篇一 :游戏开发总结

游戏开发总结

1、 目前流行的3D开发环境有两种:OpenGL和Direct3D。

Direct3D和DirectX的关系::DirectX自19xx年诞生至今

(1)、 DirectX 1.0:第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API-OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。

(2)、 DirectX 2.0:在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。

(3)、 DirectX 3.0:的推出是在19xx年, DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。

(4)、 DirectX 5.0:微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。此版本对Direct3D做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。此时的DirectX性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。

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篇二 :贪吃蛇游戏开发总结报告

开发总结报告

一、 引言

1. 编写目的

贪吃蛇游戏的开发已经基本完成。写此项目开发总结报告,以方便我们在以后的项目开发中来更好的实施项目的订制开发; 让我们在今后的项目开发中有更多的有据的资料来规范我们的开发过程和提高我们的开发效率,从而创造更多效益。 预期的读者是游戏软件研发小组所有成员。

2. 背景

系统名称:贪吃蛇游戏

任务提出者:手机策划人员

开发者:软件开发小组的产品实现人员

用户:NOKIA手机用户

运行该程序系统的计算中心:NOKIA手机芯片

3. 定义

键盘方向键:键盘上的↑←↓→

4. 参考资料

张海藩:《软件工程导论》第五版 清华大学出版社

肖刚等:《实用软件文档写作》 清华大学出版社

二、 实际开发结果

1. 产品

最终产品名称:贪吃蛇小游戏

产品版本:1.0

包含子程序:controller、entities、game、listener、save、util、view

2. 主要功能和性能

主要功能:

? 开始新游戏

重新开始一个游戏

? 暂停

使游戏暂停,并保存暂停时的游戏状态

? 继续

游戏暂停后可以继续

? 设置为初级

将游戏设置为比较简单的模式

? 设置为高级

将游戏设置成稍有难度的模式

? 查看历史成绩

查看以前包括本次的游戏成绩和游戏时间

? 查看游戏说明

说明游戏规则

? 退出游戏

主要性能:

? 精度

本软件对数据的精度没有特殊的要求。

? 时间特性

响应时间不能超过1秒钟。

更新处理时间也不能超过1秒钟。

? 灵活性

本软件采用的可视化界面,用户通过单击界面上的相关按钮就可以完成相关操作。

3. 基本流程

贪吃蛇游戏开发总结报告

4. 进度

贪吃蛇游戏开发总结报告

贪吃蛇游戏开发总结报告

提前

3

2

1

计划进度

1

2

3

拖延

5. 费用

工时:需求分析2人*1天/30=1/15人月

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篇三 :C游戏开发总结-20xx0719

第二节 窗口内文本的输入输出函数

1、窗口内文本的输出函数

int cprintf("<格式化字符串>", <变量表>);

int cputs(char *string);

int putch(int ch);

cprintf() 函数输出一个格式化的字符串或数值到窗口中。它与printf()函数的用法完全一样,区别在于cprintf() 函数的输出受窗口限制,而printf() 函数的输出为整个屏幕。

cputs()函数输出一个字符串到屏幕上,它与puts()函数用法完全一样,只是受窗口大小的限制。

putch()函数输出一个字符到窗口内。

注意:

(1)使用以上几种函数,当输出超出窗口的右边界时会自动转到下一行的开始处继续输出。当窗口内填满内容仍没有结束输出时,窗口屏幕将会自动逐行上卷直到输出结束为止。

(2)窗口内文本的输入函数int getche(void); 该函数在前面已经讲过,需要说明的是,getche()函数从键盘上获得一个字符,在屏幕上显示的时候,如果字符超过了窗口右边界,则会被自动转移到下一行的开始位置。

2、有关屏幕操作的函数

void clrscr(void); 清除当前窗口中的文本内容, 并把光标定位在窗口的左上角(1, 1)处。 void clreol(void); 清除当前窗口中从光标位置到行尾的所有字符, 光标位置不变。

gettext()函数是将屏幕上指定的矩形区域内文本内容存入buffer 指针指向的一个内存空间。 内存的大小用下式计算: 所用字节大小=行数*列数*2

其中:行数=y2-y1+1 列数=x2-x1+1 puttext()函数则是将gettext()函数存入内存buffer中的文字内容拷贝到屏幕上指定的位置。

int movetext(int x1, int x2, int y2, int x3, int y3);

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篇四 :3D游戏开发总结及问题

队伍组成

·开发团队

·制作人

·执行制作人

·策划团队

·程序团队

·美术团队

·测试团队

我理解的咱们这个系统主要是这3块人的沟通

游戏策划团队

·故事设计 (Story Telling)

·脚本设计 (Scripting)

·玩法设计 (Game Play Design)

·关卡设计 (Level Design)

·游戏調適 (Game Tuning)

·数值设定 (Numerical Setup)

·AI 设计 (Game AI)

·音效设定 (Sound FX Setup)

·场景设定 (Scene Setup)

策划团队在咱们将要实现的这个系统中,是不是不是特别的需要沟通?我理解他这个策划团队的任务应该就是已经都写好在需求文档里面了,开发过程中变更是不是不会太大啊?

游戏美术团队

·场景 (Terrain)

·人物 (Character)

·建模 (Models)

·材質 (Textures)

·动作 (Motion / Animation)

·特效 (FX)

·用户界面User Interface

游戏开发 (Production)

·美术量产制作

·(建模)Modeling

·(结构)Textures

·(动画)Animation

·(动作)Motion

·(特效)FX

·程序开发 (Coding)

·策划数值设定

美术和开发团队的内容有点重,是不是可以理解成美术主要做的是美工这样的,然后开发主要是做3D建模这种更贴近程序的部分?

游戏程序团队

·游戏程序 (Game Program)

·游戏开发工具 (Game Tools)

·游戏引擎开发Game Engine Development

·网络游戏服务端开发Online Game Server Development

程序团队应该是和开发团队的沟通多余和美术团队是么?他们主要沟通什么信息呢?

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篇五 :Android手机游戏开发知识点总结

Android手机游戏知识点总结

Android手机游戏开发学习笔记

第一部分 其实游戏就是让状态机不断的让Canvas在View上画你想要的东西。这个状态机包括内部的执行,还包括外部的输入。

Android开发的MVC模式

1,通过View和SurfaceView来显示界面的视图。(处理界面与用户的交互事件,如,触笔点击,用户按键等。可通过View类的

onKeyDown,onKeyUp,onTouchEvent等)。

2,用Activity来控制游戏的整体结构。

3,设计一个逻辑类,用来处理逻辑运算。

Android中任何一个View类都只有重写onDraw方法来实现界面显示。 Android中提供了

onKeyUp,onKeyDown,onKeyMultiple,onKeyPreIme,onTouchEvent,onTrackballEvent等方法。可以用来处理游戏中的事件消息。所以继承View时,需要重载这些方法。

Android中提供了invalidate来刷新界面,但invalidate不能直接在线程中调用,违背单线程模型。

因此Android中最常用的方法是利用Handler来时更新UI界面。

第一部分 View 类

每个View类都有一个绘画的画布,在游戏中可以自定义视图View,任何一个View类都只需要重写onDraw方法来实现界面显示,可以是3D,也可以是文本。 游戏的核心就是不断的绘图和刷新,图我们可以通过onDraw方法绘制,刷新Android中可以用invalidate方法来刷新界面,注意:invalidate不能直接在线程中调用,因其违背了

违背单线程模型。因此Android中最常用的方法是利用Handler来时更新UI界面。下面这个例子中包含了两个刷新方法。

public class Game extends Activity{

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篇六 :Unity3D 学习游戏开发心得

Unity3D 学习游戏开发心得

罗佳 10120340238

小组排名:黄馨然,罗佳

在这将近20天的游戏开发中,第一次一边学习,一边开发游戏,虽然最后做出来的游戏有点差强人意,但是在这整个过程中学到的东西让自己觉得这20天的努力让这一整个学期学到的知识一下子充盈好看了起来。 首次开发自己的游戏,是一个较艰难的过程,有时候在一个问题上耗上五六个小时仍无半点进展,那感觉确实让人十分沮丧,同样的,耗上五六个小时解决一个问题时的喜悦之感也是无与伦比的。在这20天的开发过程中,个人感觉比较难的,就是摄像机的处理了, 总是无法使场景中的游戏对象,显示在合理的位置,调整摄像机的位置以及角度都非常费时间。

一下是对自己在游戏开发过程中所领悟到的新知识做一个总结:

关于摄影机控制,如果场景中有多架摄影机,那么如何确定第一打开时间所显示的摄影机,就需要设置Camera属性中的Depth数值,数值越大的摄影机越优先显示。 关于材质数量的控制,如果一个物体给与一个材质球,那么Unity3D对于材质数量和贴图数量没有任何的限制。如果一个物体给与多个材质球,我们需要用Multi/SubObject来实现,但是这种罗列的材质球的数量没有严格的控制,但尽量保持在10以内,过多的数量会导致一些错误。如果不使用Multi/SubObject材质球,也可以选择一些面,然后给与一个材质球。这样系统会自动将其转换成Multi/SubObject材质。综合而言Unity3D软件对于材质的兼容还是很好的。

关于物体的质感,“Diffuse”,“Diffuse Bumped”,“Bumped Specular” 这三种类型为常用类型,其中Bumped需要增加Normal法线贴图来实现凹凸。 ? Decal

这种材质为贴花材质,即相当于Mask类型,可以再Decal(RGBA)贴与一个带有Alpha通道的图像,形成和原图像相叠加的效果。

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篇七 :网络游戏开发实训报告

湖北民族学院信息工程学院

实训报告

课程 网络游戏开发实训

题目 基于VC++的网络五子棋游戏

系别 计算机系

专业 数字媒体

姓名 **

学号 **

指导教师 **

20**年 6 月 25 日

一、 实训目的

1.掌握网络游戏程序设计的相关知识

2.理解游戏开发的技术架构,掌握一个项目的整个开发过程和组织方式

3.养成良好的职业素养,为下一步学习高级游戏编程获得宝贵的网络游戏开发经验。

二、 实训内容

用Visual C++实现一款网络游戏,类型、题目自定

三、 实训要求

要实现网络功能

基本要求功能单一、简单

格式:

(1)正文五号字

(2)表格、图都要有编号和标题,编号形式为图1-1,表1-1,居中对齐,六号字

上交本实训报告和工程文件

四、 游戏概述

1 . 五子棋的背景

五子棋是我国古代的、传统的黑白棋种之一,大约在南北朝时期随围棋一起传入朝鲜、日本等地

五子棋在日本叫“连珠棋”。据日本史料记载,五子棋先由中国传到朝鲜,再由朝鲜传到日本。当时主要在皇宫和贵族大家庭中流行。到元禄末年,在日本京都,这 一当时被称做“五目碰”、“五格”的棋戏在民间开始盛行起来,无论武士、僧侣、农夫都能参加这一活动。到日本明治32年(公元1899年),经过公开征 名,“连珠”这一名称才被正式确定下来。从这之后,连珠这一活动以过了不断的改良,主要是规则的变化,例如1899年规定禁止黑白双方走“双 三”,1903年规定只禁止先行的黑方走“双三”,到了1912年规定,黑方被迫走“双三”亦算输;1916年规定,黑方也不许走“四、三、 三”;1931年规定,黑方不许走“双四”,并规定将19X19道线的围棋棋盘改为15X15道线的五子棋专用棋盘。通过一系列的规则变化使连珠五子棋这 一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同时也成为一种国际比赛棋。

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篇八 :unity3d游戏开发之习题总结2

unity3d游戏开发之习题总结2

unity3d游戏开发之习题总结2

1、使用continue计算1+3+5+...99

这道题如果不用continue的话,对于我们来说非常简单,无非就是一个通式就能搞定的2*n+1或者2*n-1

但是题目是使用continue计算,于是难倒了我们不少人,continue和break的区别是break是结束整个循环体,continue是结束单次循环。

这道题我们可以这样做:循环1到99,在循环里嵌套判断对二取余等于0则跳过再次循环。如果不等于0那么就运行下一条语句sum=sum+i.

2.写一个函数,定义a、b、c

这道题我们知道x1=(-b+Mathf.Sqrt(b*b-4*a*c))/2*a

x2=(-b-Mathf.Sqrt(b*b-4*a*c))/2*a

只要我们判断一下b*b-4*a*c>0就可以得出结果了

3.定义一个整数,判断该数是几位数

这道题我们第一次读题就应该知道,这道题应该用判断语句

这道题有多种解答方法,我就说一种我比较好理解的吧

首先清楚一位数是0~9之间,两位数是10~99,三位数的就是100~999...以此类推就在判断语句的条件里写范围就可以了,这个方法麻烦的就是如果一旦没有定义这个数,让我们随机输入,那么当输入的数字超过我们设定的范围,就不会判断出最后的结果。

unity3d游戏开发之习题总结2

unity3d游戏开发之习题总结2

unity3d游戏开发之习题总结2

所以,同学又提出一个解题方法,我觉得非常简单也不容易出错 他用的是for循环

4.搬砖问题

这道题与百钱买百鸡那道题是一样的道理~

这篇文章来自狗刨学习网

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