3D实验报告

时间:2024.4.13

景德镇陶瓷学院设计艺术学院

实 验 报 告

课程名称 计算机辅助设计(三维设计)姓名 戈瑞琪 教师 董翠

专业班级 08陶设4班 成绩 日期 实验项目名称 1、基础工具 2、建模 3、材质 4、灯光、摄影机 5、渲染

实验学时1、基础工具8学时 2、建模32学时 3、材质16学时 4、灯光、摄影机8学时 5、渲染8学时 6、综合应用8学时

实验目的与要求

实验内容

1、认识3dmax界面与学习基础工具

2、建模学习

3、材质学习

4、灯光、摄影机学习

5、渲染学习 6、3dmax的综合运用 小结 :通过这段时间的3D学习,我学到了很多东西,以下是我的学习心得:首先.别心急,用MAX确实不容易;水平是在不断的实践中完善和发展的 ,记录下在和别人交流时发现的自己忽视或不理解的知识点, 既然决定了学3D,就请坚持学下去。 经常回顾自己以前做过的场景,并尝试重做,把自己学到的新知识运用进去,把在书中看到的有意义的例子扩充, 在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了。

学习3D最好的方法之一就是多练习请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件,别指望看第一遍书就能记住和掌握什么——请看第二遍、第三遍,看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请硬着头皮看;(这就是坚持),有志者事竟成,这个道理用在3D学习上是很有用的,只有坚持才能做好,不放弃不气馁。

学习3D的秘诀是:学习,学习,再学习 ,保存好你做过的所有的源文件——那是你最好的积累之一,不要做一个扔一个,不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点,其实会用MAX建模,并不说明你会MAX ,听别人说 初学者请不要看太多太

多的书那会误人子弟的。 不着头绪,好迷茫,觉得枯燥无味,现在通过各种媒介和渠道,对3D有了初步的了解,什么事情都是一个过程,往往过了这个过程,眼前就是光明的。

虽然这次学习结束了,但在以后的学习中,我会继续努力的,学好3D是

我前进的方向和目标。加油!


第二篇:3D 实验报告


实验一

1、  打开素材中的三维场景文件,在3ds Max中选择全部模型,然后单击工具栏中的“工具”按钮,在打开的面板中单击“更多”按钮,调出VRP-for-Max插件面板。

2、  在打开的插件面板中,在“目标”选项组中勾选“全部”单选按钮,并勾选“类型”选项组中的全部复选框,最后单击“导出”按钮。

3、  单击“调入VRP编辑器”按钮

4、  将3ds Max中制作好的场景导入到VRP编辑器中,开始进行后期的制作。

5、  在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs203”,然后打开该模型的材质属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为76、97、101。

6、  打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“宝石.jpg”。

7、  打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“平面反射”,打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为Modulate4X。

8、  完成蓝宝石材质的制作。

9、  在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs202”,然后打开该模型的材质属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为31、31、31。

10、    打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“钻石.jpg”。

11、    打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“平面反射”,打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为Add。

12、    完成制作效果。

13、    在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs204”,然后打开该模型的材质属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为105、105、105。

14、    打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“环境贴图02.jpg”。

15、    打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“曲面反射”,打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为Modulate4X。

16、    完成制作效果。

17、    在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs201”,然后打开该模型的材质属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为21、21、21。

18、    打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“环境贴图01.jpg”。

19、    打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“曲面反射”,打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为LERP。

20、    完成制作效果。

21、    在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“zs201”,然后打开该模型的材质属性面板,设置“材质类型”为“普通”,开启动态光照,并设置“环境色”和“漫反射颜色”的RGB值分别为21、21、21。

22、    打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”/“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“环境贴图01.jpg”。

23、    打开“反射贴图”面板,然后调整“UV通道”为“平面反射”,打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为LERP。

24、    完成制作效果。

25、    打开“创建对象”面板,单击“相机”按钮,再在“创建相机”面板中单击“绕物旋转相机”按钮,创建一个绕物旋转相机,在弹出的对话框中修改相机名称为“旋转相机”。

26、    选中“旋转相机”,打开相机的属性面板,在“基本参数”面板下调整“水平视角”为65(度),然后在“旋转参数”面板下拾取场景中的物体zs201作为旋转中心参照物。

27、    单击“运行”按钮,在运行状态下,按F11键进行动画的录制,录制过程中,可以结合键盘或者鼠标进行操作,录制完成后按F11键,结束动画相机的录制,在弹出的对话框中单击“是”按钮。

28、    在弹出的“请输入动画相机的名称”对话框中,修改相机名称为“动画相机”。

29、    按键盘上的C键,在弹出的“相机列表”窗口中,选择动画相机,视图中将会播放动画相机。

30、    在工具栏中单击“VRP脚本编辑器”按钮,打开“VRP-脚本编辑器”窗口。

31、    在弹出的“VRP-脚本编辑器”窗口中,单击“系统函数”/“新建”按钮,在弹出的“系统函数类型”对话框中单击“窗口消息函数”按钮,然后在弹出的“创建窗口消息映射函数”对话框的“事件”下拉列表框中选择“#初始化”选项,最后单击“确定”按钮结束创建操作。

32、    在“VRP-脚本编辑器”窗口中单击“插入语句”按钮。

33、    在弹出的“VRP命令行编辑器”对话框中打开“音乐”文件夹中的“播放音乐”脚本,单击“音乐文件”后面的按钮。

34、    在弹出的“音乐设置”对话框中,添加音乐文件。

35、    打开音乐文件的路径,进行音乐的添加。

36、    在弹出的“音乐设置”对话框中,单击“播放”按钮。

37、    在“VRP命令行编辑器”对话框中,设置音乐的“重复次数”为0,并在“关闭该声道内所有其他音乐”下拉列表框中选择“0=是”选项,最后单击“确定”按钮。

38、    完成音乐文件的添加。

39、    单击“运行”按钮,在运行状态中,按键盘上的W、S、A、D键。

40、    运行预览,单击工具栏中的“编译独立执行Exe文件”按钮,弹出的对话框中设置文件保存的路径,然后单击“开始编译!”按钮。

41、    在弹出的“脚本资源搜集”窗口中,勾选声音文件,然后单击“确定”按钮。

42、    弹出一个提示对话框,单击“是”按钮,就可以对生成的EXE文件进行浏览。

实验二

“海面”的制作

1.       打开素材中的场景初始文件,这个场景中已经制作好了天空盒,下面需要在VRP中对场景中的海水、海浪等物体进行后期材质的制作。

2.       在制作海面的时候,为了使海面看起来更加真实,可以在3ds Max中给模型一张海水的贴图,使用这张贴图来表现由于海底物体不一样而导致的海面颜色的变化。

3.       选中“海水01”模型,在材质面板中将“材质类型”设置为Fx shader,并在“一般属性”面板下选择材质类型为“菲涅尔水面”。

4.       水面最显著的特征便是具有反射和折射属性,在“创建对象”>“三维模型”的列表中选择参与反射的对象,在工具栏中单击ABC按钮,为其编组,并修改编组的名称为“反射组”。

5.       选中“海水01”模型,打开“材质”面板中的“常规”属性面板,设置水的颜色的RGB值为0、27、39,并在反射组里添加反射物体。

6.       打开“海水01”模型的材质属性面板,在“菲涅参数”面板下设置“菲涅尔偏移”为0.9,“菲涅尔指数”为11.6608。

7.       在“水波参数”面板下设置水的“密度”为0,“流速”为0.01,“流向”为0。

8.       在“渲染”面板下,勾选“允许反射天空盒”和“允许使用雾效融合”复选框,设置水面能够反射天空盒和与雾效融合。

9.       预览菲涅尔水的效果。

10.   选中“海水02”模型,设置成菲涅尔水的材质,设置方法与“海水01”模型类似,然后在“常规”面板下设置水的颜色的RGB值为10、27、47,并添加反射组。

11.   打开“海水02”模型的材质属性面板,在“菲涅尔参数”面板下设置“菲涅尔偏移”为0.0528,“菲涅尔指数”为9.9667.

12.   预览海水的制作效果。

“海浪”的制作

    在制作海浪的时候,可以结合ATX动态贴图来实现。在制作ATX动态贴图之前,需要结合其他软件先制作多张序列帧图,然后结合ATX动态贴图编辑器制作成ATX动态贴图。

13.   打开ATX动态编辑器,制作ATX动态贴图。用户既可以直接双击ATX动态编辑器的图标进行打开,也可以动画贴图编辑图。

14.   在打开的动画贴图编辑器中,单击“插入图片(选择集前)”按钮,在打开的对话框中选择提前做好的序列帧图片。

15.   导入序列帧后,查看序列帧的图片顺序是否正确,然后单击“动画预览”按钮预览效果。

16.   预览动画效果满意后,保存成ATX格式的文件。

17.   在VRP编辑器中,将海浪的模型显示,然后打开“三维模型”面板,选中模型“海浪01”,然后打开“第一层贴图”面板,启用第一层贴图,在弹出的面板中执行“选择”>“从Windows文件管理器”命令,添加ATX动态贴图“海浪.atx”。

18.   打开第一层贴图的“透明”面板,勾选“使用贴图alpha”复选框,并设置“边缘裁剪”为0,完成效果。

为了使海浪看起来更加真实,我们可以在制作的时候复制出一个同样的海浪模型,并使用制作海浪的方法制作复制出来的那个海浪,同样也需要使用提前做好的序列帧图片制作出ATX动态贴图,然后在VRP中给海浪的模型添加贴图。

19.   预览完成的海浪的效果。

“浪花”的制作

   制作海浪的时候,可以让海浪产生浪花,这样会更贴近生活。制作浪花的时候,可以在3ds Max制作成十字面片,然后添加贴图,并设置一个动画,再导入VRP中对其进行材质的设置。

20.   打开第一层贴图的“透明”面板,勾选“使用贴图alpha”复选框,并设置“边缘裁剪”为16,完成效果。

21.   使用同样的方法对其他浪花的材质进行设置,预览完成效果。

创建飞行相机

22.   打开“创建对象”面板,单击“相机”按钮,再在“创建相机”面板中单击“飞行相机”按钮,创建一个飞行相机,在弹出的对话框中修改相机名称为“飞机相机”。

23.   选中“飞行相机”,打开其属性面板,在“基本参数”面板下调整“水平视角”为70(度),然后在“移动速度”面板下设置相机的“移动速度”为16937.82(毫米/S)。

创建绕物旋转相机

24.   打开“创建对象”面板,单击“相机”按钮,再在“创建相机”面板中单击“绕物旋转相机”,在弹出的对话框中修改相机名称为“旋转相机”。

25.   选中“旋转相机”,打开其属性面板,在“基本参数”面板下调整“水平视角”为88(度),在“移动速度”面板下设置相机的“移动速度”为10190.77(毫米/S),然后在“旋转参数”面板下拾取场景中的物体“Plane05yy01”作为旋转中心参照物。

创建动画相机

26.   单击“运行”按钮,在运行状态下,按F11键进行动画的录制,录制过程中,可以结合键盘或者鼠标进行操作,录制完成后按F11键,结束动画相机的录制,并在弹出的对话框中单击“是”按钮。

27.   在弹出的“请输入动画相机的名称”对话框中,修改相机名称为“动画相机”。

添加脚本交互

在浏览场景的时候,我们不仅需要满足用户的视觉享受,还需要满足用户的听觉享受。在场景中有海风、海浪的声音,为了使用户在浏览的时候有一种身临其境的感觉,我们可以添加一些背景音乐。

28.参照第4章添加背景音乐的方法,完成场景中音乐的添加。

   我们在3ds Max中制作了帆船在海上行驶和云彩飘动在空中的动画,导入VRP后,需要使用脚本让动画播放。

29.在“VRP命令行编辑器”对话框中打开“动画命令”文件夹中的“播放刚体动画”脚本,设置“选择一个模型或组”为<all>,“循环次数”为-1,代表无限次播放。

30.在制作场景的时候,可以通过添加太阳光晕来增加场景的气氛。选择一个太阳光晕样式,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“应用到视图”命令将选择的太阳光晕应用到当前场景中。

31.运行预览,效果满意后就可以打包编译成EXE文件,然后可以对生成的EXE文件进行浏览。

实验三

打开场景初始文件

1、打开素材中的场景初始文件,在VRP中对场景进行后期的制作。

“玻璃材质”的制作

2、在VRP纺织器中,打开“三维模型”面板,选中模型“大堂-玻璃”,然后打开该模型的材质属性面板,设置“材质类型”为Normal(普通),开启动态光照,并设置“高光”的RGB值分别为255、255、255,“系数”为1。

3、设置“自发光”的RGB值分别为0、0、0。

4、打开“透明”面板,设置物体为“整体透明”,并设置“不透明度”为75。

5、打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”-“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“反射.dds”。

6、打开“反射贴图”面板,调整“UV通道”为“平面反射”,然后打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为Modulate。

7、完成玻璃材质的制作。

“金属材质”的制作

8、在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“金属”,然后打开该模型的材质属性面板,设置“材质类型”为Normal(普通),开启动态光照,并设置“自发光”的RGB值分别为72、72、72。

9、打开“反射贴图”面板,启用反射贴图,并单击贴图通道,在弹出的菜单中执行“选择”-“从Windows文件管理器”命令,添加图片名为“金属反射贴图.dds”。

10、打开“反射贴图”面板,调整“UV通道”为“平面反射”,然后打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为Use Blend Factor,“混合系数”为25。

11、完成金属材质的制作。

“实时反射材质”的制作

12、在VRP编辑器中,打开“三维模型”面板,选中模型“大堂-地面02”,然后打开该模型的材质属性面板有,设置“材质类型”为Normal(普通)材质,开启动态光照,并设置“自发光”的RGB值分别177、177、177。

13、制作地面的反射效果。首先选中需要在地面上进行反射的物体,然后单击按钮,在弹出的“物体编组”窗口中新建组,并命名为“实时反射”。

14、打开“反射贴图”面板,启用反射贴图。

15、启用反射贴图后,打开“实时反射”面板,开启实时反射,并单击“选择反射组”按钮,在弹出的窗口中选择“实时反射”。

16、添加完实时反射组后。

17、返回“反射贴图”面板,调整“UV通道”为Compos。

18、打开“混合模式”面板,调整“混合模式”为Use Blend Factor,“混合系数”为25。

19、完成实时反射材质的制作。

创建角色动画

20/给制作好的场景添加角色动画。打开“骨骼动画”面板,然后单击“主功能区”中的“角色库”按钮,在弹出的“角色库”窗口中找到事先添加的角色模型,将鼠标指针放在其缩略图上右击,在弹出的快捷菜单中选择“引用应用”命令,即可将该角色模型添加到当前的VR场景中。

21、在将角色模型添加到场景中后,结合使用VRP编辑器中的“移动”、“旋转”、“缩放”工具对角色进行调整,已使其和场景匹配。

22、添加好角色后,给角色模型添加动作,选择角色模型。然后在角色模型的“属性”-“动作”面板中,单击“动作库”按钮,在弹出的“动作库”窗口中勾选“显示范围”下的“男士”类型,这样角色库就会出与当前角色模型骨骼数相匹配的动作类型,再将鼠标指针放在某一动作上,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中选择“引用应用”命令,即可将该动作添加到当前的角色模型上。

23、选择当前的角色模型,然后在角色模型的“属性”-“动作”面板中,选中添加的动作,然后单击鼠标右键,选择“修改动作名称”命令,在弹出的对话框中修改动作名称为idle,并将其动作设置为默认动作。

24、接下来可以给场景中的角色设置一条自定义路径,让角色动画沿着路径行走。在“创建”面板中单击“形状”按钮,再单击“创建形状”面板中的“拆线-路径”按钮,然后会弹出一个操作说明提示对话框,直接单击“确定”按钮即可。

25、按钮Ctrl键,将鼠标指针放在场景中单击以绘制角色行走路径。绘制完毕后,双击鼠标以结束路径绘制操作。

26、选中绘制好的路径,在右边的“属性”面板下调整路径的平滑系数,然后单击“路径运动选择”选项组中的“绑定物体选择”后面的按钮,在弹出的“选择物体”窗口中选择“亚洲职业装男士2”骨髓模型,最后单击“确定”按钮,完成将选择的角色模型约束到路径上。

27、单击路径前面的缩略图即可隐藏路径,然后运行场景,查看角色绑定后的效果。

28、在“创建对象”面板中单击“相机”按钮,再单击“行走相机”按钮,在弹出的对话框中修改相机名称为“行走相机01”。

29、选中“行走相机01”,打开相机的属性面板,在“基本参数”面板下调整“水平视角”为75(度),然后在“移动速度”面板下调整“移动速度”为1.45(米/s),设置人体身高为1.60(米),并将模式改成飞行,开启相机碰撞检测。

创建动画相机

30、单击“运行”按钮,在运行状态下,按F11键进行动画的录制,录制过程中,可以结合键盘或者鼠标进行操作,录制完成后按F11键,结束动画相机的录制,在弹出的对话框中单击“是”按钮。

31、在弹出的“请输入动画相机的名称”对话框中,修改相机名称为“动画相机”。

32、按键盘上的C键,在弹出的“相机列表”窗口中,选择动画相机,视图中将会播放动画相机。

创建按钮

33、打开“初级界面”面板,单击“创建新面板”按钮,选择“按钮”选项,然后在视图中创建按钮。

34、修改按钮名称为“动画按钮”,然后打开“贴图”面板,单击“图片”按钮,在弹出的菜单中执行“选择”-“从Windows文件管理器”命令。

35、在打开的贴图浏览器中,找到名称为“动画.dds”的图片。

36、打开“贴图”面板,然后单击“恢复贴图长宽比”按钮,恢复到贴图的原来尺寸。

37、打开“透明”面板,勾选“使用贴图alpha”复选框,并设置“边缘裁剪”为32,完成动画按钮的制作。

38、使用相同的方法,制作行走按钮。

添加背景音乐

39、添加背景音乐的脚本具体设置,完成音乐脚本的添加。

相机切换的脚本设置

40、给动画按钮添加切换相机的脚本。选中“动画按钮”,打开“鼠标事件”面板,单击鼠标左键,这时会弹出VRP-脚本编辑器。

41、在弹出的VRP-脚本编辑器中,单击“插入语句”按钮,打开“VRP命令行编辑器”对话框,在“相机操作”文件夹中,找到“切换相机”脚本。

42、单击“相机名称”文本框后面的按钮,在弹出的“选择物体”窗口中选择101。

43、添加完动画相机后,单击“确定”按钮。

44、完成动画按钮的脚本设置。

45、根据动画按钮的脚本设置方法给行走按钮添加脚本。

46、运行预览,效果满意后就可以打包编译成EXE文件。单击工具栏中的“编译独立执行Exe文件”按钮,编译成EXE文件。

实验四

1在制作尺寸要求比较严格的物体时,首先需要在3ds Max中设定好单位。启动3ds Max 9软件,执行菜单栏中的自定义>单位设置命令,在弹出的单位设置对话框中,将显示单位比例设置为毫米

2设置好显示单位后,还需要将系统单位与显示单位相统一。在单位设置对话框中,单击系统单位设置按钮,打开系统单位设置对话框,将系统单位比例设置为毫米

3在菜单栏中执行文件>导入命令,弹出选择要导入的文件对话框,选择配套光盘“小高层户型平面图(整理)”文件,单击“打开”按钮,弹出AutoCAD DWG/DXF导入选项对话框,使用默认选项,单击OK按钮,完成导入操作

4将导入的CAD选中,在菜单栏中执行组>成组命令,弹出组对话框,更名为“CAD”,单击OK按钮,将导入的CAD进行成组操作

5选择CAD组,右击工具栏上的移动工具,弹出移动变换输入对话框,将绝对:世界选项组中的X、Y、Z都设置为0,将导入的CAD放到原点处

6在命令面板中,单击创建>图形>线按钮,在顶视图中按照CAD图纸进行描线,并重命名为“墙面”

7选中“墙面”,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换为可编辑多边形命令,在边界级别下,在顶视图中选中边,单击挤出命令右侧的按钮,在弹出的挤出边对话框架中设置挤出高度为2800mm,单击OK按钮

8在边界级别下,选择新挤出的边,单击可编辑多边形面板下的编辑边界卷展栏中的封口按钮,将墙体的顶部制作出来

9此时发现场景中“墙面”模型对象外侧是黑的,不便于观察,对此问题进行修改。选择“墙面”模型对象,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行对象属性命令,在弹出的对象属性对话框中,勾选背面消隐复选框,单击OK按钮,结束操作

10转到边级别下,单击可编辑多边形面板下的编辑边卷展栏中的连接右侧的按钮,弹出连接边对话说框,设置分段为1,单击OK按钮,完成操作

11选中新增加的边,在前视图中,用工具栏上的移动工具,将边沿Y轴向下移动至距地面100mm的位置

12转到多边形级别下,选中踢角线的面(阳台和餐厅窗下边的除外),单击挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,选中局部法线单选按钮,设置挤出高度为10mm,单击OK按钮

13在多边形级别下,选择视图中所示的面,单击分离按钮,在弹出的分离对话框中,在Detach as文本框中输入“地板”

14用同样的方法,将顶部分离出来,更名为“顶面”

15转到边级别下,选择视图中所示的面,单击修改面板下的编辑边卷展栏中的连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,设置分段为1,单击OK按钮

16选择视图中所示的边,再次单击修改面板下的编辑边卷展栏中的连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,设置分段为1,单击OK按钮,并在顶视图中,转到顶点级别,调整点的位置

17在右视图中,转到边级别下,选择新增加的边,用工具栏上的移动工具,沿Y轴向下移动至距地面180mm的位置处

18选择视图中所示的边,单击编辑边卷展栏中的切角按钮,在弹出的切角边对话框中,设置切角量为89mm,单击OK按钮,结束操作

19用连接命令,加入两条边,制作窗框,并调整其位置,两条边之间的宽为110mm,距“顶面”墙体740mm

20用上述用相同的方法,再增加两条边

21选择视图中所示的面,单击编辑边卷展栏中的挤出右侧的按钮,弹出挤出多边形对话框,选中局部法线单选按钮,设置挤出高度为-110mm,单击OK按钮

22选中视图中所示的面,按键盘上的删除键进行删除

23在命令面板中,单击创建>图形>矩形按钮,在右视图中创建一个矩形,并重命名为“窗框”,调整其到相应的位置

24单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换成可编辑样条线命令转换为可编辑样条线,单击修改面板下的样条线级别,在轮廓右侧的文本框中输入数值80mm,进行扩边操作,并调整其相应的位置(门框的上下两边宽度要比左右两边的少30mm)

25单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换成可编辑多边形命令,在多边形级别下,选中面,在编辑多边形卷展栏中单击挤出右侧的按钮,在弹出的挤出多边形对话框中设置挤出高度为40mm,单击OK按钮,结束操作

26在命令面板中,单击创建>几何体>长方体按钮,在右视图中创建一个长、宽为2000mm、640mm的平面,长度分段和宽度分段为1,重命名为“餐厅玻璃”

27选择上步制作的“窗框”和“餐厅玻璃”模型对象,在顶视图中,选择工具栏上的移动工具,按住键盘上的Shift键,沿Y轴向上移动,复制出一个模型对象,单击工具栏上的捕捉工具,进行对齐操作

28、用同样的方法将阳台和客厅的窗框和玻璃制作出来,用Attach(附加)命令合成一个模型对象,如图11-28所示。

29、分离墙面。在Edge(边)级别下,选择视图中所示的边,在Edit Edges(编辑边)卷展栏中,单击Connect(连接)右侧的按扭,弹出Connect Edges(连接边)对话框,设置Segments(分段)为1,如图11-29所示。

30、在Polygon(多边形)级别下,选择视图中所示的多边形,在Edittable Poly面板下,单击Detach(分离)按扭,弹出Detach(分离)对话框,在Detach as文本框中输入“画框墙”,如图11-30所示。

31、用同样的方法分离出右侧的墙体,更名为“沙发背景墙”,如图11-31所示。

“吊顶”的制作

32、在命令面板中,单击Create(创建)>Shapes(图形)>Rectangle(矩形)按扭,在Top(顶视图)中,单击工具栏上的捕捉工具,分别创建两个矩形,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行Convert To(转换为)>Convert to Editable Spline(转换为可编辑样条线)命令,用Attach(附加)命令合成一个二维样条线,并重命为“客厅吊顶”,如图11-32所示。

33、选择“客厅吊顶”样条线,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行Convert To(转换为)>Convert to Editable Poly(转换为可编辑多边形)命令,在Border(边界)级别下,选择视图中所示的边,单击Extrude(挤出)右侧的按扭,在弹出的Extrude Edges(挤出边)对话框架中设置Extrede Height(挤出高度)为250mm,单击OK按扭,如图11-33所示。

34、选择内部的边界,右击工具栏上的移动工具,弹出移动变换输入对话框,在Z文本框中输入-175mm,如图11-34所示。

35、按键盘上的Alt+Q组合健,将选择的物体进行孤立(除选择的物体以外都隐藏),继续对选择的边界进行操作,按住键盘上的Shift键,单击工具栏上的缩放,如图11-35所示。

36、在边界级别下,选择视图中所示的边,单击挤出右侧的按钮,在弹出的挤出边对话框中设置挤出高度为-175mm,单击OK按扭,如图11-36所示。

37、翻转模型对象法线。转到元素级别下,选择“客厅吊顶”,单击翻转按钮,对法线进行翻转,如图11-37所示。

 餐厅上的吊顶也用相同的方法进行创建,这里不再赞述。

“电视背景墙”的制作

38、用上面讲到的连接和分离按钮,将“电视背景墙”的墙面分离出来,如图11-38所示。

39、在命令面板中,单击创建>图形>矩形按钮,在左视图中,单击工具栏上的捕捉工具,分别创建两个矩形,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换为可编辑样条线命令,用附加命令合成一个二维样条线,重命名为“背景墙左”,将调其位置

40选择“背景墙左”二维样条线,打开Modify面板的修改器列表下拉菜单,选择挤出命令,设置数量为80 mm

41墙面的修整。在边级别下,选择视图中所示的边,单击连接右侧的按钮,弹出连接边对话框,设置分段为1

42在前视图中,选择新增加的两条边,在工具栏上选择捕捉工具,沿Y轴向上移动至窗框上边

43转到多边形级别下,选择视图中所示的面,单击Editable Poly面板下的桥右侧的按钮,弹出跨越多边形对话框,选中使用多边形选择复选框,单击OK按钮,完成操作

44在命令面板中,单击创建>图形>线按钮,在左视图中,绘制一个二维样条线,重命名为“门包边”,调整形状,宽度为60mm

45选择“门包边”样条线,单击鼠标右键,在弹出的四元菜单中执行转换为>转换为可编辑多边形命令,在多边形级别下,选择视图中所示的多边形,单击挤出右侧的按钮,在弹出的挤出多边形对话框中设置挤出高度为100,单击OK按钮

46用上面讲到的方法,创建出其他门包边和门,完成后的效果

47执行文件>合并命令,弹出合并文件对话框,选择配套光盘提供的“客厅装饰.max”素材文件,单击“打开”按钮,弹出合并对话框,选择“客厅装饰”组,单击OK按钮,结束操作

48用同样的方法,将“餐厅装饰”和“室外背景”合并到场景中

材质的制作

49、“墙面材质”的制作。选中“墙面”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开Material Editor对话框,选择一个新的材质球,更名为“白色墙漆”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“白墙.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

50、“沙发背景墙”材质的制作。选中“沙发背景墙”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“墙壁纸”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“花布.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

51、赋完材质后,场景中被赋模型并没有显示出材质纹理,选择“活性背景墙”模型对象,在修改面板的修改器列表下。选择UVM贴图命令,并在参数卷展栏下,选中长方体单选按钮,将长度、宽度、高度均设置为600mm。

52、“玻璃材质”的制作。在场景中选择“茶几”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“茶几”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“色块03.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

53、“地板”材质的制作。选中“地板”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“木地板”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“地板.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

54、“沙发材质”的制作。在场景中选择“沙发”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“沙发”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“色块02.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

55、“金属”材质的制作。在场景中选择“金属”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“金属”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“金属03.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

56、“灯罩材质”的制作。在场景中选择“灯罩”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“灯罩”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击贴图方式,打开选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“色块02.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

57、“餐桌椅”材质的制作。在场景中选择“金属”模型对象,单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,打开材质编辑器对话框,选择一个新的材质球,更名为“木材”,单击漫反射右侧的按钮,弹出材质/贴图浏览器对话框,双击选择位图文件对话框,选择配套光盘提供的“深木.jpg”素材文件,单击“打开”按钮,完成操作。

58、场景中所有物模型均按上述几种方法制作材质,赋完材质后的效果。

“摄影机”的制作

59、在命令面板中,单击创建/摄影机/目标按钮,在顶视图中创建一个目标摄影机,更名为“01”。

60、按照上面的方法,在创建出一个摄影机,摄影机在视图中的位置。

灯光的制作

61、在创建灯光前,需要指定渲染器,本案例中使用VRay作为渲染器,单击工具栏中的渲染设置按钮,弹出对话框,单击指定渲染器卷展栏下的产品级右侧的按钮,弹出选择渲染器对话框,选择V-Ray Adv 1.5RC5选项,单击OK按钮。

62、在命令面板中,单击创建>灯光>VRay灯光按钮,在前视图中创建一个VRay面光,更名为“环境光”,并通过移动工具调整位置,将颜色设置为淡蓝色(RGB为173、219、255),倍增器为1,勾选不可见复选框,取消勾选影响镜面复选框。

63、单击渲染器标签,取消勾选V-Ray全局灯光卷展栏下的默认灯光复选框,打开V-Ray图像采样(反锯齿)卷展栏,设置类型为固定,此类型适合调试渲染时使用,初步渲染效果。

64、从图中可以看出,场景很暗,而且灯光没有照射的地方出现死黑,下面对此进行修改。打开间接照明卷展栏,勾选on打开间接照明开关,将二次反弹中的倍增器设置为0.8,全局光引擎类型为准蒙特卡罗,接着V-Ray发光贴图卷展栏,设置当前预置为非常低,进行预渲染。

65、场景还是比较暗,需要继续添加灯光。在命令面板中,单击创建>灯光>目标点按钮,在前视图中创建一个目标点光源,勾选阴影选项,使用VRay阴影类型,打开强度/颜色/分布卷展栏,设置分布为Web,将过滤颜色设置为橙黄色(RGB为249,283,78),灯光强度设置为3000,打开Web参数卷展栏,单击Web文件右侧的按钮,选择配套光盘中的“1.ies”光域网,并通过移动工具调整位置。

66、将刚创建的灯光进行复制,按照客厅吊顶筒灯的位置进行摆放,复制后的渲染效果。

67、客厅灯槽灯的创建。在命令面板中,单击创建>灯光>VRay灯光按钮,在前视图中创建一个VRay面光,并通过移动工具调整位置,将颜色设置为淡蓝色(RGB为249、183、78),倍增器为1.5,勾选不可见复选框,取消勾选影响镜面复选框,复制3个VRay面片灯,并按照客厅吊顶灯槽的位置进行摆放。

68、添加相框墙的灯光。在命令面板中,单击创建>灯光>目标点按钮,在前视图中创建一个目标点光源,勾选阴影选项,使用VRay阴影类型,打开强度/颜色/分布卷展栏,设置分布为Web,将过滤颜色设置为橙黄色(RGB为99、141、218),灯光强度设置为2000,打开Web参数卷展栏,单击Web文件右侧的按钮,选择配套光盘中的“多光.ies”光域网,并通过移动工具调整位置,单击OK按钮。

69、为场景添加补光。在命令面板中,单击创建>灯光>泛光灯按钮,在顶视图中创建一个泛光灯,将倍增器设置为0.12,颜色设置为淡蓝色(RGB为195、212、255)。

70、场景中还是有些暗,按键盘上的F10键,打开渲染场景对话框,打开渲染器选项卡下的 V-Ray颜色映射卷展栏,将类型设置为Reinhard,将倍增器设置为2.5,混合数值设置为0.8。

71、切换到摄影机02的角度,渲染效果。

72、创建餐厅灯光。在命令面板中,单击创建>灯光>目标点按钮,在前视图中创建一个目标点光源,勾选阴影选项,使用VRay阴影类型,打开强度/颜色/分布卷展栏,设置分布为Web,将过滤颜色设置为橙黄色(RGB为249、183、78),灯光强度设置为1500,打开Web参数卷展栏,单击Web文件右侧的按钮,选择配套光盘中的“多光.ies”光域网,复制并通过移动工具调整位置,离墙斤的灯光,强度设置得要底些,单击OK按钮。

73、餐厅灯槽灯的创建。在命令面板中,单击创建>灯光>VRay灯光按钮,在前视图中创建一个VRay面光,并通过移动工具调整位置,将颜色设置为淡蓝色(RGB为249、183、78),倍增器为1.5,勾选不可见复选框,取消勾选影响镜面复选框,复制3个VRay面片灯,并按照餐厅吊顶灯槽的位置进行摆放。

74、创建入口光源。在命令面板中,单击创建>灯光>目标点按钮,在前视图中创建一个目标点光源,勾选阴影选项,使用VRay阴影类型,打开强度/颜色/分布卷展栏,设置分布为Web,将过滤颜色设置为橙黄色(RGB为249、183、78),灯光强度设置为3000,打开Web参数卷展栏,单击Web文件右侧的按钮,选择配套光盘中的“多光.ies”光域网,通过移动工具调整位置,单击OK按钮。

75、其他补光的创建。在命令面板中,单击创建>灯光>VRay灯光按钮,在前视图中创建一个VRay面光,并通过移动工具调整位置,将颜色设置为淡蓝色(RGB为255、255、255),倍增器为0.15,勾选不可见复选框,取消勾选影响镜面复选框,复制1个VRay面片灯,并摆放在视图所在的位置。

场景模型的优化

76、模型、材质、灯光和摄影机制作完成后,需要对场景进行优化,以达到用最少的面完成最好的效果,将摄影机中看不到的面和模型中不需要的线进行删除,以减少计算机内存的消耗。选中“餐桌级椅”模型对象,在多边形级别下,将桌、椅与地板接触的面删除。

场景“烘焙”的制作

77、在进行烘焙前,需要对场景中的模型进行层的划分。按烘焙类型和尺寸进行“层”的归类。右击工具栏空白处,在弹出的快捷菜单中选择层命令,单击层工具栏中的层管理器,在场景中选择要分类的模型,单击创建新层按钮,更名为“VRayLightmap1024”,因为要对选择的模型进行VRayLightmap类型的烘焙,所以这里起的名字也是和类型相关的。

78、按照上一步的方法,将场景中其他物体——分类,分类,放到各自烘焙的层中。

79、在烘焙前需要对渲染面板进行设置。按键盘上的F10键,打开Render Scene对话框,选择渲染器选项卡,打开V-Ray图像采样(反锯齿)卷展栏,将类型设置为自适应细分类型,抗锯齿过滤器设置为Mitchell-Netravali类型,打开V-Ray间接照明卷展栏,设置二次反弹下的倍增器为0.8,全局光引擎为准蒙特卡罗类型,打开V-Ray rQMC采样器卷展栏,设置噪波阈值为0.005,最小采样值为12,打开V-Ray发光贴图卷展栏,将内建预置下的当前预置设置为中,模型细分设置为40,插补采样设置为30。

按照上一补的方法,将场景中需要烘焙的其他模型进行烘焙操作。

80、选中Layer对话框中的VRayLightmap1024层,单击选择高亮对象和层按钮,通过图层 选中场景中的模型,执行渲染>渲染到纹理命令,弹出渲染到纹理对话框。

81、单击常规设置卷展栏下路径右侧的按钮,设置烘焙输出存储的路径,在烘焙对象卷展栏下,设置填充为6,转到输出卷展栏,单击添加按钮,在弹出的添加纹理元素对话框中,选择VRzy灯光贴图烘焙类型,单击添加元素按钮,并设置烘焙大小为1024*1024,选中烘焙材质卷展栏下的新建烘焙对象单选按钮,在下拉菜单中选择标准Blinn,最后将自动贴图卷展栏下的值角度和间距设置为45和0.02,单击渲染按钮进行烘焙。

导入VRP的制作

82、在命令面板中,单击工具>VRPlatform按钮,展开VR-PLATFORM卷展栏,选中“全部”单选按钮,单击“导出”按钮,会再弹出一个“导出为VRP文件”对话框,单击“调入VRP编辑器”按钮,将烘焙好的文件调入到VRP软件中。

83、将烘焙好的场景调入到VRP软件后,可以看到效果还是比较好。

84、虽然效果还可以,但有些地方还是需要在VRP进行后期的处理和调整,以便得到一个更好的商业作品。在进行后期编辑前,要对场景进行备份。执行“文件”>“另存场景”命令,弹出“另存场景”对话框,单击“另村场景”右侧的``按钮,进行路径的保存设置,勾选“收集、复制所有外部资源文件到该vrp文件的默认资源目录”单选按钮,单击“保存”按钮,结束操作。

VRP中材质的后期编辑

85、在功能区的“三维模型”面板中选择“沙发背景墙”模型对象,单击右侧的“材质”>“第二层贴图”>“色彩调整”卷展栏,勾选可执行选项,单击“调整”按钮,弹出“色彩调整”对话框,设置“比例”为0,“对比”为10,单击“试验”按钮,观察场景中的效果,如果觉得满意,单击“确定”按钮,完成操作。

场景中的“电视背景墙”、“餐厅墙面”都按照上述方法进行材质的调整。

86、在功能区的“三维模型”面板中选择“窗帘01”和“窗帘02”模型对象,单击右侧的“材质”>“第一层贴图”>“透明”卷展栏,勾选“整体透明”选项,设置“不透明度”为80。

87、选择场景中的“阳台玻璃”对象物体,打开“第一层贴图”>“透明”卷展栏,勾选“整体透明”选项,设置“不透明度”为50。打开“反射贴图”卷展栏,勾选可执行选项,单击按钮,选择“选择”>“从Windows文件管理器”命令,打开配套光盘中的“玻璃反射.JPG”素材文件,设置“UV通道”为“平面反射”,调整“混合模式”卷展栏下的“混合系数”为180。

用上述同样的方法,调整场景中的“阳台玻璃”、“餐厅玻璃”和“茶几玻璃”材质的模型对象。

88、在功能区的“三维模型”面板中选择“窗帘02”模型对象,单击右侧的“材质”>“第二层贴图”>“色彩调整”卷展栏,勾选可执行选项,单击“调整”按钮,弹出“色彩调整”对话框,设置“比例”为50,“对比”为70,单击“试验”按钮,观察场景中的效果,如果觉得满意,单击“确定”按钮,完成操作。

89、单击“画框墙”VRayLightMqp.tga”>编辑图片>D:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS2\Phongtoshop.exe,将贴图用Photoshop软件打开,选取图中所示的部分,用工具箱中的仿制图章工具,将选区部分进行修改,按键盘上的Ctrl+S组合键存盘,回到VRP软件中,单击工具栏上的“检查贴图更新”按钮``,弹出“VRP编辑器”对话框,单击“确定”按钮,完成操作,可以看到墙面底部修改前后的效果对比。

90、选中场景中除地板和地毯外的所有物体,单击工具栏上的“显示物体编组”按钮,弹出“物体编组”对话框,单击“新建组”按钮,更名为“反射组”,关闭对话框。

91、选择场景中的“地板”对象物体,打开“反射贴图”卷展栏,勾选可执行选项,单击按钮,选择“选择”>“从Windows文件管理器”命令,打开配套光盘中的“玻璃反射.JPG”素材文件,设置“UV通道”为CamPos,打开“实时反射”卷展栏,勾选“开启实时反射”复选框,单击“反射”按钮,弹出“选择物体”对话框,选择“反射”组,调整“混合模式”卷展栏下的“混合系数”为15。

92、选择场景中的“地毯”对象物体,打开“第二层贴图”卷展栏,勾选可执行选项,单击“调整”按钮,设置“亮度”为40,“对比”为10,单击“确定”按钮,完成操作。

93、选择场景中的“音箱”对象物体,打开“反射贴图”卷展栏,勾选可执行选项,单击按钮,选择“选择”>“从Windows文件管理器”命令,打开配套光盘中的“玻璃反射.JPG”素材文件,设置“UV通道”为“曲面反射”,调整“混合模式”卷展栏下的“混合系数”为100。

94、ATM动画贴图的制作。单击工具栏中的按钮“ATX编辑器”,弹出“动画贴图编辑器”窗口,选择配套光盘中的“黑客01.PNG到黑客08.PNG”序列帧图片,文件保存为“黑客.ATX”动画贴图。

95、从场景中选择“喷泉02”模型对象,打开“第一层贴图”卷展栏,单击“黑客.atx”文件,选择“选择”>“从Windows文件管理器”命令,弹出“打开”对话框,选择刚才制作的“黑客.atx”动画贴图文件,单击“打开”按钮。

96、按上述几种材质调节的方法,对场景中的其他物体材质进行调整。

97、设置场景碰撞。单击“功能区”中的“物理碰撞”,选择需要碰撞的模型对象,单击“开启”按钮,开启碰撞。

98、创建行走相机。打开功能区中的“相机”,单击“行走相机”按钮,弹出CAMER NAME对话框,更名为“行走相机”,单击“确定”按钮,在右侧的属性面板中,设置“水平视角”为70,将“形状、碰撞”卷展栏下的“身高”设置为1600.00,用移动工具调整其位置。

VRP项目运行界面的制作

99、单击功能区中的“高级界面”,单击“控件”选项卡中的“图片按钮”控件,在窗口左侧创建一个矩形,在右侧属性面板中,更名为为“相机1”,打开“控件属性”卷展栏,将“标题文本框中的文字删除,单击“普通状态”右侧的按钮,选择配套光盘中的“相机.png”素材文件,单击“设置尺寸到贴图”按钮,将在VRP窗口中的左侧。

100、用同样的方法创建其他相机按钮和音乐按钮,并移动到适当的位置。

101、从图中发现,新增加的几个相机位置摆放不够整齐,VRP中提供了非常人性化的控件对齐工具,在视图中双击选中“行走相机”、“相机2”、“相机1”,依次单击控件对齐工具栏中的“左对齐”和“垂直均布”按钮。

102、在功能区中的“高级界面”下,选择控件中的“相机1”按钮,在右侧的属性面板中单击“脚本”选项组中的“鼠标点击”按钮,弹出“VRP-脚本编辑器”对话框,单击“插入语句”按钮,弹出“VRP命令行编辑器”对话框,单击“切换相机”,单击相机名称右侧的按钮,选择“01”,将“重置相机参数”设置为“1=保留”,单击“确定”按钮,结束操作。

用同样的方法将其他相机——对应制作相机切换脚本。控件“相机02”、“行走相机”对应场景中“02”、“行走相机”。

103、一个完整的项目当然缺少不了音乐,接着来为项目加入一个背景音乐。单击工具栏上的“VRP-脚本编辑器”按钮,弹出“VRP-脚本编辑器”对话框,打开“系数函数”选项卡,单击“新建”按钮,弹出“系数函数类型”对话框,单击“窗口消息函数”按钮,在“事件”中选择“#初始化”,单击“确定”按钮,回到“系统函数”选项卡,单击“插入语句”按钮,弹出“VRP命令行编辑器”对话框,选择“播放音乐”语句,设置“重复次数”为0,在“音乐文件”列表框中,选择配套光盘提供的音乐素材文件“muic.mp3”单击“确定”按钮,完成操作。

104、选择“播放音乐”控件,在右侧的“控件属性”卷展栏中,单击“鼠标点击”按钮,弹出“VRP-脚本编辑器”对话框,单击“插入语句”按钮,选择“暂停音乐”语句,设置“操作”为“1=继续”,单击“确定”按钮,完成操作。

105、选择“暂停音乐”控件,在右侧的“控件属性”卷展栏中,单击“鼠标点击”按钮,弹出““VRP-脚本编辑器”对话框,单击“插入语句”按钮,选择“暂停音乐”语句,设置“操作”为“0=暂停”,单击“确定”按钮,完成操作。

106、在工具栏中单击“项目设置”按钮,弹出“项目设置”对话框,在“介绍图片”文本框中选择配套光盘中提供的“启动界面,JPG”素材文件,在“文字说明”文本框中可以写入项目名称、操作方式、制作单位、制作时间、联系电话等相关信息,可以单击“测试”按钮预览效果。

107、打开“运行窗口”选项卡,设置“窗口大小”为“全屏”,设置“初始相机”为“当前视图”,单击“确定”按钮,结束操作。

至此,项目已经全部制作完成,最后将项目发布成可独立执行的EXE文件,单击工具栏上的“编译独立执行EXE文件”按钮,弹出“编译独立执行EXE文件”对话框,在“EXE文件名”文本框中设置输出的路径,在“EXE图标名”文本框中可以更换加载.ICO格式的图标,单击“开始编译”按钮,生成最终的执行文件。

更多相关推荐:
实验报告格式模板-供参考

实验名称:粉体真密度的测定粉体真密度是粉体质量与其真体积之比值,其真体积不包括存在于粉体颗粒内部的封闭空洞。所以,测定粉体的真密度必须采用无孔材料。根据测定介质的不同,粉体真密度的主要测定方法可分为气体容积法和…

实验报告 范本

研究生实验报告范本实验课程实验名称实验地点学生姓名学号指导教师范本实验时间年月日一实验目的熟悉电阻型气体传感器结构及工作原理进行基于聚苯胺敏感薄膜的气体传感器的结构设计材料制作材料表征探测单元制作与测试实验结果...

实验报告格式

实验报告课程名称物证技术学实验项目名称捺印手印样本指纹显现提取班级与班级代码074213070853实验室名称或课室法学实验教学中心专业任课教师刘红学号0925020xx20姓名康杰辉实验日期20xx年12月1...

实验报告要求及范文

滁州市政府组织退耕还林(黑体,小二,1.5倍行距,段前段后0.5行)——5060451007范雪花(学号,TimesNewRoman,四号)(姓名,宋体,四号,单倍行距)一、实验目的(宋体,四号,单倍行距,段前…

实验报告单

科学实验报告单1科学实验报告单2科学实验报告单3科学实验报告单4九完小科学实验报告单10九完小科学实验报告单11九完小科学实验报告单12九完小科学实验报告单13九完小科学实验报告单14九完小科学实验报告单15九...

实验报告

实验三用ethereal工具探究TCP协议班级08软件工程1班学号20xx41404105姓名詹朝生一实验目的分析TCP协议二实验环境与因特网连接的计算机网络系统主机操作系统为windowsEtherealIE...

实验报告格式

2020学年第学期佛山职业技术学院食品营养与检测专业实验报告课程名称食品添加剂专业班级姓名学号所在组别同组成员实验地点实验时间实验一几种食品添加剂在果味饮料中的应用实例佛山职业技术学院食品营养与检测专业指导教师...

实验报告

文献阅读报告注意瞬脱的疲劳效应原作者JunIKawaharaHirotsuneSato姓名刘靓专业心理学学号20xx0101091一研究背景以前有观点认为注意力和情绪状态是有紧密联系的消极的情绪和较狭窄注意范围...

实验报告

姓名江嵩学号1108020xx017实验一学习用Keil软件基本调试一实验目的1熟悉keil软件的应用掌握从工程的建立到程序调试已经程序运行时各个接口的参数的情况2学习Keil软件的一般操作步骤为项目建立程序录...

观察水的沸腾实验报告

观察水的沸腾实验报告实验名称:观察水的沸腾实验目的:1、通过实验,知道水的沸点。2、经历用图像方法探究物理量变化规律的过程,理解液体沸腾的条件和特点。3、学会观察,在观察实验中培养实事求是的科学态度。实验器材:…

Elisa实验报告

Elisa实验报告实验名称酶联免疫吸附剂测定实验原理酶联免疫吸附测定是一种免疫测定技术测定中先使抗原吸附在固相载体上然后加待测的抗体再用某种酶标记抗体形成抗原抗体酶标记抗体的双抗体夹心此时酶仍保有活性同时标记抗...

12291271 --朱丽红--传感器实验报告

电气工程学院传感器原理与应用技术实验报告姓名学号同组人指导教师生实验日期20xx年1月24日传感器实验成绩评定表指导教师签字年月日差动变压器的性能实验姓名朱丽红学号12291271指导教师生一实验目的了...

实验报告(37篇)