篇一 :土巴兔网站&app体验报告

土巴兔网站&app体验报告

20##年5月2日

前言

用户体验设计是“以用户为中心”,或者叫“以人为本”的设计。国外把用户体验设计分为:视觉设计、交互设计、用户行为研究、可用性分析和测试等等。其中很多又涉及到美学、心理学、行为学、图形学等。

网站体验,指的是利用网络特性,为客户提供完善的网络体验,提高客户的满意度,从而与客户建立起紧密而持续的关系。网络的体验,是体验的延伸。随着网络的普及,网络体验成为体验营销不可缺少的重要组成部分。

本文主要是通过两部分,多个维度出发,分析土巴兔网站和app的用户体验。

网站体验主要分为以下几个维度:

1:信任体验。土巴兔装修网最终是需要实现用户与装修公司之间的交易,线下需要业主与设计师和工程师直接交互的,所以在信任体验上,将是后续所以操作的延伸。

2:交互体验。对于土巴兔网站在使用和交互上面,特别是不熟悉的人使用是否易用。

3:感官体验。对于土巴兔网站,在用户的视听方面的体验,是否符合大众审美需求和信息需求。

4:浏览体验。用户浏览土巴兔网站时,网站在排版,内容上是否有吸引性。

App体验主要分为以下维度:

1:交互体验。在不同环境下,体验app的操作和交互体验。

2:搜索体验。不同于网站界面的大和宽,app操作需要针对信息的搜索,故搜索体验对于移动用户来说非常重要。

3:浏览体验。用户使用app浏览大量的图片和3d效果中间整体的感受。

下面就针对以上情况出发来分析。

目  录

前言.................................................. 2

一:网站体验.......................................... 4

1:信任体验..................................................... 4

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篇二 :“交通·杭州”App用户体验报告

“交通〃杭州”App用户体验报告

姓名: 蒋建巧 联系方式: 151xxxxxxxx 性别: 女

交通ampmiddot杭州App用户体验报告

交通ampmiddot杭州App用户体验报告

交通ampmiddot杭州App用户体验报告

联系方式:0571-85460140 jyk008@163.com

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篇三 :趣运动app测评报告

趣运动1.8.0APP测评报告

趣运动1.8.0APP测评报告 ............................................................................................................. 1

产品简介 ................................................................................................................................... 1

产品测试 ................................................................................................................................... 2

注册登录 ........................................................................................................................... 2

订场下单 ........................................................................................................................... 2

陪练下单 ........................................................................................................................... 2

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篇四 :app设计报告

App应用设计报告

指导老师:   陈乙雄

班级:土木建工12班

姓名:       李小阳

学号:     20116106

   

1.  课程设计内容... 3

2.  课程设计目的... 3

3.  设计背景和需求分析... 3

4.  设计步骤... 4

4.1.  界面设计... 4

4.2.  功能展示... 6

5.  心得体会... 9

《力学助手》设计展示

1.    课程设计内容

在土木工程学生初次接触三大力学时,困难重重,特别是在动力学和静力学部分,能够学好的人屈指可数,大部分是由于无法空间想象出物体在三大力学规律下的运动轨迹或者变形规律,本软件以三大力学为基础,将工程计算模型简化,使其能更好更高效的计算以及模拟形变,是三大力学初学者的必备软件。

2.    课程设计目的

本课程设计的目的是在于系统学完三大力学之后,能结合工程中的实际问题,运用力学的基本理论和手机操作方法,独立地计算工程中的典型零部件,以达到综合运用安卓软件解决工程实际问题之目的。同时,可以使学生将力学的理论和现代计算方法及手段融为一体。既从整体上掌握了基本理论和现代的计算方法,又提高了分析问题,解决问题的能力;既把以前所学的知识(高等数学、工程图学、理论力学、算法语言、计算机和材料力学等)综合输入软件简单计算,又为后继课程(专业课等)打下基础,并初步掌握工程中的设计思想和设计方法,对实际工作能力有所提高。具体的有以下六项: 

1.使学生的三大力学知识系统化、完整化; 

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篇五 :关于大学生app使用情况调查报告

广东体育学院

社会实践调查报告

报告题目 : 大学生手机APP使用情况调查           

系       :    财经传媒系                    

年级专业 :   13级汉语言文学              

学    号:        131603215              

姓    名        林许             

提交日期:      20##年 12   月   15  日 

学生姓名    林远                        成绩          

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篇六 :基于Android手机app开发与设计 毕业设计 开题报告

毕 业 设 计 开 题 报 告

题    目   基于Android平台的同学录设计与开发                    

学生姓名    王强     学号       1118014143   

所在院(系)           数学与计算机科学学院               

专业班级              计本1104               

指导教师               李婧                

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篇七 :ESPN Android App 体验报告

寒假作业-郝乔木-ESPN News Receiver Android App体验手册

ESPN 是全球最大、最专业的体育赛事报到媒体之一,本次体验手册即针对笔者每天都会使用的Android版App ESPN News Receiver。由于归根结底,此款App属于赛事新闻报道、时效性较强,与注重价值积累的文库文档还是有较大的差别的,但其中产品设计的思路仍有很多可以借鉴的地方。具体表现在以下几点:

1. 自定义

赛事、球队设置页

整体导航页

我关注的球队页

我关注的赛事页

在ScoreCenter中,注册用户可以在setting中选择自己关注的赛事mySports,选择自己关注的球队myTeams。

在无线端,用户垂直化的需求更加强烈,大部分需求都有极强的目的性;同时由于用户对社交网络新兴的“关注”模式的习惯,包括笔者在内,越来越多的用户已经不能满足于传统的类似门户、报纸性的广义平铺型展示。

此款客户端的“选择关注”不但满足了用户自定义赛事(相当于频道),更满足了用户自定义球队(相对于明星用户)的小众、但很强的垂直化需求。(在ESPN的PC端网页版甚至支持关注最爱球星的新闻)。

这样,如果我早上睁眼第一件事就是想知道我最爱的阿根廷昨夜的比赛情况,直接选择myTeams,两步操作即可直达目的地。这个功能对于关注小众球队的用户来说,意义更大,在这个场景下,myTeams的渠道甚至比搜索引擎都来得快、来得精;如果我想看今天NBA整体赛事的状况,直接在导航栏中选择mySports中选择NBA即可满足此类泛需求。

从话题的维度来说,通过这两种定义方式,此客户端几乎集成满足了用户对于体育赛事新闻的全部需求。

虽然文档需求与新闻需求还是有较大的差别,但在话题的维度上,用户的需求形式是类似的。高学生用户使用文库除了关注高考数学、高中物理等分类外,也会关注自己喜欢的老师或某些名师(如果我们的认证用户做起来的话)。此类需求在适合浏览不适

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篇八 :DOTAmax产品体验报告

一、产品概述

1.体验环境:iphone6plus,IOS9.2 Max+ 3.0.1

2.产品概括:slogan:做国内第一游戏数据门户团队主攻游戏大数据分析

3.产品定位:从首款DOTA数据类APP,提供玩家从数据角度提高水平的产品。

到提供直播,资讯,博彩,饰品交易,数据,评论全面化功能。 从DOTAmax 到LoLmax、Hosmax、D3max等多种类电子竞技游戏。

4.用户需求分析:

目标用户特征

DOTAmax产品体验报告

DOTAmax产品体验报告

DOTAmax产品体验报告

根据百度指数显示,dotamax受众100%为男性用户,且74%集中在20-29年龄段,而dota2的受众为96%的男性,且59%集中在20-29年龄段,可以看到20-29年龄段对DOTA数据(水平提高,社交)有更专业的需求(59%的基数却占了74%的MAX用户量)。且主要为南方地区男性玩家,表明南方人文思想更愿意接受尝试电子竞技这项新兴的娱乐方式。

Dotamax受众用户需要从数据角度挖掘自身不足,比如KDA,视野控制力,牵制能力等一系列维度的“雷达图”作为提高自己的竞技水平的可视化依据。将比赛数据进行分享,让他人评价,分析以满足自身炫耀,认同自身观点(吐槽队友),发现问题等需求。

通过来源检索词发现,dotamax用户搜索前后更与斗鱼,熊猫,火猫直播平台相关度最高,其次为淘宝,vpgame词条。表明数据需求与直播需求高度重叠,相关度极高。而与nba(传统运动),淘宝(购物),vpgame(赌博),电影天堂/bilibili(视频),大主宰(游戏)需求有所重叠。

基于以上需求分析得出卡诺模型各个质量要素。

卡诺模型

魅力质量要素:夜间模式,云端同步,圈子,商城,任务,离线下载,直播

弹幕,出装胜率,英雄胜率,饰品资产,DOTA周边,钱包,

战队资料/成长历程,饰品交易,博彩

期望质量要素:资讯/赛事及时,专业,丰富

数据个性化定制,实用,专业,丰富

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