篇一 :游戏评测报告模版

游戏评测报告模版

神魔遮天游戏评测报告

评测人:

评测日期:

1. 游戏基本信息

2. 游戏配置

3. 测试环境

3.1. 测试人员配置

3.2. 测试总时长:小时 3.3. 测试结束时等级:级

游戏评测报告模版

4. 游戏评测部分

4.1. 评分标准

每个单项的评分标准范围为0-10分(10分为满分),所有单项的评分请根据此项的评测要素进行评分,

评分以1分为最小间隔,具体每个分数段的含义如下:

3分以下:得到这种分数的游戏在这一单项上有着非常严重的问题和重大缺陷。

4-6分: 这个得分的游戏在这一方面可以达到一般水平,但这也意味着大多数游戏可以达到这种水平。得到这种分数的游戏意味着在这一单项上没有较大的缺陷,并且可以被一般的玩家接受,但绝对没有什么惊人和有新意的地方使它能够出类拔萃。

4-6分的评分区别在于4分(存在缺陷但仍可照常游戏);5分(完全模仿,很普通);6分(有些许亮点,但也存在些许不足)

7-9分:这说明本游戏在这一单项上有很多方面能吸引玩家,并有领先大多数同类游戏的表现,且没有任何明显的缺陷。

10分:没有任何游戏是十全十美的,这个分数一般不会授予,除非此系统的设计领先于同类型游戏,并且可以达到被称为传世经典的程度。

4.2. 游戏表层性能评测(美术、音乐及UI方面)

游戏评测报告模版

4.3. 游戏系统评测

游戏评测报告模版

游戏评测报告模版

4.4. 运营相关评测

4.5. 系统相关测评

游戏评测报告模版

5. 主观综合评价

针对以下内容进行总评及打分(总10分):

1、 游戏本身的特色与不足

2、 游戏的商业模式和盈利能力情况

3、 预估游戏的目标用户群及地域特征(本类游戏受众平均年龄;机器配置情况适合几级城市)

4、 游戏的用户间互动性、粘着度及流失率

5、 与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力

6、 产品所面临的风险:如对外挂、作弊软件的防范风险和压力较大等

游戏总评 分

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篇二 :网络游戏评测报告格式

写测评的时候,脑袋要清醒,自己要写什么,不需要写什么,不要为了完成任务而写测试文章,你们所做的作品都是要给别人看的。写测试报告的时候, 要包括(但是不要完全安这个格式,我只是给大家提醒,游戏与游戏不同,自己安排)

1. 游戏配置介绍

2. 测试机器配置介绍

3. 游戏官方概述(以及其他相关信息)

4. 游戏背景、职业介绍、装备介绍、相关图片、等等(综述)[这里多用在游戏介绍文

章]

测试要从

1. 游戏画面

2. 游戏音乐

3. 角色设定

4. 装备种类

5. 游戏系统

6. 上手程度

7. 可玩性

等等多方面 或几方面进行评价 评价的时候可以打分 也可以 给 星星 ★☆ 等等各种手段。

后加上这游戏的特色介绍 以及体验测试过后的个人感受,写出真实感觉。

最后写出总结,以及游戏好坏,值得期待, 拭目以待 等等相关文字。

另外网站的连接 可以点击的地方运用UBB 语句 [IMG][/IMG] 等等 论坛都是可以实现的,灵活运用。

在写心情故事的时候,注意版面修饰,要让人觉得想看。

写个人心得 以及 新手攻略的时候,要主语语言的应用与组织,可以全白话(通俗好懂)也可以官方一点(组织好语言)。文章版面不要过于花哨,保持文章的基本颜色,突出重点部分 即可。

格式要遵守,不过可以在其中 加上自己的东西,自己认为成立,并且比较吸引人的东西,有写文章不需要写的很长篇大论,新手攻略, 心得,冲级指导 等等 写出必要的东西就可以,灵活运用。

最后,也是最重要的:

最最重要的也就是 一定要配上图片,图片不在乎多,一定要配上,(有的实习队员发不出来图片,也没有关系,你们只管使用论坛的上传功能上传图片,然后由管理员负责帮助发出来。如果有相关视频,与FLASH 等文件要发表的时候做法也同上)[同时还要注意版面修饰 ,文字的颜色,大小等等,重要部分的颜色突出 等等 都要做好版面排版工作,从此以后做不好的 全部返工从做

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篇三 :盛大游戏测试报告

盛大游戏测试报告

测试目标:“超级跑跑”游戏

测试目的:主要看“超级跑跑”这款游戏的前景,游戏的粘性

测试人数:3人

测试年龄:25岁左右

测试:

游戏易懂性:10星

游戏可玩性:6星

游戏操作性:9星

游戏粘性:5星

游戏前景:4星

宣传力度:1星

期待指数:0星

竞争指数:2星

评价:

游戏易懂性:游戏设计的比较简单,提示性东西比较多,玩家很容易明白。因此给了满分。

游戏可玩性:属于休闲类游戏,玩过一次就知道怎么玩,有竞技的感觉,但玩多了就没什么感觉。因此给了6分

游戏操作性:操作比较简单,很容易理解,但需要练习。所以给了9分。

游戏粘性:因为属于休闲类游戏,所以游戏的深度不会太高,作为玩家的话,不太会去玩,

因为没有什么新鲜的内容了,笔记哦啊适合15-20之间的学生。所以给了5分 游戏前景:和这种类型相似的游戏中最有名的就是“泡泡卡丁车”了,比较困难,而且自身

的内容上没有什么新颖的地方。因此给了4分

宣传力度:相对盛大的其他游戏宣传方面,这个要差很多了。在17173游戏网站上能找到,

但关于它的内容少的可怜。因此只有1分

期待指数:在休闲类游戏中,像“泡泡卡丁车”、“劲舞团”、“劲乐团”包括最新的“劲舞世

界”来势都很凶猛,而“超级跑跑”和“跑跑卡丁车”很像,所以竞争很困难。因此给了2分。

竞争指数:“超级跑跑”属于竞技休闲类型的韩国游戏。游戏简单,易操作。玩过一次基本

可以了解整个游戏,虽然游戏的可玩性不算太高,但它把游戏的粘性体现在角色的经验值上,并运用了角色扮演类的游戏模式,增加些可玩性。画面为典型的韩国唯美类型,形象卡通,可爱,比较受年轻朋友的喜欢。采用了三维技术,更加富有空间感。但相对中国玩家来说,它的受用人群比较适合学生。因为它不像角色扮演类和即时战略类的游戏,需要玩家思考的东西更多,在本身新鲜的内容不足的情况下,随时间的流逝,很可能会流逝更多的玩家。

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篇四 :网页游戏评测报告模板.1

《XXX页游》

评测报告_日期 参阅版0.1

审核人:

审核日期:


文档说明

l  评测时间;

l  文档仅代表XXX部门部门意见反馈,不代表公司意见,文档内容仅供参考;

l  文档阅读权限;

l  文档写作角度;

l  其他信息;


目录

《XXX页游》... 1

评测报告_日期 参阅版0.1. 1

文档说明... 2

一、产品信息... 5

二、产品简介... 5

三、报告综述... 5

评分... 5

四、核心、特色系统及盈利点分析... 7

1、XX系统... 7

(1)系统简述及分析:... 7

(2)盈利点分析:... 8

(3)优化、改进方向:... 8

2、XX系统... 8

(1)系统简述及分析:... 8

(2)盈利点分析:... 8

(3)优化、改进方向:... 8

3、XXX系统... 8

(1)系统简述及分析:... 8

(2)盈利点分析:... 8

(3)优化、改进方向:... 8

五、用户行为分析... 9

六、用户体验分析... 9

1、新手体验分析(新手教学阶段)... 9

2、整体体验分析... 9

七、产品技术问题... 9

八、产品创新、特色、突破... 10

九、产品优劣分析... 10


一、产品信息

产品名称: 

开 发 商: 

游戏类型: 

目前状态: 

评测时间: 

游戏地址:                                                                 

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篇五 :网络游戏测评报告模板

《游戏名字》测评报告

1.游戏基本信息

2.评估的标准

说明:

我们按照网络游戏的共性,对网络游戏的各个功能进行详细的划分,按照以下各自功能点对游戏来进行评估,一些特殊游戏具备的不同的功能点,请评估者在评估的过程中自己加上。

评分标准:(评分为100分制)

90-100分:完美,游戏里面的各项参数都达到行业内最高水准,功能尽善尽美。

80-90分:顶级大作,各项功能设计都非常完善。

70-80分:优秀,除了部分可控的BUG外,各种功能比较齐全。

60-70分:良好,BUG较多,但是各种游戏功能和玩法好于市场上大多游戏。

50-60分:一般,大多数游戏差不多,没有什么新颖的玩法和特色,问题较多。

40-50分:较差,问题大于游戏的优点,制作非常草率。

30-40分:很差,具备非常多的影响游戏正常进行的问题,如无法连接、无法运行客户端、经常死机和蓝屏等。

30分以下:非常糟糕,功能极其不完善,几乎没有有效的功能。

评估表格

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篇六 :游戏评测报告模版

游戏评测报告

                                                            评测人:

                                                                       评测日期:

1.    游戏基本信息

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篇七 :游戏测评报告范本

游戏测评报告范本

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authorization. 《飞天风云》 游戏测试评估 第1页 修改记录 日期 版本 描述 部门 作者 2006-07-21 1.0 《飞天风云》游戏测试评估 QA测试部 第2页 目 录 目

录 ................................................................................................................................................................ 2 第一章游戏简

介 : ......................................................................................................................................... 3 游戏画

面: ....................................................................................................................................................... 3 音乐音

效 ..................................................................................................................................................... 3 游戏性、黏着

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篇八 :手机游戏分组测评报告

平台游戏测评报告

一.引言

一而再,再而三出现的公众事件,绝不仅是来自草根的随兴狂欢,而是在昭示着一种变革未来的力量之崛起!基于爱、正义、共同的喜好和经历,人和人可以超越传统社会的种种限制,灵活而有效地采用即时通信、移动电话、网络日志和维基百科等新的社会性工具联结起来,一起分享、合作乃至展开集体行动。人人时代已经到来。

-------------摘自《人人时代》

克莱 舍基在《人人时代》一书中告诉了我们:未来是湿的。社交能力是我们的核心能力之一,它在我们生活中的几乎每一层面都以原因和结果的双重面目出现。随着网络技术的跟进,新技术使得新式群体的形成成为可能。妨碍群体活动的大多数障碍倒塌了,没有这些障碍,我们能自由地探索集结在一起做一些好事情的新方式。因此,克莱认识未来是湿的,是活的,是一个群体性活动的时代。在这样的大时代背景下,手游应该也是湿的,是活的,其发展的方向应该是更注重于群体的互动与交流,是分享,合作和集体活动的体现。

游戏群体分析

在我的理解中,游戏行业的特殊性在于用户的年轻化,所以现在手机游戏的主要用户群体是80、90后还有即将成长的00后。作为一个90后,我深深了解我们自身的特点:

1. 独生子女较多,成长缺乏关爱和专注,大多数时候我们很孤独。

2. 受着体制化教育童心、想象力、创造力收到制约,形成叛逆主义并向往新鲜事物。

3. 从小伴随长大的事物:手机,ipad,网吧,互联网。

用户(玩家)需求:

打发时间;寻求刺激;唤回童年;被关注、尊重 所需要平台功能(核心功能):

游戏质量、游戏数量、游戏评级、论坛社区。

二:正文

手机游戏基本分类(我接触过的)

1. 动作类:手机拳皇,格斗之皇,fruit Ninja等

2. 策略类:Clash of Clans,植物大战僵尸,保卫萝卜等

3. 音乐类:节奏大师,乐动达人,cytus等

4. 智力类:割绳子,小鳄鱼爱洗澡,密室逃脱等

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