篇一 :电子竞技大赛策划书

第一届天津创意街,意库创意产业园区电子竞技

大赛策划书

活动背景:呼唤电子竞技的春天,促进创意产业与电子竞技文化的发展,鼓励成绩优异的选手,创造出更好的竞技氛围,天津创意街与意库创意产业园举办第一届电子竞技大赛。电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。国家体育总局宣布电子竞技成为中国正式体育项目。青年们应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠以及WCG2006上李晓峰卫冕魔兽冠军,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,也带动了整个电子竞技产业的发展。举行电子竞技大赛以不影响青年们工作学习为基础,旨在增强青年们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富青年们的业余生活和推动创意街,创意园电子竞技事业的发展,更希望能让青年们从中了解当今时代的网络文化。本次活动的策划如下,敬请期待。

活动目的:

1、促进创意产业与电子竞技文化的发展。

2、为广大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃电子竞技气氛,引导创意竞技文化潮流,丰富青年业余生活。

4、引导电子竞技运动在天津创意街与意库创意园发展,树立正确的电子竞技观念。 主办单位:天津意库创意企业管理服务有限公司 与 天津创意街企业管理服务有限公司 共同主办

协办单位:各大网络媒体(天津网 等等 具体待定)等等

活动时间:每周六,日上午10点-下午4点(具体月,日时间待定)

活动名称:创意电子竞技大赛

活动主题:展示创意文化风采、建设创意电子竞技文化。

活动需要:比赛用计算机,裁判若干以及后勤应急人员

活动内容:

5v5反恐精英1.6

1v1魔兽争霸3 冰封王座(DOTA)

PS2 实况足球10

奖项设置:

1:最佳选手

2:最佳新人

3:最佳赛事奖

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篇二 :电子竞技大赛策划方案

电子竞技大赛策划书

宣传时间:待定

比赛时间:待定

专题网站: 温州在线 温州电子竞技俱乐部

主办单位:温州电信

承办单位:温州在线

协办单位:待定

参赛对象:温州电子竞技爱好者

活动宗旨:

1、领导电子娱乐文化和电子竞技运动的发展,使电子竞技运动真正走近百姓生活。

2、密切电子竞技运动与政府、媒体、商业之间的合作与沟通,促进相关产业经济交流和发展,开创新型的经济市场领域。

比赛项目:CS1.6,魔兽争霸 1V1

(详见比赛流程安排)

大赛开展背景及地位:

前 言

电子竞技运动作为一项全新的运动方式,已于20xx年11月18日由国家体育总局批准列为中国正式开展的第99个体育项目。

电子竞技运动与外阔游戏最本质的区别在于前者是一种人与人之间通过网络在既定规则下的智力、身心协调能力的全面对抗,它所体现出来的那种公平、参与、竞争的特性正是一切运动项目的本质体现。从国际国内电子竞技运动发展情况看,大力发展电子竞技运动的时机已经成熟,受到大众的广泛爱好,爱好者越来越多。

有广泛的群众、社会基础做后盾,加上市场需求,必须对IT设备软硬件厂商、游戏开发商、媒体、网吧等一系列相关的产业起到积极作用,从而达到共赢局面。

大 赛 简 介

随着电子竞技被国家定为第99项体育运动之后,电子竞技开始在全国如火如荼的展开:为了正确健康的引导社会电子娱乐,关心青少年成长以及推动电子竞技的正确发展。由温州IT界权威---温州电脑市场联合温州各大媒体共同主办,由XX冠名, 2007“XX杯”首届温州电子竞技联盟争霸赛将在温州地区展开全面报名活动,本次电子竞技争霸赛将参考采用国际标准化的 电子竞技大赛模式,以广泛影响面,公正性赛事、科学性组织为宗旨,提供本次电子竞技赛事质量。 同时邀各大高校的校团委、电子竞技协会直接组织学生参与本次大赛活动,比赛项目有CS反恐精英1.6、魔兽争霸Ⅲ、魔兽真三国无双、实况足球10等。本次赛事将在温州地区掀起一场竞技游戏热潮,将电子竞技文化推向新的高度 大赛宣传效果预测:

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篇三 :北京大学电子竞技大赛策划书

北京大学电子竞技大赛策划书

一、活动主题:

电子竞技

二、活动定位:

展示学生风采、建设校园文化

三、活动背景:

目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着 交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣 布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国 掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所 见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整 个信息产业的发展。

作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛 项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们 学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富 同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到 计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是一系列活 动之中的多媒体技能应用竞赛。借此机会,计算机协会于4月举办电子竞技大赛。

四、活动目的:

引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相 关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学 生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。

五、活动意义:

电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正逐年摆脱电子海洛因的现象,展现出来许多上进拼搏的积极意义。另外,这是本协会的特色活动之一,计算机协会将继以往的成功,把电子竞技大赛继续好好地传承下去。

六、主办单位:

1

北京大学校团委

协办单位:

北京大学系团委

七、活动形式:

(1)5v5 dota

(2)5v5 穿越火线

八、活动时间:

20xx年4月15日----20xx年5月20日

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篇四 :电子竞技策划书

西安工程大学第二届电子竞技大赛策划书序

体育源于游戏,电子竞技的发展也如出一辙,是游戏发展的高级阶段;电子竞技以其高强对抗性和遵循一定的体育规则的特点,已经显露出它具有体育运动属性的本质。目前,人们喜爱的电子竞技运动如足球、篮球、射击、即时战略、棋牌等项目和类别,无一不是体育运动电子化和电子游戏体育化的完美结合。

一、 活动创意

为适应电子竞技运动的发展,国家体育总局已经同意将电子竞技设立为我国正式开展的第99个体育项目,并对此事做了批复。为活跃我校文化艺术氛围,培养同学们的团结协作与竞争意识,西安工程大学管理学院科协网络部拟在大学生科技文化周期间面向全校举办电子竞技大赛。

二、活动背景

09年整个夏天,整个中国为奥运而沸腾。人们渴望更高,更快,更强;渴望世界和平,富裕,安详;奥运的精神,暗含了人类的愿望。同样在09年,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。

为扩大管理学院科技协会在同学们中的影响和作用,本着为同学们服务,帮助同学们开阔视野,完善自我。真正提高学生的科技水平,培养学生的科技实践及动手操作能力,完善自我。在首届“惠通杯”电子竞技比赛取得圆满成功的前提下,希望进一步的扩大电子竞技在同学们中的影响,加强同学们对电子竞技的认识和了解,特举行第二届电子竞技比赛。

三、 比赛主题

团结奋进促评估,电子竞技写成功

四、比赛目的

举行第二届电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,以不耽误同学们学习时间为本位,以增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣为出发点,同时也为了丰富同学们的课余生活,推动高校电子竞技事业的发展,使同学们在健康前卫的文化娱乐活动中的到锻炼和熏陶,提高同学们的科技知识,加强同学们的责任和时间观念,使同学们在轻松,和谐,友谊的氛围中得到完善和升华。

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篇五 :首届电子竞技大赛策划书

晋中职业技术学院首届电子竞技大赛策划书 一、活动简介:

活动主题:电子竞技

活动定位:展示校园学生风采、建设校园文化

活动背景:目前,一股新兴体育之风紫气东来,携带着不服输的奥运精神,携带着交流与进步的内涵思想,从世界悄悄登陆中国。中国体育总会副主席何慧娴女士宣布电子竞技成为中国正式体育项目,全国电子竞技运动会的举办,刹那间就在中国掀起一股电竞热潮,其势如暴风骤雨,铺天盖地的席卷了华夏大陆,让人们亲眼所见了健康而前卫的文化娱乐方式,体验到了奥运精神在新时代的延伸,也带动了整个信息产业的发展。

作为信息产业发展的产物,以及被国家体育总局确定为正式的体育比赛项目,电子竞技越来越显示出其不可动摇的地位。举行电子竞技大赛以不影响同学们学习为基础,旨在增强同学们对竞技体育认识以及对计算机的兴趣,同时也为了丰富同学们的课余生活和推动高校电子竞技事业的发展,更希望从中能让同学们认识到计算机的多媒体技术的应用(两者实际有着千丝万缕的联系),这也就是系列活动之中的多媒体技能应用竞赛。

活动目的:引导在校学生正确对待电子游戏,引导同学们在日常与电脑接触的时候学到相关的电子知识或电脑应用知识。打造高校社团文化精品,更重要的是加速了学生与学生组织单一沟通方式向多元化沟通方式的转变。

活动可行性分析:电子竞技在高校中有着广大的受众群体,随着电子竞技逐步走向正规化,其在高校中的发展也正在走向成熟。许多知名高校的电子竞技也成为产业中不可获缺的部分。ESWC(电子竞技世界杯)GOC(全国电子竞技联赛)CUWL 1

(全国大学生魔兽联赛)等赛事中也都能看见各高校学子的出色发挥。

活动意义:电子竞技作为电子游戏的衍生行业,现在正在逐渐摆脱电子海洛因的形象,展现出了其许多上进拼搏的积极意义。 大学生作为受教育程度较高的群体,更应该正确认识电脑乃至电子游戏的真正含义,远离网络游戏,适当接触积极向上的竞技游戏。 20xx年,中国选手在国际舞台上的出色表现也更进一步推动了这个行业的发展,WCG2005上中国选手李晓峰的夺冠,更是中国在国际大赛上单人项目的一个突破。而在WCG2006上中国选手李晓峰卫冕魔兽冠军,完成了WCG历史上首个魔兽冠军卫冕壮举也铸造了中国电子竞技历史上又一道不朽的丰碑。高校现在正在成为电子竞技最大的受众群体之一,许多高校的电子竞技活动也在积极快速的发展着。 本次大赛在对引导学生正确的对待电脑游戏将有着重要的意义,同时电脑游戏也不应该再向以前那样一律封杀禁止,这种方法并不适合在大学教育中实施,应该转变方式,从禁止改向引导、教育,本次比赛也正是本着这样的宗旨,将对许多方面有着重大的意义。

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篇六 :电子竞技比赛策划书

电子竞技大赛

社团联合会 年4月6日 2011

吉林农业大学发展学院电子竞技大赛

一、活动介绍

活动主题:电子竞技

活动定位:展示学生风采、建设校园网络文化

活动目的:

1、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。

2、为广大电子竞技爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富学生课余生活。 活动形式:本次大赛设CF、dota两个比赛项目。初赛和复赛均为淘汰赛,决

赛实行三局两胜制。

活动特点:形式活泼、互动性强、意义深刻。

二、活动意义

本活动遵守国家宪法和法规,遵守网上一般道德和规范。大力推广思源电子竞技事业。为广大电竞选手提供一个施展才华的舞台,增强增进选手之间的交流。

三、活动宗旨

大赛力图通过全新的理念,弘扬奋发拼搏,健康向上,团结合作的电子体育文化和主旋律精神,引领时尚健康的电子竞技文化潮流!通过各方面的努力,促使达到各方(校方、爱好者、组织方)均赢的目的!

四、参赛对象:学校全体师生

五、报名方式

1.最初三天在食堂与三舍之间设报名点。

2.之后主要以电话报名为主。

3.以团队形式报名;但也可单人报名(随机分组)。

六、比赛时间、地点

1、报名时间:2011/5/3—2011/5/6

2、比赛时间:211/5/7-2011/5/8(五一开学后)

3、比赛地点:待定

七、比赛规则:

DOTA 比赛规则见附件一

CF 比赛规则见附件二

八、评选方式

由科技部干事及电子竞技协会会员组成裁判委员会对比赛情况进行真实、公正的记录。

九、资源需要

1.人力资源:科技部所有成员,电子竞技协会成员,社联其他部门成员

2.场地资源:网吧等

3.硬件资源:宣传用各种板报条幅

4.奖品:奖杯或团体证书,大赛第一、二、三名(团体)奖品

5.政策资源:参与活动者考评分

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篇七 :第一届校园电子竞技大赛策划书

武汉城市职业学院第一届电子竞技大赛 0 / 12 策 划 文 案 信息技术系 二零一二年五月

目录

一、 活动综述???????????????????2

二、 赛事选拔???????????????????3

三、 参赛资格???????????????????3

四、 比赛规则???????????????????4

穿越火线 (C F) ???????????????4 英雄联盟 (LOL) ???????????????5

五、 奖励分配???????????????????6 六、活动前期筹备及赛事宣传 ????????????6 七、赛事工作人员职能标准及要求???????????7 工程组????????????????????7 接待组????????????????????7 裁判组????????????????????7 后勤组????????????????????8

八、 工作人员及参赛选手知 ????????????8

九、 活动现场区域布置及赞助厂商LOGO露出及体现 ??9

十、 比赛流程???????????????????10 十一、活动结束 ??????????????????10 十二、活动预算 ??????????????????11

1 / 12

一、 活动综述

活动背景:

体育竞技是大学生活的组成部分之一,而电子竞技作为新兴的体育项目,颇受现代大学生欢迎。“电子竞技”决非等同网络游戏。电子竞技运动的各个项目由于具有共同的“对抗性”的游戏特征,最终从电子游戏中凸现出来,成为体育项目的一种,这也使得体育项目实现了从现实世界扩展到网络世界的跨越。

随着电子竞技运动的发展和不断规范,对传统的竞技观念带来了新的挑战,而国家体委于20xx年将电子竞技列为我国第99项体育运动项目更是推动了其在国内健康稳定的发展,未来的世界竞技场上出现数字竞技奥林匹克已经成为必然趋势。

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篇八 :电子竞技大赛策划书

电子竞技大赛策划书

一、活动背景

电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械,在信息技术营造的虚拟环境中,在同一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏,它的核心在于对抗与合作。它不但需要选手掌握竞技技巧,还需要选手之间的密切配合,共同完成任务。竞赛中一个小小的错误就肯影响整个比赛的胜败。这也要求选手具有强烈的团队精神,这也是电子竞技的精髓所在。随着电子竞技逐步走向正规化,已经成为当今社会影响巨大的产业和一个不可忽视的重要文化现象。除此之外,其在高校的发展也逐步走向成熟。为了丰富同学们的课余文化生活,增进同学们的友谊和联系,体现各团队之间的竞争精神和集体凝聚力,我会结合前几届成功举办电子竞技大赛的经验,再接再厉,此次特举办第六届电子竞技大赛

二、活动目的

1,、引导电子竞技运动健康发展,树立正确的电子竞技观念。

2、为扩大电竞爱好者提供展现自己竞技水平的平台。

3、活跃高校电子竞技气氛,引导校园文化潮流,丰富课余生活。

4、增强各队伍之间的合作往来,促进彼此的之间的友谊,互相交流经

验心得,一起探讨体育的真谛,共同抵抗网络游戏的侵害。

三、活动意义

提高学生的电脑操作能力,团队合作精神,展现我校学生的电子竞技技能,同时也正确引导游戏爱好者健康发展,给广大游戏爱好者一个展示的舞台

四、活动形式

本次大赛设CF、LOL、两个比赛项目。整个赛程分为淘汰赛、复赛、决赛三部分

五、活动对象

全院师生

六、活动时间

20xx年11月24—25日

七、活动地点

待定

八、主办单位

广州科技贸易职业学院计算机系

九、承办单位

广州科技贸易职业学院计算机协会

十、电子竞技大赛具体流程

(一)前期准备

1、宣传:依据活动策划书、活动内容量身设计海报展览板,详细介绍活动的主题内容,使全院师生对于此次活动有充分的了解

2、人员:确定整个活动所需要的人数,具体安排工作人员,制定人员工作表

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