篇一 :《20xx虚拟现实行业深度分析》

《2016虚拟现实行业深度分析》

   虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理。即从有一定距离的两个点(双眼)上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。该技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。

   20##年第一季度,Sony, Oculus和 HTC Vive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品,我们认为真正的元年即将到来。

   VR生态的核心环节包括元器件,终端设备(头戴显示器),操作系统,交互设备以及内容(游戏,影音)。

VRdaren认为:

1) VR行业会经历长期繁荣,我们看好未来10年VR行业的发展。明年我们预计VR头显设备的全球销量应该在550万-1400万台之间。20##年国内VR企业会以手机架VR和独立VR一体机的发布为主,受芯片运算速度,显示屏技术和VR设备重量的综合制约,用户使用国产VR设备的体验会收到影响,我们预计明年国内各品牌难有单价在千元以上的VR头显设备销量能够突破20万台。

2) 20##年VR行业的底层操作系统和SDK会逐渐出现行业标准。在标准形成和巨头优势更加明显的情况下,VR行业会经历大洗牌,而在洗牌期间多数国内企业的下一轮融资会出现困难。

分环节来看:

终端设备:20##年国内VR头显设备销量大概率不能达到行业预期。

操作系统:支持VR的Android和Windows两大操作系统在20##年会发生正面竞争。

内容:真正的VR内容明年仍会缺乏,但20##年开始内容会逐渐丰富。

1虚拟现实(VR)的基本概念

1.1 VR成像原理(双目视差)

人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同,视网膜上的图像会略有差别,即双眼视差,VR头盔利用双眼视差原理在左右眼屏幕上分别显示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像(如图1,左眼和右眼的成为略有差别)。

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篇二 :中国虚拟现实行业发展前景及投资可行性研究报告20xx-20xx年

中国虚拟现实行业发展前景及投资可行性研究报告2016-20xx年

编制单位:北京智博睿投资咨询有限公司

【报告目录】:

第一章 虚拟现实行业发展综述 22

1.1 虚拟现实定义及意义 22

1.1.1 虚拟现实的定义 22

1.1.2 实现虚拟现实的意义 22

1.1.3 适合虚拟现实解决的问题 24

1.2 虚拟现实行业政策环境分析 44

1.2.1 行业主管部门及监管机制 44

1.2.2 行业主要法律法规及政策 45

1.2.3 政策环境对行业影响评述 45

1.3 虚拟现实行业技术环境分析 63

1.3.1 虚拟现实技术作用分析 63

1.3.2 行业技术水平及技术特点 64

(1)行业技术水平分析 64

(2)行业技术特点分析 65

1.3.3 虚拟现实技术发展趋势 66

1.4 虚拟现实产业链分析 67

1.4.1 虚拟现实产业链介绍 67

1.4.2 行业主要原材料及配件分析 68

(1)电子元器件市场分析 68

(2)数据处理芯片市场分析 69

(3)高性能计算机市场分析 70

(4)通用软件及实时操作系统市场分析 71

(5)专用电子模块市场分析 75

1.4.3 上下游行业发展对行业的影响 76

(1)上游行业发展对行业的影响 76

(2)下游行业发展对行业的影响 78

第二章 国际虚拟现实行业现状及趋势 80

2.1 国际虚拟现实行业发展现状 80

2.1.1 行业发展历程 80

2.1.2 行业市场规模 81

2.1.3 行业竞争格局 82

2.2 主要地区虚拟现实行业发展现状 83

2.2.1 虚拟现实行业地区分布 83

2.2.2 北美虚拟现实市场分析 85

2.2.3 欧洲虚拟现实市场分析 86

2.2.4 日本虚拟现实市场分析 87

2.3 国际虚拟现实主要厂商分析 88

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篇三 :国家重点扶持项目-虚拟现实(VR)装置项目可行性研究报告

国家重点扶持项目-虚拟现实(VR)装

置项目可行性研究报告

编制单位:北京智博睿投资咨询有限公司

为了追求更丰富的影音体验,虚拟现实(VR,Virtual Reality)装置成为最近的热门话题。在这波浪潮推动下,更多的厂商竞相投入,带动更大规模的多元应用。TrendForce旗下拓墣产业研究所预估,20xx年VR软硬件的产值将达67亿美元,20xx年更会增长到700亿美元。

这些数字还不足以反映VR产业的火热,因为很多非营利应用没有计算入列。免费软件、自制工具,都是目前产业发展的特色,虽不会直接带来营收,却是市场发展与创新最重要推手。

脸书、YouTube平台吸引VR内容资源流入;NBA、纽约时报涉足VR提高收视黏着度

现在是VR产业的萌芽时期,厂商如果无法提供足够的内容,就让消费者自己制作,这也是脸书、YouTube、Lytro等厂商会提供VR影片相关软件工具与服务的原因。利用消费者自拍、上传、分享的习惯,不但可以产生使消费者感兴趣的VR内容,更能透过社群分享,扩大VR的影响力与平台黏着度。

NBA也在最新赛季引入VR技术,希望透过VR效果,将比赛的临场感带给未能莅临现场的观众,激发他们对于NBA的热情,增加对篮球赛事的参与度。媒体巨头纽约时报开发NYT VR免费应用程序,同样不以营利出发,提供的VR影片让消费者可以切身体验新闻,燃起对议题的关注和VR的兴致。

免费应用程序成动能,强化VR装置大厂建立产业生态体系

VR产业的发展,不光只靠厂商如索尼、Oculus、HTC等力推穿戴 1

装置,还需要许多隐藏在产值下,自主开发者提供的创意应用程序来建立自身的产业生态体系。由于应用程序开发门槛降低,除了吸引开发商投入意愿,也带来许多非营利软件出现。学生、独立开发者等软件、影音内容提供商目的不是获利,而是为了分享、展示自我,或存在不同的动机,因为跳脱商业利益的考虑,产品更愿意放入创新的尝试吸引消费者注目。知名大厂正积极争取这些独立开发者的支持,或通过产学合作以求强化自家VR内容的多样化与价值。

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篇四 :虚拟现实技术实验报告一

华北水利水电学院 虚拟现实技术 实验报告

20142015学年  学期   20##      计算机科学与技术   专业

实验一  创建VRML基本形体

一、  实验目的:

熟悉虚拟现实建模语言的编辑环境,掌握创建基本形体和复杂形体的步骤

二、试验内容:

1、熟悉VRML的编辑环境;

   2、网格造型节点的使用;

   3、纹理贴图的使用;

   4、创建复合形体(带有文字注释的透明木板)

   5、挤出造型节点的使用

三、核心程序源代码:

  (1)网格造型节点:

     Shape {

    appearance Appearance {

        material Material {

            diffuseColor 0.5 0.3 0.0

            specularColor 0.7 0.7 0.6

            shininess 0.9

        }

    }

    geometry ElevationGrid {

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篇五 :虚拟现实实验报告

1.基本概念:虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。由计算机系统产生的,相对于实环境的,并有人的操作和参与而形成的一种虚构的、视觉上的、听觉上的、感觉上、嗅觉上的存在,是一种物理意义上的人机交互和抽象组合。

基本类型:

1.桌面虚拟现实系统(实利用个人计算机和低级工作站进行仿真,将计算机的屏幕作为用户观察虚拟境界的一个窗口。)

2.临境虚拟现实系统(提供完全沉浸的体验)

3.增强型的虚拟现实系统(增强现实中无法感知或不方便的感受)

4.分布式虚拟现实系统(多个用户可通过网络对同一虚拟世界进行观察和操作,以达到协同工作的目的)

重要特点:临境(immersion);交互性(interactivity);想象(imagination)。

1.沉浸感:用户作为主角存在于虚拟环境中的真实程度。

2.交互性:用户对虚拟环境内的物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。

3.想象:用户沉浸在多维信息空间中,依靠自己的感知和认知能力全方位地获取知识,发挥主观能动性,寻求解答,形成新的概念。

2,关键技术

1.三维真实感图象的实时生成(VR系统要对参与者的行为反应灵敏,并保持内部的一致性和连贯性,保证显示图象的“更新率”能满足目标的要求)

2.大视野立体显示技术(通过配戴头盔给人身临其境的感觉,画面围绕着参与者)

3.位置跟踪器(检测到参与者的物理位置和取向,以便输入到计算机中去产生虚拟境界中相应的图象和声音)

4.立体声的产生(真实而且准确,注意声音的方向感)

5、虚拟环境建模(设计出参与者在一种虚拟境界中会遇到的景物,包括物体建立几何模型,附加信息)

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篇六 :国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势的技术报告

国内外虚拟现实技术发展现状和发展趋势的技术报告

一. 国内外虚拟现实几种主流技术的介绍

VRML技术

虚拟现实技术与多媒体、网络技术并称为三大前景最好的计算机技术。自19xx年,美国青年(Morton

Heilig),发明了实感全景仿真机开始。虚拟现实技术越来越受到大众的关注。以三个I,即Immersion沉浸感,Interaction交互性,Imagination思维构想性,作为虚拟现实技术最本质的特点,并融合了其它先进技术。在国际互联网发展迅猛的今天,具有广泛的应用前景。重大的发展过程如下:

VRML开始于20世纪90年代初期。19xx年3月在日内瓦召开的第一届WWW大会上,首次正式提出了VRML这个名字。19xx年10月在芝加哥召开的第二届WWW大会上公布了规范的VRML1.0标准。VRML1.0可以创建静态的3D景物,但没有声音和动画,你可以在它们之间移动,但不允许用户使用交互功能来浏览三维世界。它只有一个可以探索的静态世界。

19xx年8月在新奥尔良召开的优秀3D图形技术会议-Siggraph'96上公布通过了规范的VRML2.0标准。它在

VRML1.0的基础上进行了很大的补充和完善。它是以SGI公司的动态境界Moving Worlds提案为基础的。比

VRML1.0增加了近 30个节点,增强了静态世界,使3D场景更加逼真,并增加了交互性、动画功能、编程功能、原形定义功能。

19xx年12月VRML作为国际标准正式发布,19xx年1月正式获得国际标准化组织ISO批准(国际标准号ISO/IEC14772-1:1997)。简称VRML97。VRML97只是在VRML2.0基础进行上进行了少量的修正。但它这意味着VRML已经成为虚拟现实行业的国际标准。

19xx年底,VRML的又一种编码方案X3D草案发布。X3D整合正在发展的XML、JAVA、流技术等先进技术,包括了更强大、更高效的3D计算能力、渲染质量和传输速度。以及对数据流强有力的控制,多种多样的交互形式。

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篇七 :虚拟现实开题报告

2012届本科毕业论文开题

报告

学生姓名: xxx

学习专业:xxx

学生班级: xxxx

学生学号:xxxx

指导教师:xxx

2012届本科毕业论文(设计)开题报告表

虚拟现实开题报告

虚拟现实开题报告

虚拟现实开题报告

虚拟现实开题报告

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篇八 :行业报告、市场分析、调查报告、研究报告、项目可行报告权威发行机构国统调查报告网

行业报告、市场分析、调查报告、研究报告、项目可行报告权威发行机构国统调查报告网

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