篇一 :网络游戏立项报告

网络游戏立项报告

? 游戏名称

《365夜OL》

? 游戏类型

Q版 3D MMORPG

? 运行环境

PC平台

? 发行地域

中国大陆

? 用户分析

根据目前市场较成熟的产品相关数据显示,15-25岁为网络游戏的主流用户群。此类用户的特点在于接受新生事物强,敢于尝试,多样化的口碑传播,相互交流密切。同时群体性购买力强,缺点在于单用户付费能力较弱,比较偏向于道具类收费体验。在线时间长。 ? 游戏概述

《365夜故事》是伴随80后一代成长起来的一部寓教于乐的故事大全,其中包含了寓言故事、中国神话。内容涉及面广泛,取材丰富。《365夜 OL》这款MMORPG游戏就是基于这部故事大全而设计开发的一款网络游戏。我们想要通过Q版唯美的画面加上优质的线上内容,让玩家可以通过我们构建的这个虚拟世界尽情扮演各类角色。

? 游戏特征

这款游戏将通过各类设定的系统,提升玩家与玩家之间的协作互助、集思广益。对于青少年可以通过游戏体验并领悟很多处世道理,对于中青年可以在此得以放松休闲。亲子网游,是这款游戏主打的概念,所谓亲子网游,即通过亲子互动,将以家庭为单位,将娱乐与防沉迷真正落实、大大提升显示生活的融洽。游戏将从运营到产品紧扣这个概念进行。同样根据市

场要求和降低项目风险,我们也会采用目前市面MMORPG类游戏开发惯用的一些理念成熟的系统模型。

? 开发周期

预计32个月

? 市场前景分析

我们主要面向的用户群为15-25岁年龄层面,根据目前市场的调研和项目预估,此款游戏的目标在于15万同时在线,付费用户6%。同时我们将倡导游戏新的理念,将在亲子网游中打出第一张牌。这将是真正的绿色概念。通过相应的市场调查,不难发现,越来越多的家庭成员都在玩游戏,如果有一款游戏能以家庭为单位整合这些用户资源那么将为游戏行业带来新的服务增长点,所以我们将以家庭为单位,开发相应的游戏产品系统以及相应的线上线下运营活动,通过家庭来增加用户的粘稠度,弥补特征人群单体消费能力不足的缺点。我们的市场目标就旨在占据家庭娱乐固定消费。

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篇二 :《XX》游戏立项说明书

《****》游戏项目计划书

目录:

1.《****》游戏综述 ....................................................................................................................... 2

1.1游戏概述 .......................................................................................................................... 2

1.2美术风格 .......................................................................................................................... 2

1.3目标用户 .......................................................................................................................... 2

1.4游戏特点 .......................................................................................................................... 3

2.《****》游戏设计说明 ............................................................................................................... 4

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篇三 :游戏立项报告(第二组)

《“英”雄救美》

立项报告

撰写单位: 撰写成员: 撰写时间:

一、市场概述

小游戏这个词的型含义其实很简单,他不是一些大的游戏,没有必要花费更多的时间和精力。小游戏是原始的游戏娱乐方式,小游戏本身是为了叫人们在工作,学习后的一种娱乐,休闲的一种方式,不是为了叫玩家为之花费金钱,花费精力,更不是叫玩家为他痴迷。 Flash小游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点渐渐被广大网友喜爱。且由于Flash是矢量软件,所以小游戏放大后几乎不影响画面效果。

而益智类Flash小游戏主要为各种闯关,塔防TD游戏,以自己正确的操作,打败敌人,通过关卡。其中要充分利用好自身资源,外在环境,每一步都需要思考,它是集益智和冒险为一体的休闲小游戏,不仅是种休闲娱乐,同时有益于帮助人们锻炼思考能力,可谓一举两得。所以,益智类小游戏的市场发展前景是相当令人期待的。

二、用户需求分析

《“英”雄救美》是一款很灵活的单词拼写的flash益智小游戏,它主要是面向学习英语记单词的广大用户群体,可以说市场上类似这样的英语益智类型的游戏简单易上手,既可以娱乐又能解决记单词的困惑,是现在最为深受学习英语的学者所爱,所以说我们当前设计的这款益智类型游戏具有很大的潜在市场。

1.游戏用户离开游戏的原因分析:

根据市场调查结果来看,导致用户流失的主要原因有如下三个:

(1)外挂太多造成游戏的不公平问题,成为用户最为关心的问题,即如果用户在游戏的过程中,因为外挂问题使得玩家失去了对游戏的兴趣,即公平性失去了应有的保障,用户会很快流失。

(2)游戏的费用问题,据调查结果分析:38%的用户会因为游戏费用过高而选择离开,这也是导致大量用户流失的原因之一。

(3)游戏的安全性(如帐号被盗、欺骗行为等),如果该游戏总是让用户遇到安全性的问题,用户可能就再也不会相信这样的小游戏,这也会使大量用户流失,所以游戏运营商进一步加强了网络安全的技术控制,也是最为用户关注的问题。

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篇四 :网络游戏立项概念规划

魔神界——《上古传说》立项概念规划案 目录

游戏简介

游戏特点

基础世界观架设

游戏体验规划

游戏职业

战斗系统

经济系统

炫耀体系

交互系统

游戏简介

以神魔为对立阵营的多人在线角色扮演游戏ARPG,拥有写实的角色与东方玄幻的场景表现,设定特色分明的四组职业,铺设高自由度的成长走向,打造玩法极具变化的即时战斗系统。

游戏特点

1、 强调战斗规则的多样化

为单人、多人的战斗设置不同的利益最大化规则,以改变一成不变的堆人数堆伤害规则,力求将操作及对战斗规则掌握的价值放大。

2、 强调职业的差异化

每一个职业相对于其他都有明显的区别,无论是属性、装备还是技能,每一种属性相对于不同的职业都有不同的价值,职业之间的相克关系将相对明显。

3、 强调职业成长的高自由度

每个职业都将具备最少2种不同的方向,根据2个方向成长的尺度取舍,单个职业之间也将呈现差异化。

4、 强调战斗成就的展示和炫耀

强调战斗结果的成就而非数值的成就,并将这种成就的展示效果极限放大。

5、 强调时间和参与的价值

对规划内的时间放大价值,对规划内的参与机会放大价值,这种价值不可用付费替代,但可因为付费而提升。

6、 阵营特点对战斗产生影响

加入阵营的同时,不但在外观上产生差异,还对战斗属性分向进行加成,使阵营之间各

有特点,阵营货币将提升这些加成系数,也开放特色外观升级。

7、强调付费节奏节点的设置

设置成长的节奏节点,以付费行为基准作设置收益,但容许免费行为的参与机会

基础世界观架设

世界观:

鉴于玩家对于国战类及修真类题材的麻木,游戏的题材初步定位为神魔界战争,类似《神墓》。

玩家在进入游戏进行初步体验后可自主加入神魔阵营之一,神魔阵营混居在人间界仅在事件触发系统中对立。

游戏新手期主要为自我成长、成长资源争夺和系统规划的神魔阵营常规战斗;中期引入双方阵营的共同敌人“冥界”,中后期主要为对“冥界”资源的争夺和阵营常规战斗。

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篇五 :游戏策划立项阶段注意事项

? 游戏策划规范--以前老前辈给的东西,目前送给你们

立项阶段:(先送上一小堆废话)

产品的立项事关重大,所以立项前期的准备工作非常重要,千万不能单从“我觉得??”“市场上还没有??”“这个项目肯定??”的个人喜好来进行产品的立项。(除公司不属于商业运做模式或是独立制作小组的)

对于产品的立项,一定要有朝前看的思路,“跟风”的作风虽然让非常多人觉得厌烦,不过“跟风”的行为在商业上有一定的确保性,所以并不排除可能“跟风”的项目成立。

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一个游戏制作公司要有一个风格,切忌那种什么都想做,觉得什么都能做的思想,这其中的利弊是不言而预的,同时要最大限度的利用已有引擎来制作游戏,同时不断升级引擎(如果该引擎有升级的必要)。这是个技术风格的确立,

同时还要有一个游戏风格的确立,这种风格如同企业文化的风格类似,如暴雪就属于欧洲神话和超现实风格,中国目标主要以中国古典风格等,确定了这两个风格,为以后公司在确定发展方向中确定了定位。

市场调研(根据公司风格来进行针对性的资料收集)

市场调研期间需要制作的文件有“销售资料”“项目信息”

a) 收集市场的资料包括市场部门提供的销售资料和收集的反馈信息及从销售商处取得的其他游戏的销售记录

i. 包括个人经验,ii. 各类游戏的销售数量、销售商对市场的需求意愿、 iii. 可由市场人员进行整理,iv. 并根据市场人员的工作记录来整理资料 v. 资料名vi. 称:市场调研-销售资料

vii.

b) 其他厂商正在制作的项目(做一定的了解即可)

c) 将要引进的游戏项目

i. 包括项目类型、预定运营方式、上市时间、价位、市场定位,ii. 技术成分、宣传方式等

d) 市面上正在流行的游戏项目

i. 游戏名ii. 称,iii. 排名iv. 、类型、玩点

e) 玩家对项目的建议和意见收集(去弊求实)

以上B、C、D、E统一制成表格文件:市场信息-项目信息

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篇六 :立项分析报告

《安卓手柄》立项分析报告

一、        项目概述

1.      项目概述:

此产品为一款与Android 3.2以上系统配套的蓝牙游戏手柄,采用蓝牙连接的模式,兼容市面上采用标准Joystick模式的安卓游戏,广泛应用于安卓智能手机、安卓平板电脑、安卓蓝牙电视机等设备。

2.      项目背景:

目前我们的游戏手柄建立在三大品牌主机的操作平台上,有局限性。现随着安卓系统的日益流行与发展,预期20##年底全球采用Android系统的设备将达到10亿台,设计一款与此系统配套兼容的游戏手柄也将赢得广大消费者的青睐。

二、        市场现状及前景分析

1.      市场现状:

目前传统平台的游戏手柄已越来越受市场限制,产品价格、销量已不具竞争力。

2.      市场前景分析:

目前手机市场,安卓系统的智能手机日益畅销,已占手机市场的90%以上,而安卓系统游戏手柄,目前市场仅有三大游戏品牌公司生产,如果有第二方、第三方生产,前景可观。

三、        资源分析

1.      软件开发:

我们的软件公司在20##年初就开始开发安卓系统的游戏手柄,早出了Demo板,已达到试产状态,可望在10月中旬开发达到完善。

2.      硬件方面:

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篇七 :“十三五”规划重点-网络游戏项目建议书(立项报告)

“十三五”规划重点-网络游戏项目建议书(立项报告)

   

   

   

   

   

编制单位:北京智博睿投资咨询有限公司


定义及作用

定义:项目建议书又称立项报告,是由项目投资方向其主管部门上报的文件,从宏观上论述项目设立的必要性和可能性,建议书内容包括项目的战略、市场和销售、规模、选址、物料供应、工艺、组织和定员、投资、效益、风险等,把项目投资的设想变为概略的投资建议。目前广泛应用于项目的国家立项审批工作中。

项目建议书通常是在项目早期使用,由于项目条件还不够成熟,仅有规划意见书,对项目的具体建设方案还不明晰,市政、环保、交通等专业咨询意见尚未办理。项目建议书主要论证项目建设的必要性,建设方案和投资估算也比较粗,投资误差为±30%左右。对于大中型项目,有的工艺技术复杂,涉及面广,协调量大的项目,还要编制预可行性研究报告,作为项目建议书的主要附件之一。

作用:项目建议书是项目发展周期的初始阶段,是国家选择项目的依据,也是可行性研究的依据。

项目建议书是项目发展周期的初始阶段基本情况的汇总,可以减少项目选择的盲目性,是国家选择和审批项目的依据,也是制作可行性研究报告的依据。涉及利用外资的项目,只有在项目建议书批准后,才可以开展对外工作。

项目建议书批准后,可以着手成立相关项目法人。民营企业(私人投资)项目一般不再需要编写项目建议书,只有在土地一级开发等少数领域,由于行政审批机关习惯沿袭老的审批模式,有时还要求项目方编写项目建议书。外资项目目前主要采用核准方式,项目方委托智博睿等有资格的机构编写项目建议书即可。

项目建议书和可行性研究报告的区别

项目建议书和可行性研究是项目前期两个不同的阶段,其内容、深度、作用都是不一样的。

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篇八 :立项报告范文

                              ゅン编号XXXXXXX

****开发そ

 XXX项ヘミ项报

                                Ver.1.0

产珇称 ABCD00

产珇号: F12345

产珇类别: 监北娱乐

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编                ら 戳:

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カ场谔认            ら 戳:

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