篇一 :供应链啤酒游戏实验报告

啤酒游戏实验报告

班级:09物流管理

组别:第四组

小组成员:

2012/3/23

实 验 报 告

一、游戏进程:

1,角色分配

4个角色:零售商:丁亚和杨晓伟、经销商:王小毛和赵培亮、批发商:裴杨和徐吴明、生产商:王万军和郑训民。

各就各位(如图-2)

2,产生消费者需求

在任意一周,消费者的需求是随机的,以#9@k牌牌面数字表示,由零售商某周初翻出一张牌得到。

3,零售商操作内容

a) 翻出#9@k牌得到本周的消费者对啤酒的需求量;

b) 移动自己“当前库存”框左边的“运输延迟”框中的全部硬币(即在途货

物,前4期订的)至自己的“库存”框;

c) 从自己的“当前库存”框中的硬币(啤酒)中,移出相应于消费者需求量

的薄片至消费者,若缺货则不移但需记录累计缺货量;

d) 记录此时“当前库存”框中的硬币数,即“期末库存量”;

e) 把左边“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)往左边移动一

格至“订单延迟”框;

f) 基于顾客需求量进行预测,给出自己的订货量,并进行记录;

上,再粘至左边的“当前订单”框(有字的一面朝下)。

至此,零售商完成了本周的操作。以后各周操作依此类推。

4,批发商操作内容

a) 把自己的“当前库存”框右边的“当期运量”框中的全部硬币右移一格至

“运输延迟”框;

b) 把左边的“当前订单”框中的纸片(自己前一期发出的订单)左移一格至

“订单延迟”框;

c) 把左边的“运输延迟”框中的全部硬币(即在途货物,前四期订的)移动

到自己的“库存”框内;

d) 取出右边的“订单延迟”框内的纸片,基于纸片上的数字,预测、给出自

己的当期采购量,并进行记录;

e) 从“当前库存”框中移动相应数量的硬币至“当期运量”框。若缺货,则

不移动,但须记录本期累计缺货量;

f) 记录“当前库存”框中的硬币数量,即期末库存量;

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篇二 :啤酒游戏实验报告

牛鞭效应-啤酒游戏实验报告

一. 模拟结果

我们小组成员进行了啤酒游戏,模拟了供应链上制造商、批发商、零售商订货需求变化,认识了供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程 ,其结果如下:

第1——30轮:

零售商:

批发商:

制造商:

零售商、批发商、制造商前30轮订货需求折线图:

第31——50轮:

零售商:

零售商50轮后净利润175.3元

批发商:

批发商50轮净利润:88.82

制造商:

50轮后制造商净利润:51.64

零售商、批发商、制造商后20轮订货需求折线图:

二.“牛鞭效应”的定义、产生原因

1.定义:牛鞭效应(Bullwhip effect )

  指营销过程中的需求变异放大现象被通俗地称为“牛鞭效应”。 (指供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。)

  “牛鞭效应”是市场营销活动中普遍存在的高风险现象,它直接加重了供应商的供应和库存风险,甚至扰乱生产商的计划安排与营销管理秩序,导致生产、供应、营销的混乱,解决“牛鞭效应”难题是企业正常的营销管理和良好的顾客服务的必要前提。

2.产生原因:

“牛鞭”效应产生的原因是需求信息在沿着供应链向上传递的过程中被不断曲解。企业的产品配送成为被零售商所夸大的订单的牺牲品;反过来它又进一步夸大了对供应商的订单。

“牛鞭效应”是对需求信息在供应链中扭曲传递的一种形象的描述。其基本思想是:当供应链上的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或者供应决策时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上,产生逐级放大的现象。试着想象客户手中拿着一根鞭子,同时购买心理不停的改变,鞭子也不停的跟着摆动,鞭子越长摆动的越大。解决长鞭效应最好的方法是将这个鞭子缩得越短越好,这样引起的变化也会很小。

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篇三 :啤酒游戏实验报告书

“啤酒游戏”实验指导书

一、实验的目的与要求

要求熟悉模拟软件的操作,理解实验中相关数据的含义,能够利用模拟工具完成设定的模拟内容,理解模拟中出现的供应链管理手段。

能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化。

认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程。

分析“牛鞭效应”的产生原因。

找出减少“牛鞭效应”的方法。

二、实验原理

假设我们的供应链由4个环节构成--生产厂商、经销商、批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游客户(这是为了试验方便),相邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单),上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排生产或订货。整个供应链如图1所示。

图1 供应链结构图

订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过两周时间才能到达,也即发出的订单最早也要4周后才可能到货(如果上游环节无货可发,可能还需要更长的时间)。假设各环节上1瓶啤酒存货的成本都是0.1元,除了零售商外延期1瓶啤酒的成本是0.2元,而零售商延期1瓶啤酒的成本是0.4元(这时意味着消费者不能及时喝到啤酒)。各扮演的角色制定各自的订货策略,使得自己所在的整个供应链的总成本最小。

三、啤酒游戏的假设

(1)“啤酒游戏”的供应链只涉及一种商品:啤酒;

(2)供应链节点:共5个。上游4个节点,每个节点代表一个企业;

a)         最终消费者 Consumer

b)        零售商 Retailer

c)         批发商 Distributor

d)        分销商 Wholesaler

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篇四 :物流管理啤酒实验报告

物流管理

啤 酒 游 戏 实 验 报 告

实验名称:啤酒游戏实验

实验地点:经管楼5楼实验室    

一、实验过程和实验结果

1、创建游戏。

2、角色分配,各角色加入到刚创建好的游戏中,根据各角色的订货策略完成游戏。

第一次实验角色分配:

第二次实验角色分配:

3、游戏结束后,导出实验数据。

4、对实验数据进行分析,撰写实验报告。

二、实验数据分析

第一次实验情况

1、订货策略

由于原始库存是已知的,因此刚开始我们订货策略是保持库存,根据需求发货,及时发出订购信息,补充库存。

表1-1零售商A1统计情况

表1-2批发商A统计情况

表1-3制造商统计情况

由各角色的统计情况可以做出以下统计,如表1-4本期数据统计情况表,图1-1各角色需求曲线图所示。

表1-4本期数据统计情况表

第二次实验情况

1、订货策略

由于原始库存很低,在第一次保持库存的订货策略的基础上进行改进,实行降低库存策略,当库存降到一定数量后(主观定下的安全库存)再采取少批量订货策略,将库存维持在一个自认为合适的库存水平,若接近本期期末,在满足市场需求的情况下,特别是在最后四周里,不计划再订购,而只要在满足市场需求的情况下保持低库存水平,降低各角色的库存持有水平,使利润增长。即零售商A1的安全库存为:17,零售商A2的安全库存为:20,批发商A的安全库存为:30,制造商的安全库存为:20

2、实验数据统计情况如表2-1至2-4所示。

表2-1零售商A1数据统计表

表2-2零售商A2数据统计表

表2-3批发商A数据统计表

表2-4制造商数据统计表

对表2-1至2-4的需求量、订购量、利润做出统计:

三、实验总结:

(一)供应链需求放大效应分析

根据实验数据我们制作了以下图表进行分析

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篇五 :啤酒游戏实验报告 作业

啤酒游戏实验报告

一.实验名称:啤酒游戏。

二.实验目的、要求

(一)目的:通过本游戏让学生分析并了解市场经济生活中出现的牛鞭效应。同时加强同学的分析能力,使同学学会系统思考,学会从经验中学习。 

(二)要求:

(1)按游戏规则完成游戏,并填制表格。游戏成员之间不得互相透漏其客户需求。

(2)按游戏数据制作消费者、零售商、批发商的订购量曲线图及制造商的生产量曲线图。

(3)分析牛鞭效应现象产生的原因及可解决的办法。

(4)提交实验报告。

三.实验道具:

点数在5到10之间的纸牌六张;零售商、批发商、制造商的实验记录表各一张及实验结果数据汇总表一张,共四张;游戏规则表两张;铅笔若干。

五、实验内容和步骤:(游戏规则说明)

1、按照分组进行角色划分,游戏总共经行15轮。

2、每天都会有顾客到零售商那里去买啤酒。每天消费者会从扑克牌中抽一张牌,牌的点数在5到10之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数。这张牌消费者只给零售商看,批发商和制造商是看不到的。当然零售商也要保守秘密,不能告诉其他人。如若违例,取消资格,并影响全组的成绩。零售商从自己的柜台里拿出啤酒来给顾客,然后再向批发商订货,每天有一次向批发商订货的机会。零售商以每罐3元的价格卖给顾客,进货价是每罐2元。如果柜台里的啤酒不够的话,就是缺货,需要当做迟延订单处理。也就是说,如果零售商的库存不足以满足客户的需求,那么零售商可以延迟发货,不过对不足的部分,要对客户做出赔偿,每罐一毛钱。如果下一轮还是不够货,就继续顺延,等货到以后再发。零售商下的订单当天不会到货,要过两天才会收到。就是说零售商第一轮下的订单,要到第三轮才会进入零售商的柜台。还有零售商每次向批发商订货要交手续费、运输费,共折合2元一次。

3、批发商的责任就是卖啤酒给零售商,2元一罐。批发商有一个仓库,每天都可以从自己的库存中尽可能满足零售商的订单。同时,每天有一次向制造商订货的机会,订货价是1.5元。不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库。同时批发商也需要负担订货成本,每个订单的运输费以及手续费3元一次。缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。

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篇六 :啤酒酿造实验报告

啤酒发酵生产实训报告书

摘要:啤酒生产的原料为大麦﹑酿造用水﹑酒花﹑酵母以及淀粉质辅助原料(玉米﹑大米﹑大麦﹑小麦等)和糖类辅助原料等。   (一)麦芽由大麦制成。大麦是一种坚硬的谷物,成熟比其他谷物快得多,正因为用大麦制成麦芽比小麦、黑麦、燕麦快,所以才被选作酿造的主要原料。 (二)酒花是属于荨麻或大麻系的植物。酒花生有结球果的组织,正是这些结球果给啤酒注入了苦味与甘甜,使啤酒更加清爽可口,并且有助消化。不同品牌选用不同的优质酒花,例如世好啤酒仅仅采用洁净之国新西兰深谷中的“绿色子弹”酒花。   (三)酵母是真菌类的一种微生物。在啤酒酿造过程中,酵母是魔术师,它把麦芽和大米中的糖分发酵成啤酒,产生酒精、二氧化碳和其他微量发酵产物。这些微量但种类繁多的发酵产物与其它那些直接来自于麦芽、酒花的风味物质一起,组成了成品啤酒诱人而独特的感官特征。    (四)水:每瓶啤酒90%以上的成份是水,水在啤酒酿造的过程中起着非常重要的作用。啤酒酿造所需要的水质的洁净外,还必须去除水中所含的矿物盐。   糊化处理即将粉碎的麦芽/谷粒与水在糊化锅中混合。   糊化锅是一个巨大的回旋金属容器,装有热水与蒸汽入口,搅拌装置如搅拌棒、搅拌桨或螺旋桨,以及大量的温度与控制装置。  在糊化锅中,麦芽和水经加热后沸腾,这是天然酸将难溶性的淀粉和蛋白质转变成为可溶性的麦芽提取物,称作"麦芽汁"。

啤酒生产过程分为麦芽制造、麦芽汁制造、前发酵、后发酵、过滤灭菌、包装等几道工序。

(一) 麦芽的制备过程:大麦的预处理、大麦的浸制、大麦的发芽、麦芽的干燥以及麦芽除根贮存。麦芽的制备是啤酒生产的开始,麦芽制造工艺决定了麦芽的种类和质量,从而决定了啤酒的类型,并最终直接影响到啤酒的质量。

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篇七 :啤酒游戏实验报告样本

《供应链管理》

啤酒游戏实验报告

第(  )组

实验报告

实验项目名称 啤 酒 游 戏

所属课程名称 供应链管理  

实 验 日 期   20##年10月18日   

实验概述

【实验目的及要求】

1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化

2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效应”)的形成过程

3. 分析“牛鞭效应”的产生原因

4. 找出减少“牛鞭效应”的方法

5.每个角色根据客户需求和经营数据,制定订货策略,向供应商订货

6.每个角色计算自己的经营业绩

7.每个小组画出订货需求变化曲线图,揭示“牛鞭效应”

8.分析“牛鞭效应”的产生原因

9.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化

10.找出减少“牛鞭效应”的对策

【实验原理】

牛鞭效应,是经济学上的一个术语,指供应链上的需求变异放大现象,是信息流从最终客户端向原始供应商端传递时,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐级放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。此信息扭曲的放大作用在图形上很像一根甩起的牛鞭,因此被形象地称为牛鞭效应。可以将处于上游的供应方比作梢部,下游的用户比作根部,一旦根部抖动,传递到末梢端就会出现很大的波动。简而言之,牛鞭效应指沿着供应链上游移动,需求变动程度不断增大的现象。从而导致安全库存大量增加。

实验内容

【实验方案设计】

1、三人组成团队小组,第一次游戏的第一轮开始。

2、零售商根据消费者需求数量(纸牌随机点数)和相关经营数据,制定订货策略,向批发商发出订货。

3、批发商根据零售商需求数量(零售商订货数量)和相关经营数据,制定订货策略,向制造商发出订货。

4、制造商根据批发商需求数量(批发商订货数量)和相关经营数据,制定生产计划,进行生产。

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篇八 :供应链啤酒游戏实验报告

长 沙 学 院

工商管理系

《供应链管理》课程设计资

时 间:2011 — 2012学年第 二 学期 课程设计题目: 啤酒游戏实验报告 专业班级: 物流管理2班 学生姓名: 周文锦 学号: 2010094219 指导教师姓名: 余冰 职称: 副教授

最终评定成绩:

长沙学院工商管理系

二○一一年二月制

工 商 管 理 系

《供应链管理》课程设计报告

题 目 啤酒游戏实验报告

专 业 物流管理

班 级 2班

姓 名 周文锦

学 号 2010094219

指导教师 余冰

起止日期 2012.5.21至2012.5.27

工商管理系

二○一一年十月制

一、课程设计内容

1、实验目的

通过模拟一个啤酒生产销售等供应链的运作,使学生掌握多级库存管理中的库存成本,库存控制等概念,了解供应链管理中的库存决策和订购决策的重要性,以及牛鞭效应的产生原因,更好的理解企业之间合作的经济性和减缓“牛鞭效应”的一些具体措施。

2、实验原理

该游戏是生产与配销单一品牌啤酒的产销模拟系统中进行,参加游戏的组员各自扮演不同的角色:制造商、批发商、司机和零售商,学员只需每周做一个决定,即订购多少啤酒,唯一的目标是尽量扮演好自己的角色,使各自利润最大化(单位销售利润5元;单位缺货成本2元;单位库存成本1元)。制造商、批发商与零售商三者之间的联系知识由司机1、2、3通过一张纸上的核对数字(订货单、发货单)来沟通信息。具体操作流程如下:

供应链啤酒游戏实验报告

供应链啤酒游戏实验报告

3、实验内容与步骤

供应链啤酒游戏实验报告

供应链啤酒游戏实验报告

供应链啤酒游戏实验报告

供应链啤酒游戏实验报告

供应链啤酒游戏实验报告

(1)角色分工:

全班共30人,共分为3组,分别为1组、2组和3组,每组10人。

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