《2016虚拟现实行业深度分析》
虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理。即从有一定距离的两个点(双眼)上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。该技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。
20##年第一季度,Sony, Oculus和 HTC Vive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品,我们认为真正的元年即将到来。
VR生态的核心环节包括元器件,终端设备(头戴显示器),操作系统,交互设备以及内容(游戏,影音)。
VRdaren认为:
1) VR行业会经历长期繁荣,我们看好未来10年VR行业的发展。明年我们预计VR头显设备的全球销量应该在550万-1400万台之间。20##年国内VR企业会以手机架VR和独立VR一体机的发布为主,受芯片运算速度,显示屏技术和VR设备重量的综合制约,用户使用国产VR设备的体验会收到影响,我们预计明年国内各品牌难有单价在千元以上的VR头显设备销量能够突破20万台。
2) 20##年VR行业的底层操作系统和SDK会逐渐出现行业标准。在标准形成和巨头优势更加明显的情况下,VR行业会经历大洗牌,而在洗牌期间多数国内企业的下一轮融资会出现困难。
分环节来看:
终端设备:20##年国内VR头显设备销量大概率不能达到行业预期。
操作系统:支持VR的Android和Windows两大操作系统在20##年会发生正面竞争。
内容:真正的VR内容明年仍会缺乏,但20##年开始内容会逐渐丰富。
1虚拟现实(VR)的基本概念
1.1 VR成像原理(双目视差)
人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同,视网膜上的图像会略有差别,即双眼视差,VR头盔利用双眼视差原理在左右眼屏幕上分别显示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像(如图1,左眼和右眼的成为略有差别)。
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