篇一 :主流网络游戏分析报告

主流网络游戏分析报告

绿色征途

地下城与勇士

魔兽世界

主流游戏分析

综合分析报告

By 展佳

2010/3/4

产品分析(1)

绿色征途

在线情况:

绿色征途于10月23日开启封测,在5天内同时在线突破10万人,半个月内同时在线突破15万人,目前应该在30万以上,不含腾讯版。

收入模式:

绿色征途开创新一代模式主要模式是通过在游戏里面建立一个庞大、繁荣的市场,使游戏里道具和游戏币在系统中快速流转,运营商通过收取手续费赚取利润,并变相出售游戏币。

核心盈利点说明:

1.       钱庄点卡兑换游戏币。

2.       玩家交易游戏币或物品收取一定的游戏币手续费。

3.       替身宝宝,获取经验的一种方式。

这种模式把非付费玩家的利益和运营商的利益紧紧捆绑在一起,赢得了80%左右非付费玩家的支持,这种模式可能比传统道具收费模式更先进。

特色与活动说明:

征途的成功模式就是活动了,当然绿色征途更超越前者,浩浩荡荡的运镖队伍,激烈刺激的比武岛,热血沸腾的国战,都充分说明了其成功的重点:如何留住玩家。

其最成功的特色有以下几点

1. 不卖装备不卖材料:

《绿色征途》不卖装备,不卖材料,商店只卖有限的几种道具,

所有玩家在装备上都站在同一起跑线上,不会有变态装备出现;

2.变废为宝,装备合成:

《绿色征途》最人性化,最合理化的装备系统,以往刷怪的垃圾装备可以合成,

从白到蓝,蓝到黄,黄到绿,绿到完美绿,取之与游戏,用之与游戏,是网游中最省钱的装备系统;

3. 自给自足,银卡消费更合理:

《绿色征途》刷怪与做任务都有银卡收入,银卡可以在游戏里任何一个NPC商人处消费,

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篇二 :关于大学生网络游戏调查报告

调查题目:大学生网络游戏调查报告

班级—小组名称:

B11512:刘智星、陆建臣、蔡定军、齐琦、田策

分工情况:

问卷设计人员:刘智星

调 查 人 员:齐琦 ,田策

资料整理人员:陆建臣

执 笔 人:蔡定军

一、调查目的和调查经过

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

二、调查结果和数据分析

20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

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篇三 :中国网络游戏行业分析报告(20xx-6-15)

中国网络游戏行业分析报告

一、中国网络游戏行业概况


我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。

图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率


20##年中国网游用户的增长率10%相比20##年有非常大的下滑。并且从20##年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。20##年中国网游用户规模明显放缓,从20##年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38亿,增长数量为234万。

图2 中国网游用户数及年增长率

二、细分市场情况

网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。

1、 手游市场高速发展

20##年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。


图3 移动游戏用户规模


图4 移动游戏市场占有率

图5 移动游戏市场实际销售收入

20##年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自20##年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,20##年表现的尤为突出。

2、 页游增长明显放缓

20##年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于20##年的198.9%的爆发式增长,20##年到20##年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。


图6网页游戏用户规模

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篇四 :20xx中国网络游戏市场分析报告

20##中国网络游戏市场分析报告

网络游戏产业是一个朝阳产业,在中国市场上呈现出快速增长的发展趋势,客户端网游、在线网页游戏、社区游戏、手机网游等新的游戏形式不断涌现,未来市场潜力巨大。

速途研究院分析师团队针对中国网络游戏的市场状况,结合百度搜索、CGWR排行、平台游戏下载等多方数据,对20##年中国网络游戏市场状况的客户端网络游戏和网页网络游戏进行了数据分析。

    网游搜索量排行榜

     从网游搜索量周排行看,地下城与勇士是近期搜索量最大的一款网络游戏,周搜索量为400万,第二位的是穿越火线,周搜索量为300多万,与其仅差30多万的英雄联盟排在了第三位,除地下城与勇士、穿越火线、英雄联盟这三款网游外,其他的网络游戏近期搜索量都比较低,包括魔兽世界、梦幻西游、QQ飞车、炫舞等。

    网页游戏搜索量排行榜

从网页游戏搜索量排行榜看,洛克王国游戏占据了绝对第一的位置,其搜索量是排在第二位赛尔号搜索量的2倍多,赛尔号周搜索量达到了40万、部落守卫战、神仙道近期周搜索量达到了30万。从近期搜索量来看,网页游戏还停留在几十万的水平上,与客户端网游几百万的搜索量相比,还相差很远。

中国客户端网络游戏市场规模

(速途研究院制图)

从2010Q1—2012Q3中国客户端网游市场规模的图表中可以看到,中国客户端网络游戏,近两年来增城缓慢,20##年第三季度客户端市场规模为116.7亿元,同比增长22.7%,环比增长2.2%。虽然增长缓慢,但客户端网络游戏的市场规模一直在稳步上升,网络客户端游戏多为大型游戏,用户粘性较大,资深玩家居多,目前仍为网络游戏的主要形式。

    中国网页游戏市场规模

    2010Q1—2012Q3中国网页游戏市场规模的图表显示,网页游戏从11年开始有了较大的增长,20##年第3季度中国网页游戏市场规模为24.74亿元人民币,环比增长10.4%,同比增长73.6%。

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篇五 :大学生玩网络游戏情况的调查报告

大学生玩网络游戏情况的调查报告

摘要:全文以社会上对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用抽样调查问卷资料,描述了当今大学生在网络不断渗透到大学生活的情况下对大学生平时学习和生活的影响。调查发现大学生中绝大多数并没有沉迷于网络游戏而不能自拔,但仍有一些学生不能很好的控制自己而将过多的课余时间用在来虚拟的网络游戏世界。这使大学生的学习以及生活都受到不小的影响。大学生的社会关注程度很高的群体,他们肩负着一个国家,一个社会,一个家庭的重要使命和无限期望。

作为一名大学生,如果能利用网络不断去完善自己各方面的知识和提升自我的专业技能,这才是大众所希望看到的。当然不可否认在课余时间适当的通过网络游戏来减轻学习压力,愉悦心情也是个不错的选择。不过事实上对于大学生在大学期间的网络生活来说,负面影响还是让人担心,可以说其主要的因素来源于大家对大学生玩网络游戏的看法和态度。绝大多数的同学都对大学生玩网络游戏抱无所谓的态度。通过这次调查研究,希望大学生们对网络游戏有正确的态度,也希望社会能客观看待大学生玩游戏的现象。

关键词:大学生 网络游戏 态度 影响

文献综述和研究问题的提出

大学生玩网络游戏已经是社会上大家谈论的话题,对大学生玩网络游戏情况的说法,社会上有肯定的有否定的,同时也有中立的。大学生正值青春年少的时期,代表着祖国的未来与民族的希望,大学生又是青年中的精英。社会上的讨论让我们大学生看到在我们面前正面临着一个很重要的问题。

现代社会是一个信息化,网络化高速发达的社会,网络的发展带给大学生极大地便利,但也正是网络的鲜明的特点,使在校大学生中的不少沉醉其中。据有关资料显示,在高校的退学生中,大约有百分之八十左右的学生是因为上网成瘾荒废学业而被迫退学的。而在这些上网成瘾的学生中,又以网络游戏对其的影响最为巨大。“我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,寻求对策预防和改善大学生网络游戏成瘾症也成为当务之急”

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篇六 :网络游戏行业现状及发展趋势分析报告

网络游戏行业现状及发展趋势分析报告

20xx年版中国网络游戏行业深度调研及市

场前景分析报告

报告编号:155738A

中国产业调研网 Cir.cn 20xx年版中国网络游戏行业深度调研及市场前景分析报告

行业市场研究属于企业战略研究范畴,作为当前应用最为广泛的咨询服务,其研究

成果以报告形式呈现,通常包含以下内容:

网络游戏行业现状及发展趋势分析报告

一份专业的行业研究报告,注重指导企业或投资者了解该行业整体发展态势及经济

运行状况,旨在为企业或投资者提供方向性的思路和参考。

一份有价值的行业研究报告,可以完成对行业系统、完整的调研分析工作,使决策

者在阅读完行业研究报告后,能够清楚地了解该行业市场现状和发展前景趋势,确保了

决策方向的正确性和科学性。

中国产业调研网Cir.cn基于多年来对客户需求的深入了解,全面系统地研究了该行

业市场现状及发展前景,注重信息的时效性,从而更好地把握市场变化和行业发展趋势。

济研咨询电话:400-612-8668、010-66181099、66182099 传真:010-66183099 Email:Kf@Cir.cn

中国产业调研网 Cir.cn 20xx年版中国网络游戏行业深度调研及市场前景分析报告

一、基本信息

报告名称: 20xx年版中国网络游戏行业深度调研及市场前景分析报告

报告编号: 155738A

优惠价: ¥6750 元 ←咨询时,请说明此编号。 可开具增值税专用#5@p

咨询电话: 4006-128-668、010-66181099、66182099 传真:010-66183099

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二、内容介绍

20xx年网络游戏进入中国后,中国游戏产业进入了一个长达十年的经济快速增长

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篇七 :中国网络游戏市场运营状况分析及投资评估报告

    博思数据发布的《20##-20##年中国网络游戏市场运营状况分析及投资评估报告》共十二章。首先介绍了中国网络游戏行业市场发展环境、中国网络游戏整 体运行态势等,接着分析了中国网络游戏行业市场运行的现状,然后介绍了中国网络游戏市场竞争格局。随后,报告对中国网络游戏做了重点企业经营状况分析,最 后分析了中国网络游戏行业发展趋势与投资预测。您若想对网络游戏产业有个系统的了解或者想投资网络游戏行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
    网络游戏玩家与互联网行业发展具有高度关联性,互联网用户数量的持续增长从根本上推动了我国网络游戏行业的持续发展。
    (1)国内网民规模庞大,基础设施建设成为未来发展动力
    网络游戏与互联网行业发展具有高度关联性,经济的快速发展为互联网用户持续增长提供基础。随着网络游戏产品的适用范围大幅扩展,以及用户获取渠道被拓 宽,使得中国游戏产业能够从人口红利中获益,推动中国网络游戏用户数量继续增长。根据中国互联网络信息中心发布的第33次《中国互联网络发展状况统计报 告》数据显示,20##年,中国网民数量已达到6.18亿,较上一年增长3.7%,位居世界第一位,普及率为45.8%。

20##-20##年中国网民规模和互联网普及率(亿人)

数据来源:中国互联网络发展状况统计报告

    尽管中国的网民规模和普及率持续快速发展,但互联网普及率与发达国家相比还处于较低水平,特别是中西部地区的普及率仍低于全球平均水平,未来通过政府和互 联网业界的努力以及技术的发展,互联网基础设施建设正在逐步完善,网络接入以及上网终端的费用逐渐下降,中国互联网网民数量仍有较大的提升空间,网络游戏 产业也将成为其中一个主要的受益行业。
    (2)多类型网络游戏的发展推动用户规模增长
    20##年,客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏的用户规模分别达到1.5亿人、3.3亿人、3.2亿人,较上一年的增幅分别为8.6%、 21.2%、248.5%。移动网络游戏、网页游戏已经成为网络游戏行业发展新的驱动力之一,用户规模将保持快速增长的态势。

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篇八 :大学生网络游戏状况调查报告

关于大学生网络游戏调查报告

网络作为一个新兴的信息传播工具,近几年在大学里日趋流行,受到愈来愈多的大学生的青睐。网上聊天、发e-mail给好友、网上浏览新闻……网络对当今大学生的影响已经深入到其生活的方方面面。尽管网络存在着诸多优点,但是我们应该清醒地看到,网络信息的复杂性和开放性容易令部分同学对其产生过度依赖,从而造成大学生心理不健康,导致人格的发育不健全。那么,网络时代的大学校园,到底对当代大学生学习、生活模式存在着怎样的影响,又是怎样改变着大学生的价值观和人生观呢? 针对大学生使用网络的情况,我们设计了本次调查研究。以问卷调查的形式确定的调查与分析。通过现场问卷,研究大学生使用网络的情况,从而找出大学生网络行为的规律和共性,找出上网过程中的问题,并加以分析,最终试着提出解决的方法和措施。为学校和社会引导大学生合理上网提供可靠的数据和参考方案;帮助大学生形成合理良好的上网习惯,从而为大学生今后更好的成长和发展起到促进作用。

1、调查目的:

了解在校大学生网络游戏状况,分析网络游戏对大学生的利弊,分析得出可行的教育对策。

2、调查对象:

金陵科技学院在校大学生            

如上表:受调查大学生中,男生占63%,女生占37%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

3、调查方式:

问卷调查,亲身体验

4、调查内容:

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生喜欢网络游戏的原因,网络游戏对日常生活的影响。

5、调查结果:

1、大学生第一次接触网络游戏在什么年龄?


此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷4200份,而受访者中100% 都接触网络游戏,可见网络游戏的影响广泛。据统计,在接触者中第一次玩网络游戏在18岁以后的只占34%,未成年人占66%,详细数据见图表

2、通过什么途径接触网络游戏的?

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