氏与其有恩,所以只对袁氏有所忠心。与其他各势力都处于敌对状态。第七章阵营 中立阵营:中国庞大的身躯中魏蜀吴仅仅占有一部分,其他还有许多中立阵营,如汉中张鲁、黄巾张角、蛮王孟获、徐州吕布、江夏黄祖、河北袁氏、辽东乌桓等等。三国玩家在这些中立势力中处于交战状态,可以自由攻击他国玩家。中立阵营的NPC卫兵不会主动攻击任何一方,但是如果是入仕玩家与该阵营是敌对状态将会被卫兵攻击。例如有些入仕任务是攻击该阵营,而且入仕之后在如果在野外杀死属于其他阵营的怪物也将降低与该阵营的友好度。平民玩家则不会。诸候 诸侯:当一个玩家在本国官职和级别到达一定标准后可以向本国君主申请封地,君主会给玩家一个任务,玩家可以组织团队完成,也可以不做任务而用一定数量的金钱来换取封地,得到封地之后该玩家只要再拿到一定数量的其他玩家签名的举荐书即可以成为附属于本国的诸侯国。玩家可以自行给诸侯国起名,并且可以自由招收其他玩家加入。封给其官职,每一级官员将会有相对应的权限,也可以将诸侯之位让与他人。诸侯国建立后将可以从君主处接到诸侯任务,完成之后的奖励将会是极其丰厚的,相对的,难度也是相当之大。除了任务以外本国君主还会定期给与一定数量的金钱做为诸侯国的资金,但如果一个诸侯国成立后在一定时间内无法维持最低要求的加入人数则君主将收回其封地。如果诸侯国的名声达到一定程度,将会有NPC前来委托任务,也会有商人前来申请到诸侯国开店经营(他们会定期给诸侯交税),同时诸侯国成员和官员都可以享受不同的优惠。诸侯任务:诸侯任务主要表现为攻击敌对方的军营、据点、城镇等。每次成功完成任务都将使诸侯国的名声在整个游戏世界中大幅提升。系统将会以此来给各个诸侯国排名。实力强大的诸侯国将会被其他阵营的君主列为任务攻击目标,该诸侯国的封地将会受到其他玩家诸侯的攻击,攻击时间由对方君主指定,被攻击方可以提前从细作口中得知该时间,从而做好应战准备。如果该次攻击成功则被攻击方的名声与排名会下降,反之则名声和排名都将升高,同时还可以从本国君主处得到奖励。交战过一次的诸侯国将进入敌对状态(诸侯可以使用外交指令改变双方的敌对关系),成员之间不论是平民还是入仕身份在任何地区都可以随意交战。诸候国控制界面1基础信息2、  成员名单包含在线和未在线) 3、  成员权限包括官阶、职务) 4、  行动记录每次大型团队行动记录5公告板团队团队是游戏中多人合作的一个小团体。每个人都可以创建一个队伍,而成为队长。队长可邀请其他玩家加入自己的队伍,可以将队伍中不受欢迎的人踢出去,可以设定物品拾取的方式。物品拾取队伍分配 这种模式下,队员可以拾取队伍中任何成员杀死的怪物尸体。怪物身上的金钱将平均分配给有效范围内的队员,普通品质以下的物品将被拾取者得到,超过普通品质的物品将由处于有效范围内的队员掷色子决定所属。队长分配 这种模式下,金钱仍将是平均分配给每个队员,但是所有超过普通品质的物品都将由队长负责分配给任意队员。这就需要作为队长的玩家尽量做到公平、公正、公开,不然是不会有玩家愿意加入你的队伍的。各自拾取 各自拾取模式下所以有队员都可以自由拾取任意队友杀死的怪物尸体,尸体上的金钱和物品都将被拾取人获得。第八章:交流网络游戏是基于网络特性的,所以交流是玩家在这个游戏世界中生存的根本。聊天概述角色在游戏中同其他角色进行交流的基本方式。聊天频道    各种聊天频道都是以方便玩家之间进行交流为主要目的,玩家也可以自己选择关闭一些聊天频道,此时该频道的所有信息将不会再出现在玩家屏幕上。普通对话频道角色说的话,只有他周围的人才可以听到。是否出现头顶的对话框:团队频道角色说的话,自己的队友不论在哪里都可以收到,也只有队友可以收到。是否出现头顶的对话框:是,但只有队友可以看到诸侯频道角色说的话,只有他所在的诸侯国的所有成员可以看到。是否出现头顶的对话框:私聊频道角色说的话,只有指定的接收方才可以收到。是否出现头顶的对话框:快捷切换频道切换玩家可以自由选择自己想要说话的频道。具体切换方式为:a. 在对话框中输入指令。                b. 使用快捷键切换。(具体键位待定)信息选择聊天设置(待定)好友网络游戏是一个庞大的交流社区,游戏的战斗系统又强调了多人合作的必要性,那么结交朋友就是玩家在游戏中生活的一个必要的生存手段。当然,最根本的,喜欢玩网络游戏的人都是喜欢交流的人,他们进到游戏中就是为了结识朋友,所以好友系统就是必须的了,而是要非常好用、非常友善。添加好友在好友界面中点击“添加好友”按钮,即弹出输入名称的输入面板;输入后判断是否有这个角色,如果有则将他/她的名字添加到好友列表中。注意:不需要对方同意,因为加好友是单方面的意愿,你将对方当做好朋友,但对方没有必要也把你当做好朋友,做好朋友是一个过程。或者点击目标角色,在对方头像下弹出选项(包括:私聊、组队、加好友、交易,共四个按钮。)然后点击加好友按钮,即将对方加入自己的好友列表中。将在线好友设定为私聊对象在好友界面中,选中一个在线的好友名称,然后点击“私聊按钮”,即将该好友设定为私聊对象。邮件功能玩家可以使用邮件功能给不在线的朋友发送消息,信件还将可以附带一件物品或金钱(数量由玩家自定)。收取人在一定时间后将得到邮件通知,在任何驿站和客栈前找到邮差即可收取信件。邮件将收取一定的费用。  屏闭功能  玩家可以将某些不想看到的人加入屏闭,以后此人的所以信息都不会在玩家屏幕上显示。玩家也可以将好友名单中的人拉入屏闭。表情表情符号是指出现在角色头顶,代表心情的一种图标。比如微笑 玩家在做出表情的同时,在轻声频道中,会显示他做的表情内容。玩家不可以增加表情符号,但可以设定表情符号的快捷键。团队的快捷指令在激烈的战斗中,玩家可能不会有时间去打字,为了配合团队战斗,提供团队快捷指令。具体键位和指令内容待定。第九章:界面(待定)界面是玩家在游戏中真正要时时刻刻面对的,要美观、简洁、位置合理。控制按钮快捷按钮区时钟区域个人状态信息显示雷达显示包裹状态技能面板键盘控制第十章:附录各种状态玩家当前所具有的状态,会有相对应的图标会自上向下显示在屏幕右侧边上。不良状态石化变成石头人,将不能做任何动作,直到石化时间完结或被解除,防御力为1.5倍(石头的硬度)。冰冻被冻在冰块中,不可以做任何动作。直到解除冰冻状态或冰冻时间结束。麻痹攻击速度减半,无法移动,命中和降低25%。迟缓移动和攻击速度减半,躲闪降低25%。恐惧将自动(被迫)向远离恐惧源的方向移动,此时玩家无法控制自己的行动,直到恐惧时间结束或效果被解除。晕眩被特殊技能打中造成眩晕效果,此时无法进行任何动作,并且躲闪降低50%。中毒身体有毒素在侵蚀,每秒中会损失生命,损失生命数依据毒素强度等级而定。伤口撕裂伤口流血不止,就跟中毒的效果类似,持续的减少HP。擒抱被人使用手臂、触须、颚或其他武器擒抱,不能够移动,不能够攻击,有时会持续受到伤害,可以吃药。通常实施擒抱的人也不能够移动,不能够攻击其他目标。捕获被人使用网、绳索或其他类似方法抓获,不能够移动,但是可以攻击,有部分可能会造成持续伤害,被困者可以吃药。实施捕获的人不会受到影响,可以正常行动。

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