篇一 :20xx年中国电视游戏产业深度研究报告

20##年中国电视游戏产业深度研究报告

【游戏陀螺10月10日消息】【游戏陀螺10月10日消息】电子游戏行业政策的解禁和智能电视/机顶盒的普及,将推动电视游戏行业迅速增长。

摘要:

与众不同的认识:中国游戏产业以网络游戏为主体,而近两年移动手机游戏的井喷式发展也吸引了足够的市场眼球和投资热情,而我们认为,随着自贸区政策的放开以及智能电视/机顶盒的普及,原本受限于政策因素的电视游戏市场将快速发展。

我国电视游戏未来发展空间巨大,20##年市场规模有望达300亿。一方面,全球电视游戏行业持续增长,占全球游戏产业份额始终维持在30%以上,远高于其他任何一种游戏类型;另一方面,我国电视游戏市场从无到有,从历史上看市场潜力巨大,随着自贸区的建立首度迎来政策解禁,可预见将快速发展。

智能电视/机顶盒的普及以及自贸区内电子游戏运营禁令的解除,将推动电视游戏市场爆发式增长。20##年我国游戏行业规模达831.7亿元,过去5年CAGR 40.6%,网络游戏和移动端游戏增长迅速(据游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)《2013中国游戏产业报告》)。随着智能电视/机顶盒的普及以及电子游戏相关政策的放开,符合消费者消费习惯和收入水平的电视游戏终端相继问世,受移动游戏发展转化的大量轻度游戏用户可能向具有更高游戏质量和娱乐性体验的电视游戏转换,将加速电视游戏市场从无到有的快速发展。

电视游戏受益标的:得益于国家电子游戏相关政策的放开和家庭智能电视/机顶盒生产技术的成熟,未来我国家庭娱乐平台硬件生产、经营运作、内容提供和后续服务产业链具有广阔发展空间。

 1. 全球电视游戏行业规模近300亿美金,美欧日是主要市场

根据研究咨询机构Newzoo的游戏行业统计预测,到20##年全球电视游戏市场规模预计将增加至为279亿美元,占全部游戏类别销售额的32.4%,复合年增长率为3.5%。虽然增速缓慢,低于手机、平板游戏两位数的增长速度,但是传统游戏行业中唯一预计实现正增长的细分行业。

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篇二 :中国游戏产业调查报告

内 容 要 目

中国游戏产业调查报告

20xx年度中国游戏产业年会国家新闻出版总署副署长孙寿山讲话 20xx年度中国游戏产业调查报告摘要 国内巨头网游收入曝光 网页游戏盈利成主流 三季度中国网游业观察:腾讯网易春风得意 国产网游10年过半死亡 韩国仅32% 中国网游迎来寒冬 谁能挖到下一座金矿? SEGA看好中国街机市场 拟明年启动投资 外媒评选20xx年全球网游业的十大游戏话题

中国游戏产业调查报告

20xx年度中国游戏产业年会

国家新闻出版总署副署长孙寿山讲话

新年伊始,举办“中国游戏产业年会”,全国游戏出版产业的精英汇聚一堂,回顾过去,展望未来,共商大计,这对于推动我国游戏出版产业发展具有十分重要的意义。这里,我谨代表新闻出版总署对年会的召开表示热烈的祝贺!向参加会议的中央和国家有关部委以及行业协会的领导、北京市的领导、各游戏企业负责人,以及相关行业代表、新闻记者表示热烈的欢迎!向长期以来关心和支持中国游戏出版产业发展的各有关部门、企业、专家学者和从业人员表示衷心的感谢!向为本次会议的召开付出辛勤劳动的同志们表示诚挚的问候! 20xx年,我国网络游戏出版产业在国际经济形势乍暖还寒的背景下,产业发展出现了预期的调整,但整体态势依然向好,产业收入继续保持稳步增长,为“十一五”期间的快速发展画上了圆满的句号。20xx年,是实现 “十二五”发展规划的开局之年、关键之年,网络游戏出版产业的发展要起好头、开好步,要定好基调、打牢基础,继续为人民群众提供更多内容精彩、弘扬中华文化的优秀出版产品,满足大众特别是青年人的文化消费需要,要通过内容健康向上,体裁丰富多彩,集知识性、趣味性、互动性、体验性为一体的精品网游出版产品,努力提高中华文化的传播力、影响力和国际竞争力。下面,我简要回顾一下网络游戏出版产业在“十一五”期间取得的成就,并就“十二五”时期的发展方向谈几点想法,供大家参考。

一、“十一五”期间网络游戏出版产业保持良性快速发展

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篇三 :20xx中国游戏产业报告

12月3日消息,今天20xx年度(第八届)游戏行业年会在广州召开,中国软件协会会长刘金华在会上做游戏行业年度工作是表示,20xx年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、人才培养所有种类)的生产经营总收入预计将超过 1158 亿元人民币以上。同时他也对目前游戏行业存在的问题例如产品同质化、人才缺失进行了总结,并指出了行业下一步的工作重点。下面是讲话实录。

中国软件协会会长:2011国内游戏产值超1158 亿

尊敬的各位领导,各位来宾:

大家好!中国游戏行业年会是由中国软件行业年会游戏软件分会主办的行业会议,今年是第八届。我们办会的主要目的是为政府和企业及社会各界搭建一个业界的交流平台。

通过这个交流平台,让企业家听听国家的有关政策,也让政府主管部门的领导听听企业的意见,大家发表产业发展的见解,在行业内交流经验,促进产业的发展。同时,让社会各界了解游戏行业,支持游戏行业健康发展,为动漫游戏产业发展创造一个宽松和谐的创业环境和良好的发展条件。同时也为企业提供一个展示自己企业的舞台。

下面我代表协会对20xx年度中国游戏行业做个简单的总结。

一、20xx年动漫游戏行业总体概况

回顾即将过去的20xx年,在党的十七大发展文化产业精神鼓舞下,我国的动漫游戏产业发展形势总体来看,还是比较好的。根据目前所掌握的数据,网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、动漫卡通、人才培养等各品种、各领域的发展和经营状况参差不齐,有好有坏。其中,网页游戏、手机游戏和游戏机企业在20xx年度有较大的发展,网络游戏发展速度有所减缓,没有09年以前发展那么快。

不包括纯动漫、卡通的收入在内, 20xx年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、人才培养所有种类)的生产经营总收入预计将超过 1158 亿元人民币以上。

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篇四 :20xx年度中国游戏产业报告

20xx年度中国游戏产业报告

20xx年度中国游戏产业报告显示,网络游戏用户当中,学生群体约为1.03亿,其中未成年人约为5242万人,约占学生群体人数的一半。更令人担忧的是中国青少年网络协会公布的《中国游戏绿色度监测评统计年报(20xx)》显示,截至20xx年x月,在测评的423款网络游戏当中,不适合未成年人使用的游戏多达332款之多,占到了总比的78.5%,全国人大代表朱列玉表示,网络游戏是一个虚拟的互动空间,在这个空间当中如何设计游戏行为的内容、模式以及行为间的因果关系,如何安排游戏过程和评价游戏结果都是人为可控的。无论是开发新的少儿网络游戏,还是审查已有游戏的开放范围,都要广泛组织有关专家进行把关。

同时文章还指出,历年破获的网络色情案件显示,在网上浏览色情影视以及其他色情信息的主要都是青少年。那么如何维护网络安全,还少年儿童一个干净的网络空间。专家呼吁尽快制定《未成年人网路保护法》,从立法的高度保护少年儿童的网络安全,对网络内容进行分级管理,评选推荐适合少年儿童的优秀网站等。网络对孩子为什么会有如此的吸引力呢。

文章指出,有网瘾表现的孩子其实是在网络中找自信,找自我肯定。在学习压倒一切的评价体系下,孩子们面临着严重的伙伴关系缺失和游戏缺失。现实给不了的东西在网络中可以轻松获得,因而孩子一旦接触到网络便会被其深深的吸引。如果缺乏自制力和正确的引导,很可能沉迷进去,而无法自拔。

全国政协委员、上海交通大学副校长黄震认为,要做网络时代的好父母,一定要与时俱进,最好就是自己与孩子一起去尝试了解网络。由于孩子的自制力不足,综合判断能力差,要经常给予正确的指导,家长在引导孩子健康上网的同时,还要更多地让孩子回归大自然,多在现实环境中与人交流。今天的天气就不错,不如多带您的孩子多出去走走吧。

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篇五 :游戏产业报告

游戏产业报告

一.中国游戏产业发展状况

游戏产业报告

1.中国游戏市场实际销售收入

2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。

2.中国PC网络游戏市场实际销售收入

2012上半年,中国PC网络游戏市场实际销售收入(包括了客户端网游、网页游戏、社交游戏及游戏平台的市场销售额)为235.5亿元人民币,比2011上半年增长了16.9%。

3.中国自主研发PC网络游戏市场实际销售收入

2012上半年,中国自主研发的PC网络游戏市场实际销售收入为168.6亿元人民币,占网络游戏市场实际销售收入的71.6%,较20xx年同期的63%左右有明显提升。

4.中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入

2012上半年,中国自主研发PC网络游戏海外出口实际销售收入为11.3亿元人民币。 二.中国游戏产业发展环境分析

1.中国游戏产业环境特征

2012上半年中国网络游戏用户规模增速放缓

2012上半年,中国网络游戏用户规模持续增长。但由于用户基数被逐年抬高,增长速度呈放缓趋势,与中国网民整体基数增大,增长速度明显减缓实际情况相符。

截止20xx年6月底,中国网络游戏(含PC与手机)整体用户规模超过3亿人。其中,网页游戏与移动网络游戏用户数增长速度较快,同比增长率分别为27.7%和70.9%,用户数也达到了2.05亿人与7820万人,成为上半年用户规模增长的主要动力。客户端网络游戏用户数1.2亿人,同比增长率为4.6%,出现明显下降。(注:客户端网络游戏、网页游戏、移动网络游戏存在用户重复问题,所以整体用户规模非三者数字简单叠加而成)。

深化网游管理 地方政策实施

2012上半年,地方政府深化网络游戏管理,实施政策,规范服务,维护用户利益,保护知识产权,促进产业发展。

4月,上海高院发布案例,网络游戏“外挂”行为首次入罪。制作外挂程序并在淘宝网上销售,涉及金额达数百万元的5名被告因侵犯著作权罪、销售侵权复制品罪被判刑,并处数百万元罚金。 5月,北京市知识产权局和市文化局共同签署了《加强知识产权保护 促进文化创意产业发展框架协议》,重点突出对以网络游戏企业为代表的文化创意企业的知识产权服务,通过为中小型文创企业进行知识产权托管、对大型文创企业进行知识产权专项辅导、加强知识产权价值评估、组织知识产权专家专业咨询等措施,加强文创企业知识产权保护运用能力。

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篇六 :中国游戏产业报告20xx 1-2季度

中国游戏产业报告 20xx年1-2季度

中国版协游戏工委(GPC) 国际数据公司(IDC) 中国互联网信息中心(CNNIC) 中新游戏(伽马新媒)

目 录

前 言

调查和编撰人员

中国游戏产业发展状况

1.中国游戏市场实际销售收入

2.中国PC网络游戏市场实际销售收入

3.中国游戏产业发展环境分析

中国客户端网络游戏行业发展状况

1.中国客户端网络游戏用户数量

2.中国客户端网络游戏市场实际销售收入

3.中国客户端网络游戏行业分析 中国网页游戏行业发展状况

1.中国网页游戏用户数量

2.中国网页游戏市场实际销售收入

3.中国网页游戏行业分析

中国移动网络游戏行业发展状况

1.中国移动网络游戏用户数量

2.中国移动网络游戏市场实际销售收入

3.中国移动网络游戏行业分析

报告术语

1.游戏定义及分类

2.游戏产业链各环节定义

前 言

中国游戏产业调查活动是在新闻出版总署科技与数字出版司的大力支持下,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)、中国互联网信息中心(CNNIC)、中新游戏(伽马新媒)联合开展的全行业调查活动。20xx年以来,中国版协游戏工委与国际数据公司立足于为企业、专业人士、公众全面了解中国游戏产业提供专业参考资料,专注于深入研究中国游戏产业政策与管理环境、密切跟踪产业发展与创新、科学分析产业现状与趋势,精心组织开展了中国游戏产业调查活动。20xx年至20xx年,在调查的基础上,按年度8次发表《中国游戏产业报告》,采用数据直接来源于游戏企业、游戏消费者;调查范围覆盖全国,统计分析方法科学客观,全面真实反映产业现状,历次报告预测发展趋势与实际发展基本相符。《中国游戏产业报告》的专业性、权威性得到广泛认可,被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国游戏产业的重要参考,《中国游戏产业报告》成为中国游戏产业蓝皮书。

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篇七 :20xx—20xx年中国动漫游戏产业年度报告

20xx年,我国动漫游戏产业在国家的重视与扶持下,在技术进步与产业升级的推动下蓬勃发展。据统计,动漫产业产值超过1000亿元人民币,游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等) 实际销售收入达到1144.8亿元人民币,双双突破千亿元大关,增长速度均超过30%以上。一年来,各个细分领域亮点纷呈,方兴未艾。

一、动漫游戏产业发展状况

历史上,我国动漫产业和游戏产业拥有不同的发展路径,两者的交集较少。但在过去的一年里,随着龙头企业全产业链、大娱乐业战略的付诸实施,以版权为核心,动漫游戏产业呈现出融合发展之势。同时,由于动漫游戏产业仍处于高速成长期,各个细分领域具有各自阶段性发展特点的同时,更显现出巨大的成长空间。

(一)动漫产业

20xx年,传统的动漫图书、期刊和影视动画继续保持良好发展态势,而网络动漫、动漫主题公园以及授权服务平台等原产业链薄弱或缺失的环节则明显得到改善,产业生态日益完善,商业模式日渐成熟。

1. 原创动漫图书成为多数读者的首选读物

作为主管部门,国家新闻出版广电总局十分重视原创动漫创作,从20xx年至今,通过“原动力”中国原创动漫出版扶持计划,以专项资金扶持的形式,对创作优秀动漫作品进行引导和奖励。经过多年培育,原创动漫图书市场出现了繁荣局面,不但品种丰富,产品设计精美,还深受读者喜爱。

根据北京开卷信息技术有限公司“全国图书零售观测系统”监测数据显示,20xx年1月—9月,原创图书码洋占比达到61.9%,远超过引进图书的码洋比重,虽然同期相比略有下降,但仍然是多数读者的首选。如表1所示。

2. 动漫期刊市场集中度较高

我国动漫期刊种类不多,但市场呈现高度集中态势,20xx年依然如此。根据开元研究监测的数据显示,市场份额居第一位的《知音漫客》占38.74%,居第二位的《漫画世界》占14.31%,其余15种杂志的合计市场份额相对较低,均不足10.00%。如图1所示。

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篇八 :中国电脑游戏产业报告

20xx年度中国电脑游戏产业报告

《大众软件》杂志20xx年01期发表了名为“20xx年度中国电脑游戏产业报告”的文章,这也是该杂志连续第3年制作产业报告。报告中对中国游戏产业在20xx年的总体情况做了完整的描述,并且统计出20xx年中国电脑游戏产业的市场总额为37.8亿元人民币(其中单机游戏市场总额是3亿,网络游戏市场总额是34.8亿元人民币),这一统计结果所体现出中国游戏产业所蕴涵的巨大发展潜力,特别是网络游戏市场总额达到了34.8亿元人民币,这一数据超出了目前所有其它相关报告所估算出的市场总额数据。

以下为《大众软件》20xx年中国游戏产业报告正文节录:

●数据收集及分析方法

本次报告调查取样期限:20xx年x月-20xx年x月。在数据的采集上,我们采取了多种方式和途径。其中包括:

1、利用媒体优势资源,安排记者编辑直接向厂商索取销售数据及企业资源讯息。无法得到厂商数据或厂商拒绝提供数据的,通过其他途径了解。

2、通过大型渠道商和游戏销售商务网站,取得产品销售数据及比例。

3、通过本刊在各地设立的信息员网络,了解各地网络游戏运营情况,填写调查问卷,并对各地零售网点进行定期抽样点卡销售调查。

4、参考引用本刊年度读者调查统计分析报告的数据。

5、安排记者对业内重要公司及从业者进行广泛深入的采访。

6、收集整理全年杂志中刊登过的重要信息。

对这些不同途径采集到的数据进行整理,并利用从厂商、渠道和信息员调查所取得的数据,通过多种的算法计算出今年的行业总产值,将得到的几套数据进行最后的甄别核对,最后得出完整产业报告数据。

●20xx年单机游戏市场整体分析

在网络游戏大肆流行的20xx年,单机游戏依然是游戏产业中不可或缺的组成部分。20xx年在中国大陆出品的单机游戏总数量为232款,比20xx年减少了118款。虽然总量有所下降,但单款产品的销量却有所上升。

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