大学思修实践报告

时间:2024.3.19

200941220405783634

2014/2015学年第一学期

学生社会实践论文

课程名称: 思想道德修养与法律基础

班    级:     通信1412          

论文题目:关于大学生网络游戏的调报告

小组成员:席令·徐镇扬·陈键·陈昌·刘俊洋·辛宇·林华斌·梁必程·郜文轩·王放舟     

任课教师:         罗薇        


目录

1.正文... 3

1,1调查题目:关于大学生网络游戏的调查报告... 3

1.2调查目的:... 3

1.3调查方法... 3

1.4问卷分析... 3

1.5总结... 4

1.6解决措施... 6

1.7空白调查问卷... 6

2.参考文献... 9

3.小组成员分工... 10

4.学生实践成绩... 10


正文

调查题目:关于大学生网络游戏的调查报告

调查目的:

科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查方法

1、调查时间:20##年12月4号-20##年12月24号

2、行程安排:

l  4-5号确定调查内容,并制定相应的调查问卷

l  6号发放调查问卷,并对调查对象的疑难问题作解答

l  7-20号,开始在网上收集相关资料,以及在书店查找相关 文献

l  21-23号收集,整理并分析数据

l  24号撰写调查报告

3、研究方法:本次调查的方法为网上在线问卷调查

l  问卷的形式可以多个被调查者同时进行,可以节省时间和人力。

l  可以进行大规模的调查,问卷不需要被调查者口头回答,只需填写答案,可使被调查者更容易配合调查的工作,减少调查的难度。

l  这是一种结构化的调查,其问题、提问的顺序、答案的方式都是固定的,而且是一种文字交流,可以避免调查者设问题的和被调查者的观点过于主观性,这样可以获得更有参考价值的信息。 

调查的结果便于统计处理与分析 

4、研究工具:调查问卷制作软件

问卷分析

1.这次问卷的调查得知玩网络游戏的同学有4159人,其中男生占玩网络游戏的比例为53.57%女生为比例为46.43%。这简单的数据就可以看出本次调查中男生比女生玩网络游戏的人数多。

2.其中大一的同学比较多。1/4的同学在网络游戏中的时间比较多,部分同学网络游戏是良好的放松的方式。是对智力的一种挑战。

3.其中大部分喜欢网络游戏的原因是因为其中的画面制作精美。闯关刷怪升级带来的乐趣,其中刷怪升级是那些沉迷于网络游戏的同学的重要原因

此次调查所选大学及各方面都考虑的周到,男女比例也基本适中,压力大,对智力及增强自信心都是现在大学生网游的重要原因,已获等级和好友游戏中交情,及个人生活的空虚无聊,放松心情,又是其不能成功戒网的原因。

4.从调查结果中可以看出,大学生对于网络游戏的看法还是比较理性的。大部分学生能够把游戏做为主要的休闲工具。大学生喜欢游戏主要是因为游戏的画质比较精美,而且打怪升级还可以让人产生成就感。在身边同学的影响下,一部分同学也参与到了游戏当中,也正是如此,很多人才戒不掉游戏。当生活压力大时,部分人也会通过大游戏来缓解压力。空闲时学生也会通过打游戏来放松心情。大多数学生能够控制自己使自己不至于过分沉迷于游戏当中

5.经调查,大多数学生喜爱网游,并在没事的时候将全部时间花在游戏上。一部分同学偶尔放松身心才玩网游。只有少数同学不玩网游,并称网游不能另自己学到什么,宁愿看书。还有极少数的同学在玩网游时情绪容易激动,会时不时的大喊大叫,其舍友称场景不忍直视。

6. 自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、

射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

总结

1.        席令:用了将近一个月时间来完成我们的实践作业(其中包括各项内容的完成),我们感慨颇多。从调查表的制作到对外的问卷调查,直至最后实践报告的完成,我们团队间的团结协作是支撑我们坚持下去的最重要的精神力量。虽然我们调查的完成是在校园内完成的,但我们得到的经验教训都是真真切切的切身感受。在这次实践中我们认识到向他人虚心求教,与人文明交往等一些做人处世的基本原则都是要在实际生活中认真贯彻的,好的习惯也要在实际生活中不断培养。而另一方面,由于大家大多是第一次参加实践,所以会有许多的不适应之处,因此也总会出现一些小错误,但通过大家的努力及相互间不断的鼓励,最终大家都克服了害羞与胆怯,成功的完成了任务。

通过这一次的实践调查,我们也初步了解到了当代大学生的对网络游戏的依赖及认识状况。虽然大学生已具有比较高的文化水平,但在自我控制方面任然存在着许多不足,通宵打游戏现象在大学校园时有发生。这不是大学生思想上的缺陷,这只能说明大学生们对网游的认识大多只停留在了思想上,这就是想与做的问题了。

所以一次成功的社会实践能让我们明白很多,也学会很多。我们在实践中锻炼了自己,同样我们也会从我们观察所得的结果中去反思自己。我们全体组员一致认为我们可以交出了一份满意的答卷。

2.        徐镇扬:我认为网络游戏的有弊有利,首先,在学习之余,玩几分钟游戏,能陶冶人的情趣,有些网络游戏还可以提高自己的一些反应能力.但是,网络游戏容易让你沉迷,一但上瘾将无法自拔,甚至在生活中出现幻觉,出现一系列的网络病,让人变得焦急,暴躁,暴力,现在有几位”魔兽游戏”的玩家因为沉迷游戏,茶不吃,饭不想,最终绞死了.网络游戏,只是在虚幻世界中对生活的一种发泄,沉迷游戏的人一般对生活已经厌倦,对生活的种种困难逃避,只想从游戏虚幻的世界中,杀掉所谓的敌人,来发泄自己对生活的不满,仿佛唯有这样才能解脱.而做为中小学生的我们千万不可以沉迷游戏,即使遇到困难也要用自己的信念去克服.当然我们玩一些小型的游戏,放松一下心情也是必要的,总是玩网络游戏一定要自觉自觉再自觉。

3.        陈键:大学是一个人学习的最佳时机,在这里我们的知识会得到丰富,我们的阅历会得到扩展。作为一名大学生,首先应该正确对待学习,在课余时间提高自身的各方面能力与素质。切不可一味的沉迷于网络游戏,在繁忙的学生生活中利用网络游戏以缓解压力、愉悦心情并不是件不可取的事,然而把美好的青春光阴过多的花在虚幻的世界中,那绝对是可惜也很悲哀的。总而言之,做为大学生的我们必须客观得看待网络游戏,同时也应正确对待上网,利用网络资源学习更多有用知识与技能,最后很重要的一点是应该重视自我,端庄心态,给自己一个切的定位

4.        刘俊洋:通过这次调查我学到了在游戏中可以适度放松,人生也一样。但凡事必有度,人生就必须经历一些寂寞与无奈一味的逃避,只会让事情更糟糕,做人做事要有责任心,这样才会有勇气面对生活中的苦难,当人生给你开玩笑的时候,大可一笑了之,告诉自己我还年轻,可以从头再来还有商机无处不在,网游都可以赚钱,作为大学生的我们,受过高等教育,应该自养是没问题了,赶快“断奶”杜绝“啃老”。

5.        王方舟:以前总以为调查研究是一件简单的事,只需要分工明确然后按部就班的进行下去就行了。但是当我们真正的去进行调查,去进行研究的时候才明白,一项调查研究的进行是不容易的,一个研究成果的展示背后蕴含了多少劳动与辛酸。当然,在调查研究的过程中,我们也学到了很多知识,掌握了很多技能也明白了很多道理。我们小组研究的内容是大学生打网络游戏现象,这是我们第一次做调查研究,既没有足够的技能也缺乏必要的经验。我们所拥有的只有一份热情和兴趣。还好有老师的热心指导,我们的调查得以维持下去。调查的过程是艰辛的,充满了各种困难和意想不到的事情。首先就是问卷的设计与问题的选择,先前看别人做的问卷,总感觉出的题非常乏味,缺少技术含量,所以就很随意的给别人填答问卷。而当我们自己出题的时候才知道,问题的提出与筛选是一个很困难的过程,一份好的问卷承载了很多人的期望。我们团队的十个人,经过了无数次的讨论,一直在问题的选择上有分歧,不能确定如何选择。因为问题太多、太零碎,不易去系统的考虑,而且问题还必须与我们的研究主题相关联,与我们的调查相协调。而问卷设计的本身就具有一定的结构和层次。其问题的摆放于设计都有其规律性与严谨性,有其层次与侧重,这对于第一次设计问卷的我们都不是小的挑战。最终我们十个人每人出一份将自己认为重要的问题全都罗列出来,将所有的问题汇总,然后再逐个甄别。经过两个星期的筛选,终于将问卷的初样整理出来了

6.        陈昌:通过对学生玩网络游戏的感想当中可以清晰的现实出来,大学生玩网络游戏无非是为了以下几点,有些人觉得玩网络游戏为了摆脱孤独,有些人还觉得玩网络游戏课一带来的自信心,还有人是为了发泄一下生活中的不满和消磨时间。5.从对在家里玩网络游戏的时间调查结果拿来和在学校里玩网络游戏的时间的对比来看,基本上是一致的,所以得出了结论不是因为大学让学生们去迷恋于网络游戏,而是本身的习惯才会去迷恋于网络游戏

7.        郜文轩:我觉得大学生玩网游并不全都是坏处,适当游戏可以缓解压力,但是沉迷的话会适当其反,不仅会影响休息,而且会托学习的后腿。玩游戏没有什么坏处,大学生压力大,玩游戏可以放松心理压力,可以用游戏带来的快乐带到学习中来,使游戏的快乐转换成第二天的动力。

8.        林华彬:我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等

9.        梁必程:玩网游一定要有度,过度伤身,也知道网游并不完全是不好的。我自己也喜欢玩网游,这次调查也是提醒自己,玩网游要娱乐不是痴迷。

10.    辛宇:通过调查,出乎我意料的是,可以发现不只是男生,连女生也非常地喜欢玩网络游戏,人数也不在少数。

11.    可能因为刚刚经历了比较艰苦的高中生活,甚至可能是被“束手束脚”的高中生活后,大一甚至是大二的学生们,在进入大学之初可能都会感觉大学生活少了很多的约束,多出了很多自由的时间,于是许多学生便迷上的打网络游戏打发时间。可能玩网络游戏,在其中得到的成就确实会满足我们一些的虚荣心,不过也不难发现,也有一大部分原因是身边的人的带动,可能身边室友都在玩,同学们都在玩网络游戏,也就带动了你,激发了你玩网络游戏的兴趣,毕竟和小伙伴们一起做同一件事,一起获得所谓的成就感是一件非常快乐的事情。除此之外,小部分同学也是利用玩网络游戏来发泄自己的情绪,也许是生活中的,情感上的挫折。大多数同学认为自己不玩网络游戏又能怎么去打发平常的空余时间呢?其实很简单,拉上小伙伴一起出宿舍锻炼,做一些运动,做一些大家都有共同兴趣爱好的事,这些事很容易做到,大家也都可以通过这些事收获快乐,玩网络游戏并不是唯一途径,可能也不是正确的途径,适当玩可以有利于劳逸结合,过度则会有害身心健康,而我们大学生,往往没有那样的自制力。所以,我也呼吁大家可以多搞一些活动,让所有的新生们融入集体,收获快乐,而不仅仅在虚拟的世界中。

解决措施

(一)加强大学生人格和能力的培养   

网络游戏成瘾的大学生最迫切需要培养的是自制力、思考力、辨别力、选择力,只有具备这些素质,大学生才能形成比较理智的思维判断能力。确立正确的价值观念和行为习惯,学会做人,学会思考,以健康人格抵御来自网络的不良影响,弃劣择优。  

(二)正确认识网络,认清网络游戏本质   

从事思想政治教育工作的辅导员应引导大学生辩证看待上网问题。为了让学生学习网络知识,而对其上网采取不闻不问的放任态度,无疑是饮鸩止渴;但因网络带来的一定弊端而抵制网络或杜绝网络,又是一种因噎废食的行为。应该正确引导大学生认识网络游戏的本质,了解网络游戏的严重危害,使广大大学生真正能做到利用网络资源更好地为学习、生活提供帮助和便利。   

(三)学校要加强网络和心理健康教育   

学校应加强教育与引导,开展各种形式的网络心理健康宣传和教育,要给大学生开设网络心理课程,让大学生了解基本的网络心理知识,预防常见的网络心理问题。建立网络心理咨询所,配备专门的心理咨询老师,设置网络留言信箱,对存在心理障碍的学生进行心理辅导,并因人而异地进行心理治疗。   

(四)政府、社会以及学校应加强监督和管理   

网络游戏成瘾是一个综合性社会课题,要想减少或防止这种现象发生,政府、社会以及学校有关职能部门必须做好综合治理工作。第一,加强对社会环境尤其是校园周边环境的治理,要规范网络经营活动,加大执法力度,使网吧规范化,彻底防止大学生在校外网吧无节制的上网。第二,政府应建立对进口游戏软件的审查制度和流入渠道的监督制度,制定游戏产品评审分级标准和分级管理制度,同时要组织开发具有我国文化特色,主题积极、内容健康而又情节生动的电子游戏产品。  

(五)加强学校思想政治工作创新

  学校要积极发挥党团组织作用,大力开展校园文化活动,组织各种能吸引大学生参加的健康、科学、积极的社会实践活动和文化活动,丰富大学生的业余生活,转移大学生玩网络游戏的兴趣爱好,更利于积极进取,全面发展。    总之,如何帮助大学生尽早适应正确的网络道德规范,减少由于网络负面影响带来的危害,是保证大学生健康成才的需要,更是培养适应现代信息社会发展人才的需要。我们的学校、家庭、社会应当联合起来,给予足够的重视,作为从事大学生思想政治教育的工作者,更应给予学生正确引导以及情感关怀,帮助广大网络游戏成瘾的大学生找回人生奋斗的方向。

空白调查问卷

参考文献

1 王毅;张宝;;当代大学生网络成瘾现象分析与应对措施[J];重庆科技学院学报;20##年01期

2 刘凤仁,梁享生,朱克京;大学生网络成瘾的影响因素分析[J];公共卫生与预防医学;20##年06期

3 钟芳青;浅谈网络游戏的负面影响及对策[J];广西财政高等专科学校学报;20##年S2期

4 孙涛;对百名网络游戏爱好者访谈的思考[J];广西青年干部学院学报;20##年04期

5 姚毅;网络游戏成瘾的危害及其精神病理机制研究[J];化工高等教育;20##年01期

6 罗明,林玲;网络对人格心理发展的负面影响[J];广西社会科学;20##年04期

7 廖宏建;网络游戏对人的异化——兼论游戏的本质[J];淮阴师范学院学报(哲学社会科学版);20##年03期

8 冷敏剑;浅议中国网络游戏产业化之路[J];商业经济;20##年08期

9 张兰君;大学生网络成瘾倾向多因素研究[J];健康心理学杂志;20##年04期

10 叶士舟;青少年网络游戏瘾症成因及对策[J];现代教育科学;20##年04期

小组成员分工

问卷制作:席令,徐镇扬,王放舟

问卷分发:陈键,陈昌,刘俊洋,王放舟

问卷统计:辛宇,林华斌,梁必程,郜文轩

调研报告:席令,刘俊洋

学生实践成绩

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