动漫_原画实训报告

时间:2024.4.9

原画设计实训

实训题目:   “卧虎藏龙”原画设计        

《原画设计》实训任务书

一、实训目的

原画设计,是动作设计和绘制的第一道程序,使是动画作品中每一个角色动作的主要创作环节。原画设计人员要对剧情与导演的意图进行充分了解,完成动画镜头中所表现角色的动作设计,画出一张张不同动作与表情的关键动画画面,连续起来看,能够充分表现情节对动作的要求。

原画设计是一门理论性较强,专业知识较高、基础知识要求广泛和绘画基础扎实的课程。它包括影视表演理论,蒙太奇处理下的影视动画表演理论与生活依据。镜头感以及动画的时间掌握。因此原画设计的表演是否到位,能否体现出导演的分镜头剧本的内容和艺术风格,直接关系到动画作品的质量。本课程具有理论性、转业性强,知识面广和实践性强的特点。是把动画分镜头、动画设计稿完成为动感的画面的关键性工作,有较强的实践性与操作性。

通过实验,学生应掌握原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、原画创作的动作分析、原画分层、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识,并能够完整地绘制出来。

二、实训内容及时间安排

通过实验使学生印证原画的概念、原画在动画片制作中的意义与应用、研究分镜头设计、角色分析、原画创作的动作分析、力学原理的应用、动作设计的基本规律、动作与时间、动作设计中的夸张技巧等知识。  

主要操作内容:根据分镜头台本与设计稿,应用上述所学知识,完整地将原画绘制出来。

1.原画的概念(一般)

2.原画在动画片制作流程中的应用(一般) 

3.研究分镜头台本(重点)

4.掌握镜头画面设计稿(重点)

5.熟悉角色造型和人物性格(重点)

6.原画的动作分析(重点)

7.原画分层(次重点)

8.力学原理在原画中的应用(重点) 

9.动作设计的基本规律(一般)

10.动作的时间把握(重点)

11.动作设计中的夸张技巧(次重点)

时间安排表

三、实训题目要求

     请以“卧虎藏龙”为题,设计原动画

策划一个场景,与动画情节相符,以龙为主要角色形象,制作原动画。动画中至少2个角色形象,设计角色形象,至每一个细节。

四、实训提交内容

1.绘制角色效果图,每个角色1幅,正面图或3/4正视图。(A4 彩色)

2.设计符合情节的场景,场景效果图1幅。(A4 彩色)

3.制作二维动画,有完整情节描述。(至少6个镜头)

五、成绩评定

成绩包括平时检查(包括出勤)、考试成绩和实训报告三个部分。由实训指导教师科学评定成绩,各项成绩按比例累加得到实训总成绩。

实训各项占总成绩比例如下:

平时检查:10%

考核成绩:80%

实训报告:10%

试卷分数分配如下:

注:其中平时检查和实训报告具有一票否决权,其一不及格总成绩为不及格。

六、说明

1、本实训是计算机导论课程的一部分,在本实训期间,每一部分内容都是教师先讲解,让学生了解之后再进行练习。

2、本实训注重在规定的时间内完成考试题目,目的在于加强学生的动手能力。

3、上述学时为参考学时,可以根据实训进程做适当的调整。

七、参考资料

1.教材:

李杰.原画设计.北京:中国青年出版社,2009

2.主要参考书:

[1] 李虎.原动画技法.武汉:主编武汉理工大学出版社  2003

[2] (英)哈罗德·威特克.动画的时间掌握.北京:中国电影出版社199

目   录

目   录. V

第一章 原画实训目的. 1

第二章 原画实训环境. 2

2.1 应用工具... 2

2.2 应用工具介绍... 2

2.3 原画介绍... 3

第三章 原画设计内容. 4

3.1题目立意... 4

3.2 实训分镜设计... 4

3.3 实训原画设计... 5

3.4 实训动画制作... 7

第四章 评价及总结. 9

4.1 对本次实训的评价... 9

4.2 作品的不足之处... 9

4.3 作品的改进之处... 9

第五章 成绩评定表. 10

参考文献. 11


第一章 原画实训目的

本次实训的任务是做原画,这对于我们学动漫的同学来说意义非常的重大,老师们安排这样的实训主要是要我们掌握相关的知识。以及我们在学习过程中所没有遇到的问题都会出现,因此通过实训得以解决。其主要目的如下:

l  通过实验,要求学生掌握原画的概念,熟练掌握原画在动画片制作中的意义与应用。

l  能够对原画创作的动作进行分析解剖。

l  原画分层的设置,即在进行原画创作的过程我们所创作的场景以及各种角色所应该被放置在哪个图层。

l  同时还要掌握力学原理的应用,简单来说就是要知道力作用在物体上应该出现的效果。

l  掌握角色动作设计的基本规律,即我们所设计的角色运动时的习惯规律和它本身的特性。

l  角色设计中的夸张技巧在实际设计中的应用方法,以及其运用的适当场合、适当时间。

l  完整的绘制原画。

l  掌握镜头画面的设计稿。

除此之外进行本次实训的目的是培养我们自己动手创新的能力,以及对我们绘画能力的考验,同时也是对我们这学期学习成果的一次总结性评价。

第二章 原画实训环境

2.1 应用工具

在本次实训的过程我们主要是以手绘为主,但是对于其最终效果我们则是需要在电脑上面完成,因此,我们所用到的工具包括软件方面的,同时硬件方面的也是必不可少的。

l  软件工具:FLASH CS3.0   Photoshop

l  硬件工具:手绘板   动检仪

2.2 应用工具介绍

①      FLASH  CS3.0介绍

它是一种二维动画软件,我们可以用它做各种各样的二维动画,它包括两个主要部分其中一个就是普通的动画部分,另一部分就是Actionscript,它是动画制作的辅助部分,对其掌握如果比较好的话,会使我们所做的动画更加的趋近于完美。

它还具有强大的交互功能,可以实现动画与人物之间的互动,比如,可以对我们所做的动画加上一些按钮来控制它播放、重新播放、停止、全屏等,这些功能使动画变得易于观看,也使得观看者教易操作。

②      Photoshop介绍

它是一个图像处理软件,主要是针对一些图片进行处理,使之看起来达到自己所需要的效果,比如画面的色彩冷暖、抠图,也可以用它做一些平面的海报等。在对图片进行处理的过程中,我们可以运用滤镜这个软件的一个缺点是,它所处理过的图片都是位图,因此,如果对该图片进行放大就会出现失真现象。

③      手绘板介绍

手绘板,又名数位板、绘图板、绘画板、等等,是计算机输入设备的一种,通常是由一块板子和一支压感笔组成,它和手写板等作为非常规的输入产品相类似,都针对一定的使用群体。与手写板所不同的是,数位板主要针对设计类的办公人士,用作绘画创作方面,就像画家的画板和画笔,我们在电影中常见的逼真的画面和栩栩如生的人物,据说就是通过数位板一笔一笔画出来的。数位板的这项绘画功能,是键盘和手写板无法媲美之处。数位板主要面向设计、美术相关专业师生、广告公司与设计工作室以及Flash矢量动画制作者。

手绘板在电脑上也能像在纸上绘图的工具,或者说是模拟画笔搭配模拟画纸的工具.要使用这一工具,您需要安装手写板配送的软件,然后您就可以用PHOTOSHOP或PAINT或其他一些画图软件直接画画(PAINT可以模仿几十种画笔,如毛笔\彩色铅笔\钢笔\水彩笔\油画笔等等工具作画),而不需要先用笔在纸上画好,然后扫描到电脑里去。. 

④      动检仪介绍

我们所用到的动检仪即为迪生网络线拍系统,它是由迪生动画科技有限公司自主开发研制的一套专业的网络动画线拍系统,英文名:Dison NetLineTest System, 简称NLT。对于我们做动画的来说,它是一件非常方便快捷的工具。借助迪生网络线拍系统,动画师可通过拍摄设计稿、原画、动画稿,检查出动作的流畅性、造型的准确度、律表编排的时间掌握、镜头运动的结果,便于导演对镜头的整体把握,方便修改,并及时发现制作中的问题,防患于未然。

迪生网络线拍系统包含几个部分,如下所示。

l  迪生网络线拍软件                          1套

l  专业视频捕捉卡                              1 块

l  专业彩色摄像机                              1台

l  迪生线拍系统专用拍摄架        1台

2.3 原画介绍

原画是指动画创作中一个场景动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"key-animetor"或"illustrator"。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量


第三章 原画设计内容

3.1题目立意

此次原画设计的题目是《卧虎藏龙》,本题目是老师已经为我们事先准备好的,顾名思义,看到这题目我们就可以知道,这是与“龙”和“虎”有关的题目,这只是一个大致的范围,但是老师要求我们以“龙”这个角色为主,至少两个角色,另一角色可以随便另选,但是我还是按照我自己对题目的理解来制做,另外一个角色还是定为“虎” 。

根据题目,我思考了几个场景,就用这几个场景结合起来完成本次实训的任务。其故事梗概介绍如下。

① 在灵气十足的群山与绿水之间,平静的水面慢慢泛起巨浪,而且越来越大,忽然之间,一条巨龙从水面跃起,直冲云霄。

② 在另一座群峰之间。一头猛虎从山上慢慢下来,时隐时现,但是忽然好像发现了什么,立刻跳上了峰巅。等待着······

③ 在老虎登上峰巅之时,远处一条巨龙渐渐逼近,也来到老虎所在的山间,就这样“龙”与“虎”对峙着······

以上即为我为本次实训所设计的一段比较短的剧本,后面所做的动画都市按照这个步骤来制作的。

由于我的绘画功底不怎么好,因此我所设计的剧本也不很复杂,还是非常的简单的,但对于我来说这就已经是我的极限了,因为如果我设计的剧本过于复杂的话,在后面就需要画过多的原画,这不是我的擅长,假如一定要那么做的话,我想到最后我什么都做出来,即使我能够把它做完,效果也不是怎么的好的,所以我经过再三思考,于是我决定坚持自己先前的选择。

虽然我做的比较少,但我并没有草草应付完事的想法,我仍然会一步一步的来完成它,至于能不能做到很好,这就是我所不能预料到的事了,但是我会认真对待我的作业,争取尽自己最大的努力。

3.2 实训分镜设计

     分镜的设计是每个做动画的人员必须经历的部分,这对于我们能否做好一部动画是非常重要的,还有一个原因就是对于其他动画师来说,画原画的目标比较明显,这样可以使他们知道自己该画什么,该怎么画,这为动画的完成减少了不少的时间。

     但是对于我的这个动画来说,第一,我的东湖比较的短,画分镜也就仅仅是两幅就能够变现我所做的动画的全部思路,再加上本次实训的时间比较的短,为了省些时间,我也就没有过多的麻烦,就把那一步省略了。第二,这次实训的作品仅仅是由我一人来完成,当然,找其他人来帮自己做自己什么都不做,这样也是老师所不允许的,由于不需要其他的人来参与,因此,其他人不理解的可能性就没有了,我自己知道其中的意思就好了,要制作哪一个分镜我就可以直接从大脑中提取,这是很方便的事,在实际的工作中这点是不可取的,这也算是我的小小的一次偷懒吧,,当然,主要原因还是想早点完成实训任务,所以这次就不必作过多的计较,自己知道就好了(主要是怕老师计较,呵呵呵),在前面介绍剧本的时候,其实我就已经对我的分镜头做了一个简单的描述,就在实训题目那一块上面,不过确实比较的简单。

3.3 实训原画设计

①      角色“龙的设计”

我所选的“龙”的原型是我在网上找到的一张图片,然后按照图片上的原型进行临摹的,我说过我的绘画功底不是很好,所以花的和图片上的相差还是很大的,但是这也算得上是我的原创吧。其原型图片如图3-1所示。

图3-1 “龙一”

以上图中仅仅是“龙“这个角色的一个原型的草图而已,对其原画的设计不止这些,还有它的各个动作的关键帧的草图,但是由于篇幅的原因,再加上图片比较的大,图片如果全部都列举会很麻烦,因此我就仅仅挑选其中几个具有代表性的图,列举如下图3-2、3-3、3-4所示。

  

       图3-2 “龙二”         图3-3 “龙三”            图3-4 “龙四”

②  角色“虎”的设计

在我所做的动画中虎并不是主要角色,主角是龙,因此虎的设计比较的简单,就画了一个站着的原型,至于其在动画中的动作,就用一些软件进行一些相关的处理就好。如下图3-5所示。

图3-5 “虎”

③  场景设计

在我做的动画中,场景的设计只有两个,设计的比较的简单,都是用简单的的线条勾勒的。如下图3-6和图3-5所示。

图3-6 场景一

图3-6 场景二

3.4 实训动画制作

①      元件制作

我的动画中需要制作的元件不是很多,其中龙的元件制作是最难的,因为如果想要让龙动起来而且比较流畅,就必需较多的关键帧,而龙是主角,对其制作自然就得比较的细致了,毕竟它才是这部动画中的重点,其它的都是一些配角,他是这部动画中的看点以及亮点,虽然制作的与要达到的效果有很大的差别。如下图3-7所示。

图3-7 “龙”元件

以上是龙的元件,对于虎的元件制作起来就相对来说简单多了,它的制作就需要完成一个就好了,并不需要费过多的事。其完成效果图如下图3-8所示。

图3-8 “虎”元件

②      动画合成

到目前为止,所有的准备工作都已经做完了,接下来的事就是要对我所制作的动画进行后期合成了,把各个刚刚所制作的原件更具剧情进行合理的搭配,再加上一些特效处理,即可。

还要做的事就是调整各个元件的大小尺寸,使之看起来比较的合理自然,待一切答题步骤都做完了之后,我们就可以对动画的一次而细节方面进行深入的修改。完成之后就可以导出自己的作品了。其制作完成后的某一片段的效果图如图3-9所示。

图3-9 效果图


第四章 评价及总结

4.1 对本次实训的评价

     本次实训我学到了许多,作品和其他人相比虽不怎么好,但是我进了自己最大的努力,自己感觉还行吧,因为那毕竟是自己的作品。总的来说吧,进行这样的实训,意义非常的重大,我们可以在感受以后工作室的情形的同时,找到自己的不足之处,从而进行改正,是自己的能力得到提升,同时也增长了自己的经验,在以后遇到这样的是知道要怎么样解决了。本次实训我感触颇多,在不知不觉中,我进入大学已经一年半的时间了,在这段时间的学习中,我收获了许多,从一个对什么都不是太清楚的懵懂少年到一个现在能做一个简单动画短片的大学生,这一切的一切都离不开自己对知识的追求与渴望,同时还有各个老师对我们的悉心指导和教诲,这些都是我们受用一生的宝贵经验。

4.2 作品的不足之处

本次的作品中存在的毛病很多,但大多数都是和绘画有关的,我说过我的绘画功底不怎么好,因此我也没什么他别好的办法来弥补那方面的不足之处,这是基本功上的不足。在其他的方面同时也还存在不好的地方。在故事情节的设置上也不怎么好,本次实训的题目是《卧虎藏龙》,说明他们之间的关系比较的复杂,而我的作品中,他们在一起出现的次数就只有一次,还相当的短暂,与题目不是太吻合。

4.3 作品的改进之处

①      原画的制作上面,我在这方面还是比较的不足

②  故事情节的设计上也很有待加强

③      动物的运动规律上还需要仔细的观察观察

④      角色的造型能力还是不行,对于自己要设计的角色总是能够想象出来,但就是不能

做出来,这样我很是着急啊。

     

参考文献

l  《国际经典动漫设计教程》                 中国青年出版社

l  《Flash CS3动画制作》                    清华大学出版社

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