篇一 :3dmax小结

建模:

1.界面参数设置:显示器可更改为1024*768,在桌面上点右键选属性,在设置里改变屏幕分辨率;修改系统单位时,在菜单上选取customize-unit setup—milimetres;系统工具出现紊乱,可选择customize—load custom Uischeme-选择deafault

2alt +A 对齐命令和Array阵列(注意物体轴心)的使用,工具栏上点右键选axis constraints可对坐标进行控制,菜单上group的组合物体,mirror selected

3.二维物体:用Z可继续画不可见的视图部分,rendering增加厚度,interpolation改变其光滑程度

二维修改命令edit spline/在物体上点右键可选塌陷 ,按1,2,3选择即可进入层级,

点层级:break weld, fillet chamfer, refine(对物体上的点

线段级:按住shift键可拖动复制线段,divide

元素级:outline,trim,boolean

*二维中产生的实体bevel(一个二维物体产生倒直角模型)belvel profile(二个

二维物体的组合),

4.三维修改命令edit mesh(convert to editable poly)注意段数设定使其在层级下的应用数目。

点(vertex):selection中的ignore,soft selection的使用,make planar

面(polygon):extrude,bevel,ID的设置(反选edit-select invert)

*三维附加的修改命令:bend、taper、twist、skew、stretchmesh select、

lattice,normal

在compound objects 下loft(两个二维物的组合),boolean(二个或者二个以上

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篇二 :3DMax课程小结

课程小结

《计算机辅助2》这门课主要是针对3Dmax进行学习和操作,其实在大一大二的时候有初步的接触,但由于长时间不联系,又从新回到了原点,对此对这三周的课程进行一个总结和学习的心得体验

好奇期:初期,出于好奇而初涉MAX时,眼前汪洋一片,不知从何涉足。花掉重金,盲目购入大量3DSMAX书籍,以为凭着刻苦钻研,成为三维动画大师还不是易如反掌?岂知读过这些书后,才知书的水准参差不齐。读后仍然不得要领。幸运的话可得业内友人指点,从中选出几本适宜的书细读,才开始上路。 经验1:不要浪费银子盲目购书,选准好的图书会事半功倍。

兴趣期:在初识MAX后,兴趣大增,急于想尽快揭开MAX神秘的面纱,出现急功近利的倾向。什么都想看看,什么都想学学,制作出个小玩艺,便沾沾自喜,逢人便显示,企图赢得人们赞赏。口中自谦为菜鸟,心中却很自豪。最终进入“万金油”的阶段,即样样通,样样松,用现代语说就是菜鸟。

经验2:沉下心,多学习,尽量缩短菜鸟期

沮丧期:渡过了“菜鸟期”便进入沮丧期。此时,MAX像无底深渊,令人越陷越深,愈学愈难,看看人家高手制作的作品,对比自己的拙作,大感自惭形秽!于是信心倍失,随即产生另寻新欢的念头。

经验3:多实践,练题海, 咬牙渡过沮丧期

理性期:像人类渡过痛苦的老年更年期一样,MAX初学者应仅快地从痛苦的沮丧期中解脱出来。一旦解脱,便会冷静下来总结经验,以利再战。总结经验,选定学习目标是最重要的。............。。。。。。。。。................. 经验总结3条:

(1)要根据自己的特长去决定自己学习MAX和应用MAX的目标。譬如,你的主业是建筑行业,熟悉建筑,那么就钻研建筑造型的MAX技术;如果你的专业是工业设计,那么你就围绕工业产品造型方面去深入MAX技术,决不可胡子眉毛一把抓。

(2)在此阶段要多读活材料,例如MAX技术论坛中的经验之谈的交流贴子、精彩的教材等,选用经典的高级教材,多参考大师的作品。

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篇三 :3Dmax教学工作总结

3DSMAX课程教学总结

本学期我担任了高二广告班的3DMAX课程教学工作,由于计算机取代手工绘制图样已是必然趋势。学生学习中遇到的主要困难是如何综合运用各种命令来进行实际绘图,这就需要教师在教学中不断分析和总结各种命令的适用范围及其关系,引导学生掌握其中的技巧。3DMAX的实验教学环节是本门课程的重要组成部分,只有通过适当的实际操作练习,才能深入了解该软件的操作方法正确使用绘图、修改器、材质贴图和灯光、渲染器进行效果图的制作。

一、提高教学效率的措施

(一)边讲边练

3DMAX课程是一门实践性很强的课程,必须有足够的上机时间。在多媒体教室上课,边讲边练,练中学、练中记。在教学过程中要充分发挥学生特长,采取技能训练为主,理论讲解为辅的教学方法,忌占用过多课时讲解或要求学生死背屏幕界面、基本操作、绘图指令、编辑指令等等,鼓励学生互相取长补短。多想操作道理,多总结操作经验及多练操作步骤,让学生在画图过程中逐渐掌握计算机绘图的步骤和方法,掌握绘图软件的使用方法。教学中多采用快捷键使学生会提高绘图速度。

(二)由简到繁,由易到难

学生掌握知识的过程是循序渐进的,尤其是计算机操作较差的学生,学习计算机绘图之前就有畏惧情绪,因此首先要打消他们的

学习顾虑。我们自编了上机实习习题,让学生从练习画简单的平面图形开始,由易到难,逐渐掌握室内图、室外图的画法。由练习使用常驻菜单、应用主菜单中的常用命令,逐渐掌握绘图软件中其他命令的使用。

(三)合理组织教学内容

在组织教学内容要把握好绘图要点,一开始要注意让学生掌握好单位设置,文件的存储方式。要熟练掌握导入与导出、存档,二维图形转换为可编辑样条线、放样、挤出、车削、编辑多边形等等命令使用技巧。材质贴图和灯光是3DMAX课程的难点这里要多花时间多练,重点在怎样设置材质和灯光参数。

二、课程综合练习问题

中职教育是培养专业技术能力、具有更强的针对性和实用性的高级专门人才,中职毕业的学生,应掌握技能,动手能力强,有好地绘图理念和习惯,而且能直接上岗。为了学生更好的掌握3DMAX的绘图方法,学以致用,本课程在学期结束前时应安排一定时间进行课程综合练习。目的是让学生运用综合知识技能来完成一些室内外效果图的制作。让学生充分自由发挥,同时鼓励学生动脑筋思考,开发他们的创新思维,总结出画图速度最快、效率最高的方法。最后还要引导学生对图纸进行绘图效果分析。通过这样的系统训练,使学生真正掌握用计算机进行绘图所需的技术、技巧、技能和方法,尽量缩短学生走上工作岗位的适应期。

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篇四 :3dmax学习心得

初次接触3D软件,对它非常的陌生——打开3d根本不知道从何下手。幸好,老师在讲解3D之前,让我们看了许多3D做出来的效果图,那些大作深深吸引了我,想到有一天或许我也能够画出此图,这更添加了我立志学好3D的决心。 通过老师上课,首先从了解3DSMAX开始,3DSMAX它是个庞大的软件,广泛应用于影视动画、建筑设计、广告、游戏、科研等领域。通过这学期的 3Dmax软件的学习,终于对3D软件有了更深的了解。它能够利用aotucad二维图形生成3d模型,运用它可进行产品的设计和开发。

1.对于基本建模, 二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“Edit Spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:Attach Refine Outline Boonlean Trim Wed Fillet Chemfer等,还有几个常用必备的编辑命令:<Extrude> <Bevel> <Lathe> <Edit Spline> <Bend> <taper> <Edit mesh> <UVW Map>等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。还需熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系,锻炼三维空间能力。基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,几乎所有的制作都能够用的到的。

2.材质、灯光方面:材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光

的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也时效果图制作一个难点。灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,因此我们应该加强实际常识的认识和物理知识。想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的。

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篇五 :3dmax实训报告

一、概述

3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2015。绘制建筑效果图和室内装修是3ds max系列产品最早的应用之一。主要应用于建三维模型,设置场景,建筑材质设计,场景动画设置,运动路径设置,创建摄像机并调节。对于环境设计专业来说, 3D Studio Max是既CAD之后一个基础性的制图软件,也是专业必修课程,主要用于效果图的制作与处理。

3D Studio Max的实训课从2014.12.28-2015.01.04总共进行了为期一个礼拜的实训学习。从时间来说,每天实训学习分为09:00-12:00:14:00-17:00两个时间段,学习的内容主要是在老师的实际演示的情况下按照老师的要求进行室外环境的建模和效果图制作。整个实训学习共分为建模、场景布置、贴图、打摄像机、和渲染效果图以及实训报告等几大部分。

二、学习目的、要求

本次学习首先要深入了解3d max,掌握3dmax基本的程序的设计能力,学会基本的三维场景设计,学会如何通过建模来描述我们的设计;掌握3d max建模工具软件的使用,并能将设计好的模型存储为3d max可用的形式以及一些绘制的命令,并将它导入到3d max程序中,在场景中对其进行位置大小的调整和命令,最后渲染出效果图使得为设计服务。

三、学习过程、内容

3dmax的学习在熟悉设置和熟悉工具的基础上主要分为创建模型、修改、贴图、渲染等4部分。在此次实训时,我们的实训任务是按照图片,按照步骤进行建模制作效果图,所以,为了圆满的完成此次实训,我主要按照以下步骤进行具体操作:

(1)建模、修改,建模主要用矩形绘制了一个7000*10000的二维图形,然后应用编辑网格、优化命令在打开中点捕捉的基础上进行拉伸,最后通过挤出命令建出最基本的单位模型,然后通过移动、克隆、旋转初步将建筑的模型建完。其中,在建模过程中出现了墙裙、窗户、烟囱、墙壁装饰等这几个难度较大的模型,在细节处理上需要特别注意,同时在学习处理和解决这几部分问题的时候大大的提升了我们对复合对象、proboolern、编辑多边形等工具的操作和运用能力。在建模的最后阶段,需要进一步布置场景,因为该场景是一个高度不统一的地形,所以需要用到编辑多边形、多边形、进行小山丘的制作。场景布置时,树的导入是一个关键环节,它不仅影响到模型的制作还对渲染有一定的影响。

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篇六 :学习3dmax心得

学习3dmax心得

默认分类 2010-05-19 20:16:00 阅读33 评论0 字号:大中小

3dmx alt加鼠标中点 飞一样的旋转

standard-----maps------opacity (透明度)-----vrayedgestex

里面 镂空standard----- maps------diffuse color (外表颜色) -----vrayedgestex 外表线性表现

environment ------add ------vrytoon 卡通特效

editable poly------edge(点)--------tesselate(镶嵌)

edge-------------右键---------- chamfer (倒角)

edge-------------选择线条-------ring(选中类似线条 )

ctrl+x-------------最大视图

i--------------------选择下一点画图

1.界面颜色调整:3d默认有四种颜色 操作方法 customize-- load custom UI scheme 然后选择 界颜色

2.线条也可以编辑但是要先把线转换为编辑样条线命令然后附加线条再进入下面菜单的布尔命令。

3.车削(lathe)命令通常用来制作杯子等圆柱体东西

4.在物体上按住shift键可以移动 旋转 缩放 复制新的物体

5.3Dmax材质球不够用怎么办?最好说详细点谢谢!

我知道你的意思,就是实例窗口中的材质球用光了怎么办,3DMAX中,不是只有24个材质球样本,而是只显示24个,随便用空的样本拖到已有的上面复制成空的,就可以再用了。这样这个小球你又可以调新的材质了,不影响原来的。如果说原来的那个材质你又想改动,那你就选择材质球,用吸管吸取模型上的材质,材质就回来了。

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篇七 :3dmax学习

3dmax学习

3dmax学习

3dmax学习

3dmax学习

3dmax学习

3dmax学习

3dmax学习

3dmax学习

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篇八 :3Dmax光影烘培总结

3Dmax烘培

通过对烘培的学习和对高管局的烘培实验和对烘培问题的解决,我对光影烘培有了一定的了解,对烘培流程和烘培过程中遇到的一些问题有了一些体会。 这里我将两天烘培学习中对烘培的认识和体会作了一个简单的总结:

一.烘培流程

我将烘培分为八个部分,分别为以下几个环节:

1.数据分析及处理;2.拆分UV;3.打摄像机;4.灯光测试;5.调整灯光与贴图;6.烘培;7.烘培贴图调整。

? 数据分析及处理——拿到数据后首现分析数据,是只需打室外还是室内室外结合烘培、小物件的数据、烘培范围的大小。将模型的数量做调整,分离较大的物体,尽量把大物体和大物体合并,小物体和小物体合并,然后过插件保证多余的材质节点被删除。模型处理后尽量使模型的面数在一到两千之间,因为面分得越多,烘培出来的效果越好。在拆完后检测物体的是否封闭,有没有漏光的可能。

? 拆分UV——拆分UV之前,首现要确保物体多余的材质节点已经删除。拆分UV可以使用UVWmap修改器,在展开前选择3DGIS支持的通道,这里的通道为2。在编辑过程中选择展平贴图,面角阀值设为60,间距为0.002。拆分时尽量利用UV编辑器的空间,对于没有充分利用的地方可以单独选择分布较密集的UV再次拆分,然后整体缩放并移动到UV框中没有利用到的空白地方。 ? 打摄像机——场景中有的地方分布很密集,空间较狭窄镜头很难较好的显示物体全貌,则需要单独打上摄像机来观察场景。在灯光测试过程中可以挪动这个摄像机来调整视角,配合灯光的调整。

? 灯光测试——常见打灯方法有两种:三点光源和主光天光。三点光源适合与Vary来渲染,其因渲染速度慢,效果不明显而不被大量使用在项目中。主光天光的配合使用有渲染速度快,易掌握,易调整等优势而被应用于批量烘培。 灯光测试包括外景灯的测试和内景灯的测试。在需要同时烘培外景和内景时

一般先测试内景灯,再调整外景灯。但在大批量的烘培中,应先确定外景灯再调整内景灯。在外景灯光的的测试中可以备份一个max模型、去掉材质再打灯光,因为材质节点会影响渲染的速度,漫反射材质会影响到渲染效果。主灯要从Y轴负方向往正方向照射,强度一般在1.2左右,天光的位置可以随意放置,倍数一般在0.8左右。物体的立体感需要从主光源,辅光和阴影来表现。主光和辅光的冷暖对比能试物体跳出画面,阴影颜色和密度能凸显物体景深。灯光测试过程中,灯光的强度及光照对比度要根据甲方要求来调整。内景灯光的测试多用泛光灯,目的在于调试出灯光的强度、衰减范围、贴图方式、阴影颜色。

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