篇一 :Unity3d面试题总结

本人总结的一些Unity3d高频面试题目,希望可以帮助到大家。 限于个人水平有限,只附上一些参考答案。

======================================= 数据结构和算法很重要,图形学也很重要!

大的游戏公司很看重个人基础、综合能力;

小公司看你实际工作能力,看你的Demo。

高频问答的问题:

一.什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要步骤有:

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

二.如何优化内存?

有很多种方式,例如

1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源;

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)

1.Resources.Load();

2.AssetBundle

四、什么是协同程序?

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。

五、你用过哪些插件?

(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)

====================================================

1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

1.使用本身的GUI;

2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;

…… …… 余下全文

篇二 :Unity3d面试题总结

本人总结的一些Unity3d高频面试题目,希望可以帮助到大家。

限于个人水平有限,只附上一些参考答案。

=======================================

数据结构和算法很重要,图形学也很重要!

大的游戏公司很看重个人基础、综合能力;

小公司看你实际工作能力,看你的Demo。

高频问答的问题:

一.什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要步骤有:

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

二.如何优化内存?

有很多种方式,例如

1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源;

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)

1.Resources.Load();

2.AssetBundle

四、什么是协同程序?

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。

五、你用过哪些插件?

(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)

====================================================

1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

1.使用本身的GUI;

2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;

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篇三 :Unity3D面试题

Ps:本测试题目转载自Unity3D教程手册,如有侵权,请与我

hong200795@163.com联系,我即使撤销转载

Unity应用能力认证 (Unity Certified User)测试试题

适合多媒体专业,3D专业,游戏专业,美术专业的学生及Unity初学者。

证明您已经拥有Unity引擎的基础知识。

Name: Q Q: E-mail:

1. 哪种实时光源是Unity中没有的?

A:点光源

B:方向光

C:聚光灯

D:日光灯

2. 如何在Unity中创建地形系统?

A:Terrain->Create Terrain

B:Component->Create Terrain

C:Asset->Create Terrain

D:Windows->Create Terrain

3. 以下哪种操作步骤可以在场景中添加“Wind Zone”? A:Terrain -> Wind Zone

B:GameObject -> Create Other -> Wind Zone

C:Component -> Physics -> Wind Zone

D:Assets -> Create -> Wind Zone

4. 在Unity编辑器中创建一个Directional Light,以下步骤正确的是?

A:Edit -> Rendering Setting -> Directional Light

B:GameObject -> Create Other -> Directional Light

C:Component -> Rendering -> Directional Light

D:Assets -> Directional Light

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篇四 :Unity3d面试题总结

======================================= 数据结构和算法很重要,图形学也很重要!

大的游戏公司很看重个人基础、综合能力;

小公司看你实际工作能力,看你的Demo。

高频问答的问题:

一.如何优化内存?

有很多种方式,例如

1.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

2.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

3.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

=============

1.使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?

1.使用本身的GUI;

2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;

2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别?

碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以调用OnCollisionEnter/Stay/Exit函数;

触发器没有碰撞效果,IsTrigger=true,可以调用OnTriggerEnter/Stay/Exit函数。

3.物体发生碰撞的必要条件

两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。

4.CharacterController和Rigidbody的区别?

CharacterController自带胶囊碰撞器,里面包含有刚体的属性; Rigidbody就是刚体,使物体带有刚体的特征。

5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数 三个阶段

1.OnCollisionEnter(进入碰撞)

2.OnCollisionStay (逗留碰撞)

3.OnCollisionExit(当退出碰撞)

6.什么叫做链关节?

Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。

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篇五 :Unity3d面试题

Unity3D面试题

第一部分

1. 请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。

2.alpha blend 工作原理

3. 写光照计算中的 diffuse 的计算公式

4.lod 是什么,优缺点是什么

5. 两种阴影判断的方法工作原理

6.MipMap 是什么?作用?

7. 用 u3d 实现 2d 游戏,有几种方式?

8.u3d 中碰撞器和触发器的区别?

9. 物体发生碰撞的必要条件

10.CharacterController 和 Rigidbody 的区别

11. 物体发生碰撞时,有几个阶段,分别对应的函数

12.u3d 中,几种施加力的方式,描述出来。

13. 什么叫做链条关节

14.u3d 提供了一个用于保存读取数据的类,( playerPrefs ),请列出保存读取整形数据的函数

15.unity3d 提供了几种光源,分别是什么

16.unity3d 从唤醒到销毁有一段生命周期,请列出系统自己调用的几个重要方法。

17. 物理更新一般在哪个系统函数里?

18. 当游戏中需要频繁创建一个物体对象时,我们需要怎么做来节省内存。

19. 如何销毁一个 UnityEngine.Object 以及其子类

20.u3d 下如何安全的在不同工程迁移 asset 数据

第二部分

1 .什么是渲染管道? 2 .如何优化内存?

3 、动态加载资源的方式? 4 、什么是协同程序? 5 、你用过哪些插件?

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篇六 :unity常见面试题2

21.为什么dynamic font在unicode环境下优于static font

Unicode是国际组织制定的可以容纳世界上所有文字和符号的字符编码方案。

使用动态字体时,Unity将不会预先【狗刨学习网】生成一个与所有字体的字符纹理。当需要支持亚洲语言或者较大的字体的时候,若使用正常纹理,则字体的纹理将非常大。

22.Render的作用?描述MeshRender和SkinnedMeshRender的关系与不同

A renderer is what makes an object appear on the screen。

23.简述SkinnedMesh的实现原理

/n5/article/details/3105872

24.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

答:游戏界面可以看到很多摄像机的混合

25.Prefab的作用?如何在移动环境的设备下恰当地使用它?

答:Prefab在实例化的时候用到,主要用于经常会用到的物体,属性方便修改

/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html

26.如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类

答:Destory

27.为什么Unity3D中会发生在组件上出现数据丢失的情况?

答:组件上绑定的对象被删除了

28.如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?三种方法

答:

· 将Assets目录和Library目录一起迁移

· 导出包

· 用unity自带的assets Server功能

29.MeshCollider和其他Collider的一个主要不同点?

答:Convex?

30.当一个细小的高速物体撞向另一个较大的物体时,会出现什么情况?如何避免?

穿透(碰撞检测失败)

该文章出自unity狗刨学习网

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篇七 :unity3d蓝港面试题

1. 请简述值类型与引用类型的区别

答:

区别:

1.值类型存储在内存栈中,引用类型数据存储在内存堆中,而内存单元中存放的是堆中存放的地址。

2.值类型存取快,引用类型存取慢。

3.值类型表示实际数据,引用类型表示指向存储在内存堆中的数据的指针和引用。

4.栈的内存是自动释放的,堆内存是.NET中会由GC来自动释放。

5.值类型继承自System.ValueType,引用类型继承自System.Object。

可参考/JimmyZhang/archive/2008/01/31/1059383.html

2.C#中所有引用类型的基类是什么

答:

引用类型的基类是System.Object 值类型的基类是System.ValueType

同时,值类型也隐式继承自System.Object

3.请简述ArrayList和List<Int>的主要区别

答:

ArrayList存在不安全类型‘(ArrayList会把所有插入其中的数据都当做Object来处理) 装箱拆箱的操作(费时)

List是接口,ArrayList是一个实现了该接口的类,可以被实例化。

4.请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免

:GC回收堆上的内存

避免:1)减少new产生对象的次数

2)使用公用的对象(静态成员)

3)将String换为StringBuilder

5.请描述Interface与抽象类之间的不同

答:

抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是公公只能定义各个方法的界面 ,不能具体的实现代码在成员方法中。

类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中可以不必实现,直接引用父类的方法,子类也可以重写该父类的方法。

实现接口的时候必须要实现接口中所有的方法,不能遗漏任何一个。

参考/seapub/archive/2012/08/08/2628433.html

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篇八 :unity3d面试试题

高频问答的问题:

1什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要步骤有:

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

2如何优化内存?

有很多种方式,例如

1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源;

4.降低模型的片面数,降低模型的骨骼数量,降低贴图的大小;

5.使用光照贴图,使用多层次细节(LOD),使用着色器(Shader),使用预设(Prefab)。

3动态加载资源的方式?(有时候也问区别,具体请百度)

1.Resources.Load();

2.AssetBundle

4什么是协同程序?

在主线程运行时同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行。换句话说,开启协程就是开启一个线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。

5你用过哪些插件?

(最好多熟悉几个插件,问的时候好回答)

====================================================

高频问答的问题:

6什么是渲染管道?

是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。

渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。

主要步骤有:

本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。

7如何优化内存?

有很多种方式,例如

1.压缩自带类库;

2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy掉;

3.释放AssetBundle占用的资源;

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